Apple Vision Pro [vasemmalla], Meta Quest Pro [oikealla]
Apple Vision Pron ja Metan nykyiset kuulokemikrofonit vaihtelevat paitsi laitteiston, myös filosofian osalta. Näin lähestymistavat vaihtelevat.
Applen ensimmäinen askel sekatodellisuuteen, Vision Pro, on suuri askel iPhonen valmistajalle. Vuosia kestäneiden huhujen ja spekulaatioiden jälkeen se liittyy vihdoin kuulokemikrofoniin ja tuottaa kokonaan uuden alustan, joka poikkeaa nykyisestä mobiililaitteiden ja Macien luettelosta.
Siirto on luonnollisesti kiinnittänyt ihmisten huomion ja lupauksia korkeasta-laadukas AR-kokemus ja helppokäyttöinen järjestelmä. Korkearesoluutioiset näytöt sisällön katselua varten ja jopa ulospäin osoittava versio muiden ihmisten nähtäville.
Yksi paikka, joka on varmasti kiinnittänyt huomiota Applen liikkeisiin, on Meta, joka on alkanut taistella Applen kuulokkeita vastaan. Päiviä ennen WWDC:tä Meta yritti varastaa ukkonen pois Applelta Meta Quest 3:n kiusoituksella.
Applen ilmoituksen jälkeen Metan toimitusjohtaja Mark Zuckerberg hylkäsi Vision Pron työntekijöille, ettei Apple tuo mitään. uutta tabletille, jota Meta ei ollut”jo tutkinut”. Hän huomautti myös Applen käyttäneen ihmisiä”istumassa sohvalla yksinään”toistuvasti ja korosti, että vaikka se saattaa olla Applen”näkemys tietojenkäsittelyn tulevaisuudesta”, se ei ole”se, jonka haluan”.
Zuckerberg sanoi myös työntekijöilleen:”Uskon, että heidän ilmoituksensa todella esittelee eroja arvoissa ja näkemyksissä, joita yhtiömme tuovat tähän mielestäni todella tärkeällä tavalla.”
Kunkin yrityksen kuulokkeiden valmistustapojen ja niiden käytön tarkastelu voi varmasti osoittaa joitain ajatuseroja kahden yrityksen välillä, kun ne taistelevat hallitakseen tulevaisuuden silmämunaa avaruudessa.
Ilmeisin tapa nähdä, mitä kukin yritys ajattelee sekatodellisuuden tulevaisuudesta, on itse kuulokkeiden suunnittelu. Vaikka ne ovat pohjimmiltaan hyvin samanlaisia, ne ovat myös paljon, paljon erilaisia.
Ulkopuolelta katsottuna Vision Pro näyttää erittäin laadukkaalta setiltä, ja sen kolmiulotteisesti muotoiltu laminoitu lasi on kiinnitetty alumiiniseoskehykseen tyylikkään ulkonäön takaamiseksi. Samaan tyyliin sopivat myös Light Sealin kudottujen materiaalien käyttö sekä vaihdettava päänauha, jossa on mukautettua mukavuutta.
Nämä ovat Applen suunnittelukielen tunnusomaisia elementtejä, jotka tekevät siitä erittäin erehtymättömän.
Apple Vision Pro on upea kuulokemikrofoni
Sitä vastoin Metan kuulokkeet eivät ole niinkään premium-tarjous, vaan pikemminkin ominaisuuksien rakentaminen yrittäen samalla pitää hinta alhaisena tai ainakin kuluttajien saatavilla.
Meta Quest Prossa on suuri etusuojus, mutta se on kiinnitetty muovikuormitettuun rakenteeseen, joka kulkee pään ympäri takaelementtiin. Muovi tekee kuulokemikrofonista kevyen, mutta se tuntuu yleensä halvalta, eikä sitä voi välttyä.
Meta Quest 2 ja julkistettu Pro menevät askeleen pidemmälle luopumalla kiiltävän lasimaisen etuosan olemassaolosta. On selvää, että Meta Quest Pron kiiltävässä suojassa ei ole muuta hyötyä kuin antureiden pitäminen, mutta halvemmille kuluttajaversioille ei ole mitään teeskentelyä.
