Square Enix prévoit de construire de nouveaux studios et IP après la vente de Tomb Raider et Deus Ex Dans son dernier rapport, Square Enix a brièvement décrit ses plans pour”renforcer notre écosystème IP”en tant que stratégie commerciale”à moyen terme”. En particulier, il a mis l’accent sur la nécessité de « cultiver une propriété intellectuelle robuste » ainsi que sur la « création de nouvelles propriétés intellectuelles ». Ce plan serait facilité par des mesures visant à « renforcer les capacités de développement de jeux en créant de nouveaux studios, [fusions et acquisitions], etc. », ce qui suggère que Square cherche à créer et potentiellement à acquérir des studios supplémentaires. Cela fait suite à la vente par Square du studio Tomb Raider Crystal Dynamics, du studio Deus Ex Eidos-Montréal, ainsi que de Square Enix Montréal et d’autres IP associées dans le cadre d’un accord de 300 millions de dollars avec Embracer Group. À l’époque, Square Enix décrivait l’accord comme un moyen”d’aider l’entreprise à s’adapter aux changements en cours dans l’environnement commercial mondial en établissant une allocation plus efficace des ressources”.Square a revisité l’objectif de l’accord dans son dernier rapport, affirmant son intention de”mieux aligner la fonction d’édition à l’étranger avec l’organisation à Tokyo”. La société a également notamment doublé cette cession en aidant à”accélérer le lancement et la monétisation de nouvelles entreprises en poursuivant les investissements dans des domaines prioritaires”, notamment la blockchain, l’IA et le cloud. Les ambitions de Square ont même été ébauchées”lancer une nouvelle marque NFT et IP”sur le dos d’une nouvelle poussée de blockchain. Les ventes de jeux Square Enix ont augmenté l’année dernière, principalement grâce à la popularité explosive de Final Fantasy 14: Endwalker.

Le studio recentre ses efforts de développement après un important remaniement

Contrôlez les jeux et plus Obtenez des mises à jour de développement, des plans de réparation plusieurs lancements de 2023 à 2025 loin d’être la seule chose que l’entreprise a en déplacement. Il y a aussi leur spin-off Control (Codename Condor), la suite complète de Control (Project Heron), le titre coopératif publié par Tencent (Codename Vanguard) et les remakes de Max Payne 1 et 2. Dans le cadre de leur résultats financiers les plus récents , Remedy a proposé d’autres mises à jour sur leur liste de projets au-delà d’Alan Wake 2.  Vanguard et Condor sont tous deux au stade de la”preuve de concept”, tandis que Heron reste à la phase de prototypage conceptuel…
Codename Vanguard, un jeu coopératif gratuit qui sera coédité avec Tencent, a bien progressé depuis le trimestre précédent. Le projet est en phase de preuve de concept. Nous avons continué à renforcer l’équipe. Vanguard et nos autres projets ont bénéficié de nos opérations en Suède. Codename Condor, un jeu dérivé de Control, se poursuit dans la phase de preuve de concept. Codename Heron, un plus grand jeu Control, est au stade de la conception et son prototypage se poursuit. De plus, en collaboration avec l’équipe de technologie Northlight, l’accent a été mis sur le développement de la technologie et des outils requis qui serviront à un certain nombre de jeux Remedy à l’avenir.
Quant à Max Payne, il ne semble pas qu’aucune sorte de développement significatif n’ait encore commencé sur ce projet. Par Remedy, il semble que l’accent sera désormais mis sur la recherche et la finition des différents projets dans leur assiette, la société prévoyant une série de versions majeures de 2023 à 2025. Nous ne savons pas exactement quand la liste actuelle de Remedy arrivera, mais il semble que l’ordre de sortie sera probablement Alan Wake 2-> Project Vanguard-> Control spinoff-> Control sequel-> Max Payne remakes. Alan Wake 2 obtient une mise à jour de développement et un nouveau concept art ; La série télévisée Alan Wake arrive sur AMCPas une mauvaise programmation ! Qu’en penses-tu? Excité par ce que Remedy a en préparation ?

