Necromunda: Hired Gun est si proche d’être Warhammer 40,000 Doom.

Necromunda: Hired Gun<révélation de/strong> en mars m’a pris un peu au dépourvu, d’autant plus quand j’ai réalisé qu’il sortirait en juin et non dans quelques années. Streum On, la petite équipe française derrière elle, met généralement du temps à sortir un nouveau jeu.

Mais des années d’expérience et le nouveau soutien de Focus Home Interactive ont clairement aidé l’équipe à arriver à la taille et à la portée parfaites pour ses jeux, car Hired Gun est un jeu qui divertit, et parfois impressionne, sans tomber dans le piège de l’ambition.

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Necromunda : Hired Gun est un jeu assez facile à expliquer. C’est un jeu de tir à la première personne avec une histoire linéaire. Vous incarnez un chasseur de primes qui est envoyé après des cibles cachées dans de vastes lieux de Warhammer 40,000. Vous le faites à l’aide d’un arsenal d’armes étonnamment important, qui prend la forme d’un butin de rareté variable que vous pouvez personnaliser, améliorer et modifier dans un monde central.

Ce n’est pas quelque chose que vous n’avez pas vu auparavant, mais qui le plus souvent aide plutôt qu’entrave. Hired Gun livre en grande partie en raison de sa boucle satisfaisante – quoique prévisible.

Être situé dans l’un des univers sous-explorés de Warhammer 40,000 a permis à chaque mission d’histoire de rester fraîche. Ce n’est pas votre promenade chauvine typique avec des Space Marines xénophobes. Le monde criminel de Necromunda est composé de clichés – bars miteux, usines reconverties et dépotoirs où les gangs opèrent et se battent pour le territoire – mais une partie de ce qui le fait fonctionner est que ces mêmes endroits partagent la propension de Warhammer 40,000 pour la grandeur. Une mission m’a fait me battre et monter à bord d’un énorme train de marchandises, tandis qu’une autre m’a envoyé sur le site d’une foreuse industrielle pour infiltrer la micro-ville popup qui la soutient. Mon désir de voir à quel endroit étrange le jeu allait m’envoyer ensuite m’a gardé accroché au fil de l’histoire principale, mais c’est le combat du jeu qui a rendu ce voyage passionnant.

Tout comme sa configuration générale, Hired Gun emprunte beaucoup à d’autres grands tireurs contemporains. Il est mécaniquement plus proche du nouveau Doom; vous entourent toujours d’ennemis dans des arènes où vous êtes libre de vous déplacer d’un endroit à l’autre, parfois en flanquant et d’autres fois en vous mettant à couvert. Le mouvement se rapproche un peu plus de Titanfall, avec des animations assez réactives, la possibilité de courir au mur et, bien sûr, un grappin. C’est déjà un mélange solide, et Hired Gun rassemble souvent bien ces inspirations, mais souvent, il perd un peu de sa grâce.

La plupart des capacités de mouvement du jeu sont débloquées dès le départ, ou peu de temps après. C’était agréable d’avoir autant de liberté dès le début, mais la tendance des commandes à se sentir imprécises a ôté la sensation de puissance.

Prendre le mur , il est activé en maintenant l’espace barre lorsque vous êtes près d’un mur. Mais la barre d’espace est, bien sûr, votre bouton de saut. Sauter dans un mur, courir sur un mur et sauter au loin utilisent inexplicablement un seul bouton. Cette configuration capricieuse a rendu plus difficile à réussir dans la chaleur du combat que nécessaire, et m’a empêché de mélanger régulièrement dans les wall-runs.

