“Palapelien suunnittelu on erittäin haastavaa suunnittelijana”, sanoo Bret Robbins, Ascendant Studiosin perustaja ja koko Immortals of Aveumin-toiminnan pomo. Peli – sen lisäksi, että se on”Doctor Strangen kaltainen magic first person shooter”-sisältää pulmia; hankalia aivojuttuja, joissa sinun tulee soveltaa taitojasi ja kykyjäsi edistyäksesi. Se on jotain, mitä olemme nähneet esimerkiksi Doomissa ja Doom Eternalissa sekä Halo-pelien taisteluhiekkalaatikoissa: älykkäitä tapoja ekstrapoloida FPS-työkaluja saadaksesi sinut ajattelemaan maailmaa syvemmällä tavalla kuin CoD:ssä tai Battlefield.

Tämän tyyppinen pelattavuus on kiehtova arkaaninen arvoitus. aseistettu mystisellä voimalla.

“Hatun nostan peleille, jotka tekevät pulmasuunnittelua erittäin hyvällä tavalla”, Robbins jatkaa. ”Vietimme paljon aikaa Aveumin pulmien parissa. Sillä on todella suuri vaikutus siihen, miten teet tasosuunnittelun – ne ovat yleensä hyvin riippuvaisia ​​siitä, kuinka rakennat alueen, joten ei ole helppoa laittaa tasolle. Sinun on suunniteltava taso sitä ajatellen.”

Robbins selittää edelleen, että pelissä on”melko ainutlaatuista mekaniikkaa, joka syntyy loitsukyvyistäsi”, ja antaa meille pienen kiukun siitä, millaisia ​​temppuja voimme odottaa ratkaisevan pelin päätyttyä. meidän käsissämme. Mielenkiintoisin esimerkki on”säteen halkaiseva”palapeli, jossa sinun on taitettava valo osuaksesi tiettyihin kohteisiin ja avataksesi uusia käytäviä, kun virtaat tason läpi.

Mutta Robbins on tietoinen siitä, että – varsinkin pelissä, joka on ennen kaikkea FPS-peli – pulmat voivat olla vaikeasti myytäviä joillekin pelaajille.”[Mekaniikka, kuten valon taittuminen] on todella hauskaa suunnitella, mutta mielestäni palapelit ovat vaikeita, koska ne voivat olla vaikea pysäytys joillekin pelaajille”, hän toteaa.”Jokaudut seinään, raaputit päätäsi ja turhaudut, ja se voi olla huono kokemus.”

Ascendant Studiosin ratkaisu? Jätä vaikeat asiat marginaaleille valinnaisille alueille, joihin pelaajat voivat halutessaan puuttua.”He ovat syrjässä”, Robbins kertoo. ”Jos haluat tutkia, jos haluat kovempia haasteita, ne ovat varmasti sinua varten. Jos haluat vain nauttia tarinasta, nauttia taistelusta ja työntää eteenpäin… lyöt pulmia, mutta ne ovat hieman kevyempiä. Ja näin me tavallaan kulkimme tuota linjaa.”

Oh, ho, ho, se on taikuutta!

Se vaikuttaa hyvältä kompromissilta, joka ei häiritse pelin kulkua liikaa pelaajille, jotka haluavat vain hypätä mukaan ja toteuttaa kaikki villeimmät velhopohjaiset, loitsuihin perustuvat fantasiat. Jos olet sellainen pelaaja, joka välittää päivittäisistä aivoharjoituksistasi iässä, jolla ei ole minkäänlaista tohtori Kawashimaa, älä kuitenkaan hermostu: Robbins päästää joukkueensa täysin irti talutuksesta Aveumin pimeämmille, hämärämmille uloille. fantasiamaailma.

“Varmasti jotkut suunnittelijoistamme menivät hieman hulluksi koviin pulmiin pelin kaukaisissa kulmissa. Joten he istuvat siellä odottamassa ihmisiä, jos he nauttivat sellaisista asioista.”

Ottaen huomioon, että Robbin’s kuvailee Avuemin kokoonpanoa”keskitin-ja puhearkkitehtuuriksi”, jossa pari suurta ei-Lineaariset alueet on kaikki kiinnitetty keskeisempään kotialueeseen, tämä valinnainen haaste kuulostaa helposti saavutettavilta ja houkuttelevalta myös pelaajille, jotka ajattelevat, että monivaiheiset, paskiaisen vaikeat pulmat eivät ole heitä varten.”[Alueet] kasvavat pelin edetessä, ja voit tutkia niitä omaan tahtiisi”, Robbins selittää.”Ja sitten osut lineaarisempiin elokuvallisiin tarinatehtäviin, jotka ovat yleensä nopeatempoisempia ja joissa on enemmän toimintajaksoja ja muuta sellaista. Se ei ole avoimen maailman peli. En ollut kiinnostunut avoimen maailman pelin tekemisestä. Se on paljon kuratoidumpi ja elokuvallisempi kokemus.”

Immortals of Aveum julkaistaan ​​PC:lle, PlayStation 5:lle ja Xbox Series X/S:lle 20. heinäkuuta 2023.

Jos haluat nähdä tämän sisällön, ota käyttöön Kohdistusevästeet. Hallinnoi evästeasetuksia

Categories: IT Info