Halvemmat mallit käyttävät myös yksinkertaisempia joustohihnoja, jotta kuulokkeet pysyvät käyttäjän päässä. Säädöt ovat mahdollisia, mutta etsit silti halvinta mahdollista tapaa suorittaa tehtävä.
Meta menestyy Quest Pron akun sijoittelussa, koska se sisältyy käyttäjän pään takaosassa olevaan takaelementtiin.
Aseta Pron takaosan akun ympärille n-xl.jpg saldo.
Vaikka Quest 2 ja 3 upottavat akun kuulokkeiden päärunkoon, tämä lisää painoa laitteen etuosaan, mikä tekee kuulokkeiden käyttämisestä pidempiä aikoja vähemmän mukavaa. Quest Pron akun siirto pään taakse ei poista tehokomponentin painoa, mutta se tasapainottaa sitä, joten kuulokkeet eivät paina niin paljon edestä.
Apple Vision Pro kiertää akun sijoitusongelman, koska se ei sovi Applen tavanomaiseen suunnittelukertomukseen.
Muissa Applen laitteissa on upotettuja akkuja, jotka nojaavat Meta Quest 2:n ja 3:n suunnittelutyyliin. Tämä voi kuitenkin aiheuttaa epämukavuutta ja painaa jo mahdollisesti raskaan laitteen lasin käytön vuoksi. ja alumiinia, Applen oli harkittava sen sijoittamista muualle.
Se olisi voinut mennä Quest Pro-reitille akun kanssa, mutta Apple ei tehnyt sitä. Sen sijaan se meni vastoin tavanomaista muotoilukieltä ja lisäsi siihen kytkettävän akun, joka oli tarkoitettu laitettavaksi taskuun.
Tämä on Applen tyylikäs ratkaisu, varsinkin kun Metalla näyttää olevan oikea vastaus Quest Pron jo saatavilla olevan version kanssa. Tietysti jatkuvasti läsnä olevat Applen lisävarustemarkkinat voivat nousta lautaselle ja tehdä päänauhalle kotelon, joka voi pitää akun, mutta Apple olisi voinut välttää sen.
On reilua sanoa, että uudemmissa ja kalliimmissa laitteissa on yleensä paremmat näyttöjärjestelmät. Se on periaatteessa sama kuulokkeiden kanssa.
Metan Quest Pron tekniset tiedot sisältävät kaksi LCD-paneelia, joiden resoluutio on 1 800 x 1 920 pikseliä silmää kohden, ja paikallista taustavaloa himmennetään kuvan parantamiseksi. Mukautettuja pannukakkulinssejä käytetään optimaalisen kuvan saamiseksi käyttäjälle, mutta se on odotettavissa, koska se vaikuttaa käyttäjän näkökykyyn nähdä jotain tuuman päässä ikään kuin se olisi usean metrin päässä.
Oudolla tavalla LCD-paneelien resoluutio ei eroa paljoa Quest 2:sta, jonka LCD-näytöt ovat 1 832 x 1 920 per silmä.
Apple ei ole tarjonnut monia yksityiskohtia sisäisestä näyttöjärjestelmästään, lukuun ottamatta mikro-OLED-näyttöpaneelin käyttöä kummallekin silmälle, jossa on kaksi paneelia, jotka syöttävät käyttäjälle yhteensä yli 23 miljoonaa pikseliä.
Applen käyttöliittymä on puhdas ja graafisesti kaunis korkearesoluutioisten näyttöjen apuna.
Mikro-OLEDin käyttö antaa Applelle vakavan edun, koska OLED valaisee itsestään jokaisen pikselin. Tämä säästää Applen taustavalon tarpeelta ja tarjoaa erinomaisen kuvanlaadun verrattuna LCD-pohjaisiin järjestelmiin.
Mitä tulee resoluutioon, 23 miljoonaa pikseliä on noin 11,5 miljoonaa pikseliä silmää kohden. Koska 4K-televisio tarjoaa noin 8 miljoonaa pikseliä, 11,5 miljoonaa silmää kohden on selvästikin huomattavasti suurempi.