Hier, Remedy Entertainment a fourni une mise à jour sur Alan Wake 2, qui est entré dans la phase de production complète du développement avant sa sortie prévue en 2023, mais c’est loin d’être le cas. seule chose que l’entreprise a en route. Il y a aussi leur spin-off Control Read more…

Dolmen Q&A-The Sci-Fi Soulslike sera le premier jeu à prendre en charge FSR, DLSS et XeSS par l’équipe indépendante de Massive Work Studio. Suite à la récente expérience pratique que nous avons eue à PAX East et avant la date de lancement de la semaine prochaine, nous avons discuté avec Kiev Martins, producteur sur Dolmen chez Massive Work Studio. Dans notre entretien approfondi, nous avons abordé de nombreux aspects liés au jeu tels que la durée du jeu, l’équilibre des combats et la fonctionnalité coopérative, les spécifications de la console de nouvelle génération, et nous avons également confirmé que Dolmen sera le premier jeu à prendre en charge les trois technologies de mise à l’échelle. sur PC : AMD FSR (mais uniquement la version 1.0 au départ), NVIDIA DLSS et Intel XeSS. Il prend également en charge le traçage de rayons sur les PC et les consoles de nouvelle génération. AMD FSR 2.0 arrive cette semaine, Deathloop, Microsoft Flight Simulator et plus à prendre en chargePour rappel, Dolmen sera lancé le 20 mai sur PC (Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series S|X pour un prix de 39,99 $. [contenu intégré] Pour commencer, parlez-nous de votre équipe de développement. Massive Work Studio a été fondé il y a cinq ans. À cause de ce projet, différents professionnels de différents domaines essayaient de faire un jeu Soulslike, alors ils se sont réunis. Bien sûr, nous devions créer une entreprise, ce qui a conduit à la création de Massive Work Studio. Nous avons beaucoup de professionnels qui ont travaillé dans d’autres entreprises à travers le monde. Mais nous avons commencé ici au Brésil parce que la plupart de l’équipe est brésilienne. Maintenant, nous avons 25 personnes. Bien sûr, nous avons beaucoup de partenaires, de pigistes et Koch Media qui nous aident. Je sais que vous avez utilisé Kickstarter pour financer le jeu à l’origine. Quelle a été votre expérience avec le financement participatif là-bas ? Dolmen PAX East 2022 Hands-on Preview – Soulslike Goes Sci-FiÀ différentes étapes du projet, nous avions besoin de des commentaires sur le cours et de l’argent. Kickstarter a été un début important pour notre communauté. Nous avons reçu beaucoup de commentaires, beaucoup d’aide et beaucoup d’idées au cours de cette phase, et le jeu est ce qu’il est aujourd’hui grâce à l’aide de Kickstarter. Je pense que c’était important des deux côtés, monétaire bien sûr pour le financement du projet et les commentaires de la communauté qui nous ont aidés à élaborer le projet de la bonne manière. Pouvez-vous discuter du partenariat avec Koch ? Media ? L’un de nos partenaires nous a présenté Koch Media. Nous leur avons montré le projet Dolmen et bien sûr, Koch media nous a donné beaucoup de commentaires pour améliorer le projet, comme le multijoueur, comment faire des trucs marketing et comment obtenir une meilleure qualité dans la technologie, entre autres choses. Nous avons établi un partenariat et travaillons ensemble depuis. Lorsque vous avez commencé le développement de Dolmen, le genre Soulslike n’était pas aussi encombré qu’il l’est aujourd’hui. Êtes-vous inquiet au sujet de la concurrence ? Ceci est le résultat d’une étude de marché. Il y a cinq ans, le genre Soulslike se développait déjà et nous savions que ce genre de jeu connaîtrait une explosion dans quelques années. C’est la vision partagée de beaucoup de gens il y a cinq ans. Je pense que nous avons bien fait nos devoirs car les jeux Soulslike continuent de croître et nous allons avoir une meilleure part de marché maintenant et dans quelques années. Je pense donc que c’était une très bonne décision à l’époque. Qu’est-ce qui rend Dolmen unique, alors, à votre avis ? Est-ce le cadre ou le gameplay ? Dolmen a quelques qualités uniques. L’un d’eux est le type d’environnement spatial et de traditions. Ce n’est pas un jeu médiéval, c’est une aventure de science-fiction, quelque chose comme un opéra spatial. Je pense que c’est le bon mot ici, mais nous avons aussi le mélange entre le combat au corps à corps et le combat à distance qui n’est pas une qualité que l’on trouve facilement dans d’autres jeux Soulslike. Nous nous sommes efforcés d’injecter cette qualité unique. Nous avons donc le thème spatial différent et unique et le mélange entre mêlée et à distance. Pensez-vous que le combat au corps à corps et à distance sont équilibrés ou est-ce que l’un est encore plus pratique à utiliser que l’autre dans la plupart des situations ? À mon avis, je pense que c’est le meilleur travail fait dans ce sens. Je ne pense pas que ce soit parfait, car c’est très dur d’atteindre la perfection quand on parle d’équilibre et au bout du compte, ça dépend du joueur, et avec quoi il est à l’aise, mais le jeu est très bien équilibré , et je pense que c’est le meilleur équilibre que nous ayons vu dans les jeux Soulslike jusqu’à présent. Nous avons fait quelques tests et ce que nous avons trouvé plus amusant pour nos joueurs, c’est le système où vous perdez votre expérience lorsque vous mourez, mais vous pouvez les récupérer en atteignant votre corps après la mort. C’est du bon sens dans les jeux Soulslike, mais dans les premières versions du jeu, vous avez également perdu votre butin. Cela signifiait que vous perdiez tous les matériaux d’artisanat que vous transportiez, mais ce n’était pas amusant car le risque était plus élevé que la récompense. À la fin de la journée, vous pourriez jouer pendant quatre ou cinq heures et perdre tout ce que vous avez. Ce n’est pas juste. Afin de vous offrir une meilleure expérience, nous avons décidé que vous ne perdiez que votre expérience, mais vous ne perdiez pas vos matériaux de fabrication. Ils sont toujours avec vous, vous n’avez donc pas à vous soucier de leur sécurité dans le vaisseau spatial. C’était juste perdre du temps à faire un mécanicien ennuyeux. Avec des matériaux de fabrication, vous pouvez fabriquer 25 armes dans le jeu, je pense 15 armes à distance et six ensembles d’armures différents, chacun d’eux avec trois niveaux, plus quelques skins si vous avez participé à Kickstarter ou pré-commandé le jeu. Je suppose que Dolmen propose également une progression de type RPG pour le personnage. Il existe quelques mécanismes RPG. L’un d’eux est bien sûr la mise à niveau. Vous avez différents attributs et vous devez collecter des points d’expérience pour pouvoir les dépenser dans le vaisseau afin d’améliorer votre personnage principal. Y a-t-il un niveau maximum dans Dolmen ? Non, il n’y a pas de limite de niveau, mais je pense qu’à terme, vous auriez besoin d’une tonne de points d’expérience pour aller plus loin. Mais il n’y a pas de limite de niveau. Vous avez également confirmé qu’il existe une coopération, mais uniquement pour les combats de boss, n’est-ce pas ? Oui. Nous nous sommes inspirés d’autres jeux comme Monster Hunter, où vous pouvez appeler vos amis pour vaincre des boss, mais pas des ennemis réguliers. Nous avons également réalisé que de nombreux joueurs veulent juste combattre à nouveau ce boss spécifique, et ils ne veulent pas recommencer et tout recommencer à zéro. Donc, nous avons mis en place un mécanisme lorsque vous pouvez faire réapparaître des boss et lorsque vous le faites, vous pouvez également rappeler vos amis. Donc, ils ne sont pas expulsés immédiatement si vous réapparaissez le boss ? Non, ils sont expulsés lorsque vous battez le boss, mais vous pouvez les rappeler si vous voulez faire réapparaître le boss. Ou s’ils réapparaissent le boss, ils peuvent vous inviter. Vous pouvez le faire plusieurs fois et vous n’avez pas besoin de redémarrer le jeu et de démarrer une nouvelle campagne pour le faire. Il n’y a pas de PvP dans Dolmen, n’est-ce pas ? Non, pas de PvP jusqu’à présent. D’accord. Avez-vous