Le grappin a un problème similaire. Bien qu’il puisse s’accrocher de manière impressionnante à n’importe quel point de l’environnement, il n’est pas toujours clair de savoir ce qui est trop loin ou trop près. La physique du grappin est par ailleurs utilisable, mais rudimentaire par rapport à Titanfall; il vous aspire dans tout ce sur quoi vous le verrouillez et ne prend pas en compte votre élan. Vous ne l’utiliserez pas pour contourner les virages comme vous le pourriez dans les jeux de Respawn. C’est amusant à utiliser, mais n’a pas toujours de place au-delà de vous permettre de retirer des boucliers de certains ennemis. Votre saut de base dans Hired Gun est déjà assez élevé et peut être encore amélioré avec des mises à niveau. Souvent, je passais des niveaux entiers sans avoir besoin de courir au mur.

Une autre chose que le jeu emprunte à Doom est l’esquive, qui est en réalité ce sur quoi vous comptez le plus en combat. C’est bien, mais cela donne l’impression que les autres capacités sont un peu gaspillées.

Votre mastiff compagnon est un autre ajout potentiellement intéressant qui tombe un peu à plat. La recherche de chemin pour le chien est inégale, et bien que cela aide à contrôler la foule pendant que vous flanquez ou traitez avec un groupe différent, la façon dont cela fonctionne est si mécaniquement rigide qu’elle donne l’impression d’être un hologramme de Miles Morales ou de tout autre jeu cyberpunk./p>

J’aurais aimé voir cette relation évoluer d’une manière ou d’une autre, mais c’est un autre domaine où Hired Gun fait défaut.

Entre les missions, vous retournez dans la zone centrale pour discuter avec des PNJ, parcourez les missions secondaires qui revisitent les zones que vous avez précédemment explorées, vendez le butin excédentaire que vous avez trouvé et dépensez votre argent gagné en améliorations de personnage et de nouvelles capacités pour vous et votre ami canin. Martyr’s End est son nom, et c’est aussi là que l’histoire… se passe. La plupart de vos conversations auront lieu avec votre gestionnaire, qui est le principal moteur du récit. Ces moments sont si brefs et manquent souvent de tension, le jeu a presque l’impression d’essayer de les surmonter le plus rapidement possible.

Bien qu’il y ait quelques scènes remarquables et des moments vraiment surprenants, la plupart des le jeu est en bois et trop guindé, même pour un jeu Warhammer 40,000. Quand je n’espérais pas que le casting ferait un meilleur travail, je me demandais souvent pourquoi le mixage audio manquait tellement. Un personnage chuchote presque l’intégralité de ses répliques-probablement destinées à être discrètes-mais ils sont simplement trop silencieux, on dirait que l’acteur a enregistré son dialogue au téléphone. Tant de moments dramatiques sont compromis par la sous-accentuation de la piste vocale dans le mix.

Même lancer ces conversations peut être une corvée. Vous devez attendre que les personnages tournent dans le bon sens pour que l’invite d’interaction fonctionne, et un effet de pépin visuel cyberpunk peut rendre plus difficile la lecture des sous-titres. Ce manque de polissage peut également se manifester par des choses comme les bégaiements qui se produisent parfois au combat lorsque vous passez d’une zone à l’autre, ou par la façon dont vous n’avez aucun moyen de modifier votre chargement sans démarrer une mission.

Des choses comme ça. sont bien isolés, mais la plupart d’entre eux se produisent dans Martyr’s End, donc vous vous souvenez souvent des lacunes de Hired Gun tout comme vous en avez fait avec sa meilleure partie.

Au-delà du polissage général, mon plus gros problème avec Hired Gun, c’est la rencontre et le level design. Je ne parle pas tant de la disposition de ses différentes arènes-celles-ci sont généralement intéressantes à explorer-en particulier si vous optez pour tous les coffres cachés-et suffisamment grandes pour permettre une bonne gamme de combat.

Mon principal problème est de savoir comment les rencontres se produisent dans les niveaux eux-mêmes. Soit vous commencez furtivement, auquel cas il est incroyablement facile de casser cela et d’entrer immédiatement dans le vif du sujet. Il n’y a pas de compteur de détection ni d’indicateurs HUD pour la ligne de mire. Vous êtes soit détecté, soit non détecté, et on ne sait jamais ce que vous avez fait pour alerter les ennemis. Compte tenu de la joie d’action de Hired Gun et du fait que les combats éclateront presque toujours, ces moments de furtivité n’ont pas toujours de sens.