Tämä voi tarkoittaa, että ongelmia, kuten”Screen Door”-efektiä, josta jotkut näytöt voivat kärsiä, voidaan vähentää huomattavasti. Puhumattakaan tarkan visuaalisen kuvan mahdollistamisesta, joka voi antaa käyttäjille enemmän uppoamisen tunteen kuin mikään muu, jonka ääriviivat ovat vähän pikselöityjä.
Tämä ei kuitenkaan ole kaikki näyttöjen suhteen, ainakaan Applen puolella.
Vision Pron ulkopuolella on suurempi OLED-paneeli, joka on suunnattu yleisölle. Se on kohdistettu siihen, missä silmät olisivat, jos kuulokkeen käyttäjä katsoo muita. Käyttäen koneoppimistemppuja ja luomalla käyttäjästä digitaalisen muodon, sitä käytetään näyttämään käyttäjän silmät ja osoittamaan, mihin hän katsoo, kun hän keskittyy asioihin paikallisessa ympäristössään.
Tämä on hieman jousto Applelle, koska se on jo tehnyt paljon työtä varmistaakseen, että ydinkäyttökokemus on mahdollisimman hyvä.
Nykyaikaisissa kuulokkeissa on paljon ulkoisia antureita ja kameroita toimiakseen kunnolla. Sen on vangittava huone ja sen sisältö sekä joissakin tapauksissa käyttäjä.
Laitteiden välillä on selvästikin paljon ristikkäisyyksiä, mutta myös huomattavia eroja.
Halpaisessa Meta Quest 2:ssa on muutamia pieniä antureita, jotka voivat vangita ympäristön sekä käyttäjän kädet sormenseurantaa varten. Ohjaimissa on sisäänrakennetut infrapuna-LEDit, jotka auttavat pitämään ne oikeassa asennossa virtuaalimaailmassa.
Et kuitenkaan saa oikeaa AR-näkymää, koska kaikki kokemukset johtavat harmaasävyiseen eikä täysin kauniiseen näkymään ympäristöstäsi.
Meta’s Quest Pro parantaa tätä käyttämällä korkearesoluutioisia värikameroita, mikä mahdollistaa paljon paremman kokemuksen AR-tilanteissa. On myös silmien ja kasvojen seurantaantureita, joita käytetään pääasiassa avatartoimintoihin.
Sinä näet selvästi, Quest Pro9 anturin
Vision Pron osalta Apple on kulkenut samanlaista reittiä, mukaan lukien pari korkearesoluutioista kameraa pääkuvan tuottamiseksi. Loput anturit kattavat elementtejä, kuten pään ja käden seurannan sekä reaaliaikaisen 3D-kartoituksen.
Osana järjestelyä Apple sanoo, että etupuolelle asennettua TrueDepth-kameraa käytetään, ja lisäksi mainitaan LiDAR-skanneri ja infrapunatulvavalaisimet parantamaan suorituskykyä hämärässä.
Apple on tehnyt paljon piilottaakseen anturit, pitäen suurimman osan niistä piilossa etulasin pinnan alla, mutta käsien seuraamiseen käytetään kahta näkyvää alaspäin suunnattua anturia.
Sisäpuolella LED-valot ja infrapunakamerat ympäröivät jokaista silmää projisoivat ja lukevat näkymättömiä valokuvioita ja tehostavat sen katseenseurantaominaisuuksia.
Apple Vision Prossa on paljon ulkoista-suuntaiset anturit
Tämän tietovuoren käsittelemiseksi Apple käyttää Vision Prossa kahta sirua. M2:ta käytetään käsittelemään päärenderöintiä ja sovelluksiin liittyvää käsittelyä, mutta kaikkien syötteiden käsittely siirretään uudelle R1-sirulle.
Koska R1 on suunniteltu käsittelemään kameroiden, antureiden ja mikrofonien syötteitä, se auttaa vähentämään käsittelyä minimoimaan tuloviiveen vain 12 millisekuntiin.
Meta siirsi prosessointitehtävät toisen yrityksen ratkaisulle sen sijaan, että olisi keksinyt omia. Quest pro käyttää Qualcommin Snapdragon XR2+-piiriä, joka on suunniteltu käytettäväksi VR-ja MR-kokemuksissa.
