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Le magasin de jeux japonais Famitsu a récemment rencontré quatre des développeurs derrière prochain RPG, Trinity Trigger-qui a été divulgué plus tôt cette semaine pour une sortie au Japon plus tard cette année.
Ils ont parlé de leurs objectifs en créant un”RPG traditionnel”dans la veine de Bravely Default, Octopath Traveler, et Seiken Densetsu (la série Mana), sur laquelle certains des développeurs ont également travaillé, ainsi que ce à quoi s’attendre de la musique et ce que c’est que pour les jeunes membres de l’équipe de travailler avec des vétérans de l’industrie.
Les personnes interviewées sont :
Compositeur Kikuta Hiroki Planificateur de scénario Kubota Yuura Réalisateur Isobe Takumi Character Designer Kazama Raita
Voici les points saillants de l’interview, traduits par Robert Sephazon :
Le jeu est en développement depuis 2019
Isobe-san : Le projet a démarré début 2019. À l’époque , le développement des RPG traditionnels s’était arrêté dans mon entreprise, j’avais donc décidé que si personne d’autre n’en créerait un, j’en ferais un moi-même, et j’ai donc poursuivi le processus de planification. Depuis, j’ai contacté d’autres développeurs. Ces dernières années, le nombre de nouvelles franchises RPG originales a également diminué, et lorsque j’ai demandé à mes collègues de se joindre à la création d’un RPG traditionnel, il y a eu une réaction positive, et j’étais très heureux du soutien.
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Trinity Trigger suit les traces des nouveaux RPG
Kubota-san : Lorsque j’ai parlé pour la première fois avec Isobe-san, il était enthousiaste lorsqu’il a exprimé son désir de créer des RPG plus traditionnels comme Bravely Default et Octopath Traveler que j’ai participé au développement. Récemment, il y a eu peu de RPG traditionnels avec ce niveau d’action, j’étais donc ravi d’entendre parler du plan d’Isobe-san.
Kikuta-san : j’étais heureux quand Isobe-san m’a dit qu’il voulait faire un jeu qui rappelle les jeux Seiken Densetsu que nous avions créés il y a 30 ans. Quand je pense que de nouveaux créateurs m’admirent et qu’il y a de nouveaux jeux que je peux créer maintenant, je suis ravi d’avoir travaillé si dur à l’époque. [rires]
Kubota-san : Le récit est traditionnel au début de l’histoire, mais se transforme progressivement en quelque chose de plus. J’espère que tout le monde appréciera de jouer à ce jeu et de voir comment le scénario se développe au cours du jeu.
“C’est un rassemblement de créateurs fantastiques”
Kazama-san : Je pense que c’est un objectif et un rêve pour les illustrateurs d’avoir des personnages qu’ils conçoivent pour exister dans le monde tel qu’ils les ont conçus. Ce jeu, qui est un RPG d’action, a pu exaucer ces souhaits, et j’ai accepté l’invitation en deux réponses. Quand j’ai appris que Kubota-san et Kikuta-san participaient également, j’étais encore plus motivé.
Kubota-san : j’ai également été surpris quand j’ai entendu parler de tous les membres participants. C’est un rassemblement de créateurs fantastiques. [rires]
Isobe-san : j’étais très nerveux [de travailler avec eux] ! [sourires] Ces créateurs ont été impliqués dans certains de mes jeux préférés, et je me sentais sous pression à cause de notre différence d’âge, mais ils ont apprécié la direction du jeu, et nous avons pu continuer.
Le monde se déroule dans les ruines d’une ancienne bataille de dieu
Kubota-san : Les spécifications fondamentales de jeux tels que Trinity Les déclencheurs sont déterminés au début, il s’agit donc davantage d’une approche sur la façon d’étoffer le monde et le récit. C’est comme si nous avions rassemblé un certain nombre d’idées tout en partageant nos réflexions et nos commentaires les uns avec les autres, tout en proposant diverses idées avec Three Rings.
Kubota-san : En ce qui concerne les visuels du jeu, il était difficile de décider comment ils représenteraient le monde lui-même. J’ai d’abord eu l’idée d’un grand arbre ou d’une tour, mais je me demandais quoi essayer de faire à partir de là. Dans ce monde, les armes que les dieux utilisaient lorsqu’ils combattaient dans le passé sont intégrées dans le monde ici et là, et quand j’ai proposé cela, j’ai pensé que cela symboliserait le monde.
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La bande originale a été partiellement composée avant le jeu avaient des visuels
Isobe-san : Après avoir identifié le nombre de chansons [dans le jeu], le nombre total était de 70 sur le haut fin, mais Kikuta-san était responsable de toutes.
