Unreal Engine 5, UE5 à partir de maintenant, est désormais disponible en accès anticipé environ un an après sa superbe révélation. Peu de temps après la nouvelle, AMD a confirmé travailler en étroite collaboration avec Epic depuis des années pour garantir que les utilisateurs de Ryzen et de Radeon puissent tirer le meilleur parti de l’UE5 tout en créant du contenu ou en jouant.

Au-delà de cet engagement générique, nous avons également deux exemples pratiques. Pour commencer, Epic a utilisé les processeurs AMD Threadripper pour créer le nouveau moteur et, plus précisément, la nouvelle démo de Valley of the Ancient.

Les APU Strix Point Ryzen de nouvelle génération d’AMD sont dotés de cœurs de processeur hybrides 3 nm Zen 5 et Zen 4, supposent une rumeur

Nick Penwarden, vice-président de l’ingénierie chez Epic Games , a déclaré dans un communiqué:

UE5 est conçu pour tirer pleinement parti des processeurs et GPU AMD sur PlayStation 5, Xbox Series X et PC pour permettre aux joueurs de découvrir des mondes aux détails, à la beauté et à la taille sans précédent.

En utilisant les processeurs Threadripper, nous sommes capables de compiler le moteur beaucoup plus rapidement qu’auparavant. C’est un énorme gain d’efficacité pour tous les ingénieurs de l’équipe. Moins ils passent de temps à compiler du code, plus ils peuvent passer de temps à développer des fonctionnalités, à tester des fonctionnalités et à améliorer Unreal Engine 5.

Ce n’est pas tout. Selon AMD, le nouvel algorithme de super résolution temporelle disponible par défaut dans l’environnement UE5 a été optimisé pour les GPU Radeon. Epic n’a pas souligné cette fonctionnalité comme l’une des plus grandes avancées d’Unreal Engine 5, mais nous avons réussi à trouver des informations à ce sujet dans les notes de version officielles de l’UE5 et même une comparaison de capture d’écran.

Super résolution temporelle

La géométrie des micropolygones nanites et les exigences de fidélité de la prochaine génération de jeux ont augmenté la quantité de détails affichés à l’écran comme jamais auparavant. Pour répondre à ces demandes, nous avons entièrement écrit un algorithme de super résolution temporelle qui remplace TemporalAA de UE4 pour les plates-formes haut de gamme.

La super résolution temporelle a les propriétés suivantes:

  • Sortie approchant la qualité des rendus 4K natifs à des résolutions d’entrée aussi basses que 1080p, permettant à la fois des fréquences d’images plus élevées et une meilleure fidélité de rendu.
  • Moins de fantômes sur les arrière-plans haute fréquence.
  • Scintillement réduit sur la géométrie à haute complexité.
  • Fonctionne sur tout matériel compatible Shader Model 5: D3D11, D3D12, Vulkan, PS5, XSX. Le métal sera bientôt disponible.
  • Shaders spécialement optimisés pour l’architecture GPU de PS5 et XSX.

Dans UE5 Early Access, la super résolution temporelle est activée par défaut dans les paramètres de votre projet.

Rendu d’images 4K en 4K natif (r.ScreenPercentage=100): 18,6 ips

Affichage d’images 4K, chacune rendue à une résolution de 1080p (r.ScreenPercentage=50 ): 43,0 ips

À vrai dire, il y a encore une différence assez notable entre l’image 4K native et l’image 1080p mise à l’échelle. Avec DLSS implémenté par défaut dans Unreal Engine 4, nous nous attendons à ce qu’il soit finalement porté sur UE5, et AMD est également proposer sa propre super résolution de jeu (GSR) basée sur l’apprentissage automatique qui être également multiplateforme. Entre les deux, il est peu probable que cet algorithme TSR mis à jour soit utilisé autant que celui de l’UE4.

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