Vaikka emme todellakaan voi verrata Snapdragonia Applen kaksisiruiseen ratkaisuun, näyttää siltä, että Applen päätös tehdä erittäin mukaansatempaava kokemus korkean suorituskyvyn tarpeesta oikeuttaa sen monisiruisen järjestelmän olemassaolon.
Yksi suuri tapa, jolla nämä kaksi yritystä eroavat toisistaan, on niiden laitteiden ohjaus. Se, miten käyttöliittymät kunkin kanssa ovat, on tärkeä osa MR:ää kokonaisuutena.
Meta on edelleen vahvasti riippuvainen ohjaimista, vasen-ja oikeakätisiä ohjaimia käytetään sekä Meta Quest 2:n että Quest Pron kanssa. Quest Pro-pari on täynnä antureita, jotka määrittävät sijainnin itse, kun taas Quest 2:t ovat enemmän kuin majakoita, joita kuulokkeet seuraavat suoraan.
Metan tapauksessa ohjaimet ovat tärkein tapa olla vuorovaikutuksessa, mutta ne eivät ole ainoa tapa. Laitteessa olevat anturit pystyvät havaitsemaan käyttäjän kädet, mikä mahdollistaa jonkinlaisen käsien seurannan.
Apple luottaa käsiseurantaan ohjaimien sijaan
Sitä vastoin Apple käyttää ohjainvapaata lähestymistapaa ja luottaa enemmän käsien ja katseen seurannan yhdistelmään. Vision Pro voi tunnistaa käyttäjän kädet, määrittää, minkä kanssa he ovat vuorovaikutuksessa, ja toimia sen mukaisesti aluksi.
Kun katseenseuranta on käytössä, Vision Pro voi määrittää käyttöliittymäelementit, joihin käyttäjän silmät keskittyvät aktiivisesti. Kädenseuranta voi sitten ottaa nopean puristuskomennon vahvistuksena valitakseen, mitä käyttäjän silmät ovat valinneet.
Tämä näyttää kaiken kaikkiaan intuitiivisemmalta käyttöliittymältä, koska et aio siirtää kättäsi paikalleen, vaan katsot sen sijaan.
Mitä tulee mukaansatempaavuuden hallintaan, Applella on luultavasti puhtaampi järjestelmä Digital Crownin kanssa. Käyttäjät voivat kääntää sen vaihtaakseen tarkasti AR-ja VR-näkökulmien välillä, jolloin he ovat niin vähän tai niin paljon tietoisia ympäristöstään kuin haluavat.
Tämä tarkkuus ei ole käytettävissä Metan alustoilla, vaikka on olemassa tapoja vaihtaa AR:n kaltaisten ympäristönäkymien ja käytössä olevan pääsovelluksen välillä.
Monet asiat, joita voit tehdä kullakin kuulokemikrofonilla tehtävien ja sovellusten osalta, ovat lähes samoja kaikkialla. Siitä on vaikea olla eri mieltä, sillä ekosysteemi on yleisesti ottaen hyvin hoidettu.
Kun tarkastellaan, miten kukin alusta käsittelee tehtäviä itse ja miten niitä käytetään, eetoksen erot tulevat esiin.
Otetaan esimerkiksi tietokoneen käyttö. Kyllä, on täysin mahdollista liittää jokainen pöytätietokoneeseen ja käyttää itse Mac-työpöytää, mutta jokainen toimii eri tavalla.
Meta luottaa siihen, että palvelinsovellus toimii Macissa ja näyttöjä voidaan esittää virtuaaliympäristössä. Jotkin rajoitukset johtuvat teknisistä rajoituksista, kuten Quest 2:n Horizon Workrooms-sovellukset, jotka sisältävät suurelta osin näyttöjen asettamisen sarjakuvamaiseen ympäristöön todellisen maailman sijaan.
Horizon Workroomsin yksityinen Office with Mac-näytöt Meta Quest 2:ssa
Olet hyvin tietoinen siitä, että työskentelet edelleen itse laitteen parissa ja että käytät kuulokkeita yksinkertaisesti kanavana näkymälle Macista. Tämä johtuu suurelta osin siitä, että yhteys on luotava tietoisesti etukäteen.