Kazama-san : Il y a autant de chansons ? Incroyable.
Kikuta-san : Créer de la musique pour des jeux est plus difficile qu’il ne devrait l’être. On ne peut pas composer de la musique dans un monde fictif sans plonger profondément dans votre imagination. De temps en temps, j’ai dû travailler dans un environnement qui manquait de visuels définis-je devais faire de la musique pour des œuvres d’art qui n’existaient pas encore.
Isobe-san : Kikuta-san a terminé le thème principal et le thème de la bataille en premier, et les deux étaient aussi spectaculaires que je l’avais imaginé. Le thème principal est une chanson avec un sentiment profond qui nous fait ressentir la grandeur du monde lui-même, mais aussi des allusions à l’avenir des personnages principaux. Le thème de la bataille est cool aussi, et je crois que les joueurs ressentiront une tension nerveuse pendant le combat.
La”joie de découvrir”est le crochet
Isobe-san : Ce jeu est développé avec”la joie de découvrir”comme pilier majeur… si vous voyez une ruelle curieuse, vous vous demandez peut-être ce qui est là-bas, et si vous trouvez une boîte mystérieuse, vous pensez à ce qui pourrait se trouver à l’intérieur.
Cette excitation de découvrir quelque chose est intégrée au jeu de différentes manières. Au combat, les joueurs peuvent librement basculer entre huit types d’armes, mais nous avons également rendu possible la découverte des faiblesses des ennemis en utilisant diverses armes.
Isobe-san : De nombreux éléments peuvent être trouvés sur le terrain, ce qui en fait la partie la plus attrayante visuellement de la découverte. Nous avons préparé différentes choses à découvrir dans chaque zone.
Par exemple, dans une forêt avec des arbres envahis, nous avons placé des arbres partiellement morts. En fait, il y a un chemin caché entre les arbres morts, et plus loin, il y a des coffres au trésor ainsi que des ennemis rares. De plus, il existe de nombreux éléments que les joueurs peuvent également découvrir mis en œuvre dans la ville elle-même, et il est tout à fait possible de découvrir des informations suspectes en entendant des conversations entre les habitants afin de trouver des biens spéciaux de la ville.
Theise trois personnages principaux, Elise et Isobe-san : Xantice a causé quelques problèmes. Je pense que c’était difficile à équilibrer car je voulais inclure Xantice en tant que personnage adulte qui pourrait diriger Cyan et Elise. Kazama-san : Parmi les trois, Xantice a eu de nombreuses corrections. En particulier, je me souviens avoir ajusté la conception de l’armure plusieurs fois en détail. Pendant le jeu, l’avant et l’arrière de l’armure sont entièrement réfléchissants, j’ai donc dû ajuster entièrement le design et la couleur. Kubota-san : Il est intéressant de noter qu’Elise a changé de personnalité une fois la première illustration terminée. Isobe-san : J’envisageais le multijoueur local depuis le début du projet, et quand j’ai expliqué le projet pour la première fois à Kikuta-san, on m’a dit que le multijoueur entre trois joueurs était un absolu devoir. Aujourd’hui, jouer en ligne est la principale méthode de jeux multijoueurs, mais il est également amusant de se rassembler devant un téléviseur et de jouer avec tout le monde. Kikuta-san : La série Seiken Densetsu que nous avons réalisée il y a 30 ans était également populaire car c’était amusant de se rassembler et de jouer ensemble devant une télévision. C’est une expérience merveilleuse, et je suis fier qu’Isobe-san, qui jouait aux jeux à l’époque, soit entré dans l’industrie du jeu et essaie d’exprimer le même enthousiasme avec des jeux nouveaux et originaux. Kikuta-san : Chaque développeur qui a aidé à créer ce jeu l’a fait avec passion, et j’espère que non seulement les amis et les frères et sœurs, mais aussi les parents et les enfants aimeront jouer ensemble. Traduction de Robert Sephazon pour Nintendo Life. Une démo du jeu est désormais jouable sur l’eShop japonais de la Nintendo Switch, vous pouvez donc créer votre propre compte japonais si vous voulez l’essayer. Il n’y a aucune information disponible pour savoir s’il sera arrivent encore en Occident.
Kazama-san : C’est arrivé ! Quel genre de personnage était-elle au début ?
Kubota-san : je pensais qu’elle était un peu plus mystérieuse, mais quand j’ai vu l’illustration terminée d’Elise, J’ai pensé qu’il valait mieux changer sa personnalité, alors elle est devenue une fille joyeuse à la place.Il y aura du multijoueur local
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