reçu des commentaires de la communauté demandant de l’ajouter à l’avenir ? Est-ce une possibilité ? Jusqu’à présent, les gens sont plus intéressés à savoir à quel point le jeu va se sentir bien, et ils ne nous ont donné aucun retour sur le PvP. Je ne sais pas pour l’avenir jusqu’à présent. Si la communauté demande quelque chose comme ça, nous pouvons bien sûr prospecter la possibilité, mais jusqu’à présent, nous n’avons reçu aucune demande concernant le PvP. Dans notre récent aperçu de PAX East, Kai s’est plaint de le manque d’impact des armes. Cela a-t-il été corrigé ? Je peux vous dire qu’en ce qui concerne les mécanismes de combat, c’était la version définitive du jeu. Il est important de noter, cependant, que vous devez utiliser le mode énergie pour vraiment ressentir l’impact des armes. Nous avons ce nouveau mécanisme, il n’y a rien de particulièrement similaire sur le marché. Le mode énergie est important lorsque vous essayez de tout équilibrer dans le jeu. Afin de ressentir l’impact de l’arme, vous devez régler le buff et le type de dégâts d’arme que vous utilisez. Par exemple, si vous gelez votre ennemi et essayez d’utiliser une arme à feu, vous n’aurez pas l’impression que cela a fonctionné correctement. Combien de boss y a-t-il à Dolmen et combien de temps faudra-t-il pour terminer le jeu ? Nous avons neuf boss. Cela devrait prendre 12 à 16 heures pour terminer le jeu, quelques heures supplémentaires si vous n’êtes pas un joueur expérimenté. Quelle est l’importance de l’histoire dans Dolmen ? Est-ce plus important que dans le jeu Soulslike moyen ? Non, non. Vous n’avez pas besoin de passer des heures pour comprendre ce qui se passe. C’est une sorte de récit simple. Nous avons investi beaucoup plus d’énergie dans le lore, dans l’environnement. Vous pouvez donc sentir la planète, sentir l’atmosphère extraterrestre, sentir l’aura dans les détails, mais le récit est assez simple pour comprendre votre missionnaire et il a été embauché pour résoudre un problème. Vous n’êtes pas qu’un seul. Vous êtes là pour sauver l’investissement de l’entreprise sur la planète. Je ne pense pas que vous aurez l’impression d’être un héros en jouant à Dolmen. Dolmen prend-il en charge le lancer de rayons ? Oui. Sur les consoles de nouvelle génération, comme la PS5 et la Xbox Series S|X, et le PC. Quels effets graphiques seront rendus par le lancer de rayons ? Réflexions , les ombres, etc. Pouvez-vous partager les spécifications de la console de nouvelle génération et parler des différences avec le PC ? Mode de performance PS5 : 60FPS, 4K, Traçage de rayons désactivé. Mode de qualité PS5: 30FPS, 4K, RayTracing activé. Mode de performance XSX: 60FPS, 4K, RayTracing désactivé. Mode de qualité XSX: 30FPS, 4K, RayTracing activé. Entre les consoles, elles partagent toutes les mêmes paramètres de qualité. Par rapport au PC, nous n’avons que de légères différences qui sont plus techniques en raison du matériel différent utilisé sur les consoles et de son propre pipeline interne. Cela peut parfois même fournir des visuels légèrement différents, même sur les consoles qui partagent les mêmes paramètres de qualité. L’une des différences que l’on peut voir sur les PC est une qualité d’ombre accrue et un anti-aliasing amélioré. La principale différence est que sur PC, vous pouvez augmenter la résolution et la fréquence d’images, car cela dépend vraiment du matériel que vous utilisez. Je sais que vous vous êtes également associé à Intel pour Implémentation de XeSS sur PC, n’est-ce pas ? Oui. Nous avons un partenariat avec Intel. Ils lancent de nouvelles cartes graphiques sur le marché et ils nous ont demandé si nous pouvions travailler avec eux pour les tester. Le support XeSS sera-t-il disponible au lancement ? Je pense que je peux vous dire que tout, y compris le partenariat avec Intel, sera publié dans le patch Day One. Dolmen prend-il en charge d’autres technologies de mise à l’échelle, telles que FSR d’AMD et NVIDIA DLSS ? Oui. Les technologies que vous avez mentionnées