Applen ratkaisu alkaa korkealaatuisesta AR-näkymästä, mutta mahdollistaa sen jälkeen nopeasti näytön siirtämisen Macista virtuaalitilaan. Toisin kuin Quest 2, joka vaikeuttaa vuorovaikutusta oheislaitteidesi kanssa, koska ne eivät ole näkyvissä tai rakeisen AR-ikkunan esteenä työpöydällesi, Apple sen sijaan antaa sinun nähdä näppäimet rasittamattomina, jos haluat.
Kun kommunikoit muiden kanssa videopuhelun aikana, haluat olla näkyvissä, mutta et näytä kuulokkeita ollenkaan. Tässä taas on mielipide-ero.
Meta luottaa käyttäjän sarjakuvallisiin avatareihin edustaakseen tällaista viestintää, mikä on hienoa, mutta ei ihanteellinen. Et tule saamaan niin henkilökohtaista yhteyttä kuin voisit, jos ihmiset näkisivät todelliset kasvosi.
Applen vaihtoehto on Persona, joka on TrueDepth-etukameralla tehty digitaalinen toisto käyttäjän kasvoista. Kun Persona on tehty, se näyttää käyttäjälle realistisen näköisenä likiarvona, jossa kaikki mukana olevat anturit havaitsevat silmän, käden ja pään liikkeet.
Apple Vision Pron persoona
Se ei ole sarjakuva eikä täydellinen, mutta FaceTime-puhelua varten se on parempi kuin sarjakuvaavantarin tai jonkun kuulokkeiden katsominen.
Yksi alue, jota emme voi helposti käsitellä, ovat pelit ja mukaansatempaavat sovellukset. Vaikka tiedämme paljon siitä, mitä Meta’s Quest-valikoima voi tarjota pelaamisessa, Apple tarjosi hyvin vähän sen suhteen, mitä Vision Prolta voidaan odottaa tällä alalla.
On mahdollista, että kolmannen osapuolen kehittäjät voivat päätyä tekemään monia sovelluksia Vision Prolle, mikä johtuu osittain Applen vakuutuksista, että iPad-sovellukset voidaan muuntaa siihen melko helposti. Monet niistä voivat olla myös pelejä.
Mutta ainakin tällä hetkellä näyttää siltä, että Apple nojaa enemmän tuottavuuden puolelle, varsinkin kun siihen liittyy yhteistyötä muiden kanssa.
Yksi paikka, jossa Apple ottaa johtoaseman, on antaa käyttäjän olla tekemisissä ihmisten kanssa, jotka ovat heidän fyysisesti läsnä. VR-ja AR-kuulokkeita ei ole suunniteltu käytettäväksi julkisissa, edes erillisissä laitteissa, ja muutamasta hyvästä syystä, jotka jokainen yritys yrittää ratkaista itse.
Aluksi et välttämättä pysty näkemään ulkomaailmaa kovin hyvin edes AR-näkymässä. Quest 2 on rakeinen harmaasävymaailma, jossa tämä ei ole mahdollista. Quest Pro pärjää paremmin laadukkailla kameroillaan, mutta Vision Pron 3D-kartoitusjärjestelmien sekä näyttöjen pitäisi tuottaa parempi vakionäkymä ennen kuin otat huomioon sovellukset.
Sinulla ei olisi aavistustakaan, jos Meta Quest 3-käyttäjä katsoisi sinua AR:ssä.
Maailman näkeminen on välttämätöntä syistä, jotka vaihtelevat henkilökohtaisesta turvallisuudesta aina siihen, että pystymme tunnistamaan jonkun olevan alueella.
Kyky nähdä ulos ei välttämättä ole sama kuin se, että muut näkevät itsensä, ja tämä aiheuttaa toisen ongelman, joka liittyy muihin ihmisiin.
