Image : Nintendo Life
L’industrie du jeu est jeune par rapport à d’autres domaines du divertissement et de la culture enregistrée-plus jeune que le cinéma et la télévision, et bien sûr un bébé par rapport aux œuvres imprimées. Pourtant, nous sommes maintenant des décennies dans l’histoire du jeu, surtout si vous revenez aux systèmes des années 1970, peut-être même un peu plus tôt. Même si vous choisissez de vous concentrer sur l’ère”moderne”du jeu post-crash, nous approchons rapidement des 40 ans dans cette perspective plus étroite.
Nous le voyons tous les jours en tant que fans, bien sûr-des franchises comme The Legend of Zelda, Super Mario et Sonic the Hedgehog ont plus de 30-35 ans. Nous avons régulièrement des produits commémoratifs et des rééditions, et la façon dont nous apprécions et consommons les jeux rétro évolue également en permanence.
Malgré tout cela, un problème d’importance croissante continue de dériver avec des améliorations et engagement des plus grandes entreprises de jeux et des détenteurs de droits-préservation. C’est un sujet que nous avons déjà abordé, à la fois en termes de réalités pratiques du dysfonctionnement des médias vieillissants et des problèmes difficiles liés au droit d’auteur.
C’est un sujet qui est revenu récemment, avec l’annonce par Frank Cifaldi que il a un accord avec WATA pour vérifier et cataloguer les prototypes de jeux rares avant qu’ils ne disparaissent entièrement dans la propriété privée. Avant d’explorer ce qui a ébouriffé tant de plumes, un bref récapitulatif des parties impliquées et pourquoi elles sont importantes dans l’espace de préservation du jeu.
Travailler avec WATA pour le plus grand bien
Frank Cifaldi est codirecteur de The Video Game History Foundation, une organisation qui mérite des éloges pour ses efforts continus pour créer et développer une bibliothèque de recherche sur les jeux vidéo.. C’est une organisation qui organise également des événements pour présenter l’histoire, rassemble l’histoire physique clé du jeu comme le matériel et les magazines pour ses archives, tout en défiant et en faisant campagne pour que des entreprises comme Nintendo améliorent leurs pratiques et leurs attitudes envers la préservation des jeux. Cifaldi est une figure clé et respectée dans cet espace.
WATA est une société qui a d’abord attiré l’attention pour faciliter les ventes aux enchères d’objets de collection de jeux à des prix exorbitants, faisant la une des journaux alors que les copies de jeux changeaient de mains pour des sommes énormes, telles que comme une copie de Super Mario 64 vendue pour plus de 1,5 million de dollars. L’un des objectifs de ces ventes est un «classement» appliqué par WATA, et il se décrit comme un «leader de confiance dans le classement des jeux vidéo de collection». Cependant, il y a eu des accusations selon lesquelles l’organisation exploite un marché manipulé basé sur la spéculation et le renversement, entraînant artificiellement des prix élevés; il y a également eu des allégations de collusion avec la maison de vente aux enchères Heritage Auctions. Karl Jobst a produit une vidéo détaillée explorant divers angles de la controverse. Des questions sur la base de ces évaluations sont continuellement soulevées, avec une suggestion que la cupidité motivée par les classements WATA déforme et nuit au marché des objets de collection.
Cifaldi, un défenseur de la préservation du jeu, a donc causé la surprise lorsqu’il a confirmé son travailler pour WATA pour vérifier les prototypes de jeux avant qu’ils ne soient mis aux enchères, certains des produits les plus rares de l’industrie ; pour certains, il était difficile de concilier les deux. D’un certain point de vue, Cifaldi avait conclu un pacte avec le diable. Comme le dit Cifaldi, cependant, son travail lui permet de vérifier et d’enregistrer des données sur des prototypes de jeux rares qui pourraient autrement être entièrement perdus des yeux du public, obtenant une forme d’information à partager avant qu’ils ne disparaissent.
Pour des raisons évidentes, je ne peux pas partager de données de jeu jouables, mais nous avons trouvé de bons compromis. J’ai des rapports détaillés, des images et même des hachages pour les fichiers du jeu, pour m’assurer que le public est aussi éduqué que possible. Voici un PDF avec tous les 125 que j’ai fait: https://t.co/5iGJuroK9r— Frank Cifaldi (Unlicensed).nes (@ frankcifaldi) 15 avril 2022
Bien sûr, les médias sociaux sont rarement un lieu de débat raisonné, mais après quelques jours pour que la poussière se retienne, Cifaldi a publié un fil de discussion détaillé décrivant son raisonnement derrière l’accord avec WATA. Il offre une défense de certains collectionneurs en termes de travail et de recherche derrière de nombreux achats, en plus de ces sommes importantes à chaque achat. Dans le post précédent, trois ans de rapports ont également été partagés, donnant un aperçu du nombre de prototypes intéressants qui ont été authentifiés et enregistrés.