Quand le combat commence, le plus grand défi est en fait d’essayer de voir où sont les foutus ennemis. J’ai constamment modifié mes paramètres de luminosité juste pour essayer de trouver un moyen cohérent d’identifier les ennemis. En regardant mes images, il y a d’innombrables occasions où j’arrête de tirer parce que je pense qu’il est clair que de continuer à prendre des coups d’un ennemi incroyablement proche de moi que je n’ai tout simplement pas vu. une vague ennemie, il y aura environ 30 secondes où j’essaie de savoir si je suis bon pour avancer, ou une nouvelle vague est apparue quelque part que je dois trouver. Les problèmes de visibilité des ennemis sont exacerbés par le fait qu’ils aiment esquiver, se faufiler et se pencher. La plupart du temps, vous ne verrez que leur bras sortir d’un coin et vous bombarder. Ce n’est pas exactement un jeu coloré, donc une partie de cette ambiguïté est la bienvenue, mais rendre les silhouettes ennemies trop sombres, ou en donner à beaucoup d’entre elles un camouflage actif, provoque la rupture de l’action par ailleurs stellaire de Hired Gun. Dans les zones bien éclairées, les effets de fumée et de particules peuvent également être accablants d’eux-mêmes, et souvent obscurcir les ennemis lors de grands combats.

On a le sentiment que Streum On a essayé de compenser ces problèmes avec un peu de mécanique. Il existe une mise à niveau du balayage de zone qui met en évidence les ennemis, mais avant que vous ne puissiez vous le permettre, le simple fait d’invoquer votre mastiff peut révéler des ennemis à travers les murs. C’est en fait la principale raison pour laquelle le chien est utile. Il existe également un mécanisme de guérison semblable à Bloodborne où si vous infligez des dégâts peu de temps après l’avoir subi, vous récupérez une partie de votre santé-une autre idée intéressante qui n’a pas toujours sa place.

Vous serez à terre au fil dans un coin, et reprenez immédiatement le combat parce que vous avez éliminé un ennemi. L’idée de traiter les ennemis comme des packs de santé ambulants est amusante, mais la façon dont il est actuellement équilibré élimine une grande partie du stress lorsque vous pouvez simplement vous concentrer sur un ennemi et siphonner des HP.

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De nombreuses fois , la plupart de ces problèmes n’enlèvent rien à quel point il est agréable de participer à la violence de Hired Gun: tirez sur son impressionnant arsenal d’armes et jouez dans son bac à sable. Du craquement époustouflant du Bolter à la menace silencieuse d’un Stubgun supprimé – il était constamment difficile de choisir des favoris pour un chargement.

La difficulté moyenne du jeu a suffisamment de marge de manœuvre pour que je change constamment d’arme juste pour le plaisir. Je ne me sentais pas bien de jouer une mission complète sans utiliser toutes les armes que j’ai apportées, et le son des tirs à la tête n’a jamais cessé d’être satisfaisant.

Et ainsi, Necromunda oscille souvent entre un joyau indie brillant et un frustrant jeu de niveau intermédiaire. À certains moments, c’est le meilleur jeu d’action de Warhammer 40,000-alors que vous tondez les ennemis et regardez leurs crânes exploser au son de ses airs à bascule, et avez l’air élégant en le faisant en enchaînant les coups de grappin et les doubles sauts. D’autres fois, vous manquez un rythme majeur de l’histoire parce que le mixage audio d’un personnage important était trop faible, ou vous avez l’impression de rechercher des ennemis comme si c’était Warzone.

Plateforme examinée : PC-code fourni par l’éditeur.

3 étoiles

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