Tyypilliset AR-yhteensopivat kuulokkeet antavat käyttäjälle mahdollisuuden nähdä ympäristönsä, mutta elleivät ne anna ulkopuolista tunnustusta, kuten sanomalla”hei”vieraalle tai kääntämällä päänsä häntä kohti, toinen henkilö ei välttämättä tiedä, että käyttäjä katsoo niitä. Edes pään käännös ei ole niin hyödyllinen, koska ulkopuolinen voi nähdä sen osana sovelluskokemusta, eikä sitä välttämättä tehdä tarkoituksella heille.
Applen EyeSight, ulkoinen näyttö, on tapa, jolla Apple korjaa tämän ongelman antamalla näkyvää palautetta lähellä olevalle henkilölle. Esittelemällä Persona-version käyttäjän silmistä, jossa on elementtejä, jotka osoittavat hänen silmälinjansa katseenseurannan avulla, ulkoinen näyttö voi ainakin antaa ulkopuoliselle tietoisuuden siitä, että käyttäjä tietää olevansa paikalla.
Apple EyeSight
Siellä on jopa sisäänrakennettu yksityisyyden taso, sillä kun käyttäjä keskittyy sovellukseen ympäristön sijaan, Vision Pro voi sen sijaan näyttää kuvion. Mutta heti kun käyttäjä on jälleen tekemisissä lähellä olevien ihmisten kanssa, katse palaa.
Nämä ulospäin näkyvät silmät saattavat tuntua poisheitetyiltä ominaisuuksilta, mutta se on itse asiassa ratkaisevan tärkeää Vision Pron julkisessa käytössä.
Muille ihmisille Vision Pron käyttäjä ei ole vain joku näennäisesti sokea maailmalle. EyeSightin avulla ihmiset tietävät, että käyttäjä on mukana ympäristössä sen sijaan, että olisi omassa pienessä maailmassaan.
Vision Pron avulla käyttäjät voivat nousta istuiltaan ja käyttää ympäristöään, toisin kuin Zuckerbergin kommentissa, mutta myös digitaalisen version avaaminen käyttäjän silmistä maailmalle helpottaa sitä kaikille. Älä käytä kuulokkeita työskentelyyn niitä käyttävien kanssa.
Voisi sanoa, että tämä antaa Apple Vision Prolle ihmissuhteen ominaisuuden. Jotain Facebook ei todennäköisesti ole tarjonnut maailmalle.
On vielä alkuaikoja
On todennäköistä, että lähempänä sen julkaisua vuoden 2024 alussa saamme paremman kuvan teknisistä tiedoista ja Vision Pron ominaisuudet ylittävät sen, mitä Apple on huolella ohjannut esittelyissään ja julkaisuissaan.
Voimme kuitenkin sanoa, että Meta ja Apple ovat samassa uima-altaassa, mutta uivat eri tavoin.
On selvää, että Applella on Vision Pron teknologinen johtoasema.
Mutta Metalla on oma vahva johtoasemansa: se, että se on ollut alalla jo muutaman vuoden. Sillä on aikaa todellisten käyttäjien kanssa tietää, mitä he haluavat tai tarvitsevat kuulokkeet, ja se on myös sijoittanut huomattavia summia uusien kuulokkeiden sukupolvien kehittämiseen.
Vaikka Apple seisoo kuulokkeineen jättiläisten ja Metan vertauskuvallisilla harteilla, se on silti ensimmäinen julkaisu, joka hinnoittelee useimmat ihmiset sellaisen ostamisesta.
On myös kohtuullista uskoa, että Applen seuraava kuulokemikrofoni on kehitteillä, ja sen hinta on kuluttajaystävällisempi kuin 3 499 dollarin Vision Pro.
Se, mitä Apple on tehnyt, osoittaa, että se tietää, mistä se puhuu VR-ja AR-kentillä. Se on tehnyt aaltoja esitellessään ensimmäisen kuulokkeensa, ja tulevat julkaisut ovat todennäköisesti yhtä tärkeitä.
Se voi myös pakottaa Metan ja kilpailijat kehittämään peliä ja harkitsemaan vakavasti omaa kehitystyötään.
Apple on saattanut jo muuttaa kokonaisen toimialan yhdellä tuotteella, ja sen saamisesta ulos on vielä yli puoli vuotta.