La fin justifie les moyens
Bien qu’il soit facile de considérer cela comme un négatif, étant donné la mauvaise réputation dans laquelle beaucoup détiennent WATA, nous pensons que des points valables sont faites sur les zones grises, où le compromis et la réalité sont acceptés et la meilleure solution possible est trouvée. La plupart aimeraient un monde merveilleux où toute l’histoire du jeu rare est partagée librement pour que le public puisse en profiter. Ce n’est pas le monde dans lequel nous sommes, cependant, il est donc compréhensible de s’impliquer dans le marché des enchères à condition que vous obteniez quelque chose en retour-dans ce cas, des enregistrements de rares prototypes de jeux non commerciaux.
Nous sommes à un moment délicat où la préservation et les anciennes cartouches et systèmes défaillants rendent les archives plus nécessaires, mais les entreprises voient toujours de l’argent à gagner.
Nous avons comparé défavorablement la tenue de registres de jeu dans le passé avec des supports plus anciens, mais des compromis similaires ont lieu dans ces archives. Prenons les livres rares, par exemple. Les universités et les organisations financées par des fonds publics comme les bibliothèques nationales effectuent une grande partie du travail d’héritage dans le catalogage, la préservation et le partage d’images de livres rares. Pourtant, c’est le résultat de plus de 100 ans de travail et de nombreux autres siècles d’histoire du livre qui se mettent en place. Par exemple, de nombreuses archives dépendent fortement des dons posthumes de collectionneurs, il y aura donc eu des décennies où ces éditions rares auraient été entre des mains privées. Les universités et les bibliothèques assistent également aux enchères pour essayer de sécuriser des articles, mais sont souvent surenchéries par des particuliers.
Donc, même ce scénario n’est pas parfait, et c’est avec ces éditions historiques n’ayant pas les mêmes problèmes de droit d’auteur qui sont encore répandu dans l’industrie moderne du jeu. C’est là que les grandes entreprises entrent en jeu-ce sont des entreprises qui cherchent à tirer profit de leurs produits, pas à les donner. Nintendo partage désormais un nombre contrôlé de jeux rétro sur Switch via son service d’abonnement Nintendo Switch Online, tandis que SEGA a récemment donné des détails sur Sonic Origins, qui regroupera d’anciens jeux dans un emballage numérique de 40 $. Nous sommes à un moment délicat où la préservation et les anciennes cartouches et systèmes défaillants rendent les archives plus nécessaires, mais les entreprises voient encore de l’argent à gagner.
L’échec de l’ancienne technologie est un domaine dans lequel la situation du jeu se pose. stress. Il y a aussi la question de savoir combien de temps les entreprises devraient conserver leurs « coffres » d’anciens contenus au cas où elles pourraient tirer davantage de bénéfices. L’angle commercial serait”tant que les lois sur le droit d’auteur, la propriété intellectuelle et les marques le permettent”, c’est-à-dire le droit de l’entreprise. Ce que des organisations comme la Video Game History Foundation soulignent, cependant, c’est que des entreprises comme Nintendo (et bien d’autres) échouent souvent à préserver leurs propres pratiques de code source. Par exemple, les entreprises se tournent parfois vers celles qui conservent le code de jeu original pour obtenir de l’aide, car leurs propres copies et archives virtuelles sont insuffisantes.
width=”450″height=”253″>Caifaldi a créé
Ce sont souvent des groupes privés ou des individus enthousiastes qui préservent l’histoire du jeu, et le faire en privé est parfaitement légal. La question se pose cependant de savoir quand cette histoire doit-elle être ouverte au partage avec le public ? Quand une ROM d’un jeu classique peut-elle être partagée avec le monde ? Attendons-nous l’expiration d’une myriade de droits d’auteur ou les entreprises adoptent-elles une vision plus globale ? Probablement le premier, bien sûr.
Documenter un passé numérique avant qu’il ne disparaisse
Et qu’en est-il des jeux qui ne sont en fait disponibles par aucune voie légale ? Ceux-ci sont également souvent bloqués de l’accès public, bien sûr, ce qui conduit à de nombreux arguments alors que les magasins numériques ferment et que les jeux sont vraiment perdus en dehors des copies privées et de la conservation. C’est juste à l’horizon pour les jeux relativement récents lorsque les magasins Wii U et 3DS eShop fermeront.
Notre déclaration sur la fermeture des anciennes boutiques numériques de Nintendo. pic.twitter.com/mG5GzuGH4G— Fondation de l’histoire du jeu vidéo (@GameHistoryOrg) 17 février 2022
C’est compliqué et difficile, et les meilleures solutions nécessiteront naturellement une certaine forme de compromis. Nous serions ravis d’un scénario où les grandes entreprises s’accordent sur une”condition de vente”pour les jeux, peut-être 40 à 50 ans, après quoi l’accès public au code source numérique est autorisé sans barrages routiers ni retraits.
Cela semble fantaisiste , bien sûr, mais à moins qu’un compromis ne soit trouvé entre les affaires et la préservation, nous serons obligés de traiter avec le diable ou, pire, d’attendre simplement des décennies que les droits d’auteur et d’autres délais légaux expirent.
Disons simplement espérons que les codes sources historiques, sous diverses formes et supports physiques, survivront assez longtemps pour la solution éventuelle.