sont et fonctionneront avec le jeu. D’accord, c’est bien. Envisagez-vous de mettre à niveau AMD FSR vers la version 2.0 ? Dolmen sera livré avec FSR 1.0, mais nous avons l’intention de passer à la version 2.0, oui. Bon à savoir. Le jeu sort bientôt, donc je suppose que vous pensez déjà un peu à l’avenir. Disons que Dolmen réussit selon vos standards, aimeriez-vous faire des DLC pour le jeu ou peut-être directement une suite ? Nous voulons recevoir les commentaires de la communauté et voir ce qu’ils aiment dans le jeu afin que nous puissions planifier correctement les futurs correctifs ou DLC, ou même une version Dolmen 2. En ce moment, ce que nous attendons, c’est d’avoir un bon accueil de la part de la communauté, ils nous diront ce qu’ils aiment et ce qu’ils n’aiment pas. Nous allons essayer d’arranger certaines choses et réfléchir à ce que nous devrions faire à partir de maintenant. Pour être honnête, après cinq ans, nous avons aussi besoin de vacances, donc je pense que nous allons nous asseoir et voir ce que nous pouvons faire à l’avenir. Mais pour le moment, la seule attente est de faire un bon jeu, d’avoir de bonnes critiques et de bonnes notes, je suppose. Y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter à propos de Dolmen ? Il est important de mentionner que Dolmen sortira en 13 langues différentes. C’est beaucoup pour un jeu indépendant. Nous avons également différentes voix off en anglais et en portugais. Ce dernier, bien sûr, car nous sommes un studio brésilien. C’est très bien pour nous, c’est quelque chose dont nous sommes fiers et nous sommes heureux que Koch Media nous ait aidé. J’espère que tout le monde l’aime. Merci pour votre temps.

Le genre Soulslike en plein essor est sur le point de prendre encore plus d’ampleur grâce à Dolmen, un prochain RPG d’action de science-fiction/horreur cosmique développé par l’équipe indépendante de Massive Work Studio. Suite à la récente séance pratique que nous avons eue à PAX East et avant la date Read more…

Samsung Electronics obtient le score d’indice le plus élevé parmi les résidents indiens >Samsung Electronics est en tête du classement YouGov Consumer Electronics 2022 en Inde. Le géant coréen de la technologie est en tête du marché devant Apple avec un indice de 33,1 parmi les résidents indiens. Apple était la deuxième marque sur la liste avec un indice d’environ 25,2, et Sony s’est classé troisième avec un indice de 22,2. (via Financial Express). Samsung était l’entreprise la mieux notée avec un indice de 33,1 en raison de son riche portefeuille de produits couvrant différents niveaux de prix. La série Galaxy S22 et les pliables Z se situent au sommet de la chaîne alimentaire, mais Samsung propose également des appareils Galaxy M et Galaxy F abordables en partenariat avec Flipkart et d’autres détaillants. Apple a également été reconnu pour la sortie de nouveaux produits , comme les AirTags. Mais fait intéressant, les smartphones-en tant que catégorie de produits-étaient très appréciés des résidents indiens. Des marques comme OnePlus, Xiaomi, Redmi, Realme et Vivo ont été inscrites au Consumer Electronics Rankings 2022, bien qu’à un niveau inférieur à celui de Samsung. En termes de part de marché, Samsung s’est classé 2e en Inde au premier trimestre 2022 , bien que la société soit en tête des ventes de smartphones 5G. Samsung réduit l’écart avec Xiaomi et pourrait bientôt dépasser l’OEM chinois. Rejoignez le groupe Telegram de SamMobile et abonnez-vous à notre chaîne YouTube pour obtenir des mises à jour instantanées et des analyses approfondies des appareils Samsung. Vous pouvez également vous abonner pour recevoir nos mises à jour sur Google Actualités et nous suivre sur Twitter.

Samsung Electronics est en tête du classement YouGov Consumer Electronics 2022 en Inde. Le géant coréen de la technologie est en tête du marché devant Apple avec un indice de 33,1 parmi les résidents indiens. Apple était la deuxième marque de la liste avec un indice d’environ 25,2, et Sony Read more…