Moonglow Bay

Les jeux vidéo et la pêche sont depuis toujours allés de pair comme le flétan frit et la sauce tartare. D’innombrables jeux se sont concentrés sur le passe-temps et encore plus ont inclus la pêche en tant que mini-jeu bonus. Le RPG de pêche Moonglow Bay , récemment annoncé, comprend plus de 100 créatures sous-marines à attraper, mais il élargit également ses horizons au-delà de la pêche à la ligne pour inclure une gamme de mini-jeux de cuisine, un village complet de style Harvest-Moon à explorer et un scénario dramatique à parcourir. Situé dans les Maritimes canadiennes dans les années 1980, vous devez vous lancer dans une entreprise de pêche en difficulté après la perte de votre partenaire de longue date en mer. Pouvez-vous essayer, aider à guérir votre ville et peut-être comprendre ce qui se passe réellement dans les mystérieuses confins de l’océan?

J’ai récemment eu l’occasion de discuter avec les directeurs créatifs de Moonglow Bay Zach Soares et Lu Nascimento sur l’attrait des jeux de pêche, en retrouvant cette sensation de Harvest Moon, la portée du jeu et le monde réel-un réglage inspiré, un support Microsoft indépendant et bien plus encore! Fermez les écoutilles (quoi que cela signifie réellement) et naviguez vers le bas pour l’interview complète…

Pourquoi pensez-vous que la pêche dans les jeux vidéo est si satisfaisante? Peu importe ce qui se passe dans un jeu, si je tombe sur un mini-jeu de pêche, je me dis”Ouais, je fais ça pendant les prochaines heures.”

Zach Soares: Pour moi, la satisfaction, c’est double-vous avez cette gratification presque instantanée de votre prise, mais aussi la mécanique est toujours assez délicate. Le timing de ce genre de choses est toujours assez délicat pour vous donner l’impression que vous avez une chance d’échouer, mais ce n’est pas le cas.

Lu Nascimento: Pour moi […] c’est la pêche sans gâchis, les insectes, comme attendre des heures pour avoir un poisson. […] Par exemple, je pense que tout le monde aime l’idée de la pêche, comme se détendre et simplement attraper le poisson, mais pas exactement comme la pêche dans la vraie vie.

Comme nous l’avons vu dans la première remorque de Moonglow Bay, vous avez perdu votre partenaire, mais vous exploitez l’entreprise de pêche familiale. Vous pêchez, vous cuisinez, vous interagissez avec d’autres gens du village. Au-delà de ce principe de base, comment le jeu est-il réellement structuré?

Zach: Donc, l’histoire vous est présentée par le biais de votre fille, qui revient de l’université et veut venir vous chercher et vous aider parce qu’elle se rend compte que vous êtes assez stressée et…

Lu: Votre partenaire est parti depuis trois ans.

Zach: Ouais. [Votre fille] est le catalyseur de ce qui vous fait avancer. Elle vous emmènera en ville, elle vous forcera en quelque sorte à interagir avec tout le monde en ville. Et c’est à ce moment-là que vous commencez à réaliser que chacun a ses propres problèmes auxquels il est confronté en ce moment. Et même s’ils sont heureux de voir que vous n’êtes pas à la maison, ils doivent résoudre leurs problèmes.

Et puis votre fille vous fait en quelque sorte allusion: «Hé, vous savez, vous avez cette entreprise [de pêche] que vous faites. Et vous avez ce livre, nous devrions probablement continuer avec ça, et peut-être que ça va aider les autres à leur tour. Ensuite, au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous commencez par faire votre pêche initiale, pour en quelque sorte tester les eaux et obtenir votre premier argent, eh bien… des coquillages dans le jeu. C’est là que ça commence à faire boule de neige.

Lu: Chaque partie du jeu suit en quelque sorte l’un des PNJ.

Zach: Il y a cinq actes. Nous ne les catégorisons pas dans le jeu en tant que chapitres ou quoi que ce soit du genre, mais il y a cinq actes que vous pouvez en quelque sorte étoffer, avec un début et une fin. Et chacun d’entre eux suit un PNJ spécifique qui a une histoire à laquelle vous pouvez vous rapporter et associer à votre personnage et à ses luttes. C’est comme ça que nous faisons avancer les choses et ça passe en quelque sorte des mains après chaque acte.

Quel effet avez-vous sur le déroulement de l’histoire?

Lu: Il y a une exploration, mais l’histoire est linéaire.

Zach: Oui, l’histoire est linéaire. Le résultat sera donc fondamentalement le même. Ce sera plus à quel point vous investissez…

Lu: Comment vous améliorez la ville.

Zach: Nous avons comme un niveau de base pour ce qui est nécessaire pour réussir […], mais vous pouvez évidemment aller bien au-delà.

Lu: L’autonomie est de savoir avec qui vous allez être ami, combien vous améliorez la ville, combien de poissons vous allez pêcher.

Zach: Le résultat, bien que ce soit le même pour tous ceux qui jouent au jeu, ce que vous mettez dans le jeu va être différent, car nous essayons de varier des choses comme le nombre de poissons que vous pouvez attraper, le nombre de recettes vous pouvez cuisiner, et d’autres choses comme la mise à niveau des talents. Cela est dispersé dans une multitude d’endroits, ce qui permet aux joueurs de choisir ce qu’ils veulent faire.

Pouvez-vous parler un peu du village lui-même? Quelle est sa portée? Quel genre de personnages allez-vous y rencontrer?

Zach: Il y a 12 PNJ principaux. Il y a des histoires parallèles avec des PNJ autres que les 12. Les 12 principales sont celles avec lesquelles vous pouvez devenir le meilleur ami. Et puis il y a, je pense, plus de cinq PNJ supplémentaires qui ont plus d’histoire à eux. Au total, il y a en fait une quarantaine de PNJ en ville qui se promèneront avec leurs propres routines et autres choses. Tous n’auront pas d’histoire. C’est pourquoi nous avons le 12 principal.

Hé, vous ne pouvez pas être ami avec tout le monde!

Zach: [Rires] C’est implicite que tout le monde devient votre ami.

D’accord, tout le monde voudra savoir. Y aura-t-il des options de romance?

Lu: Nous voulions nous concentrer sur une amitié similaire, en particulier parce que l’histoire concerne tellement, par exemple, comment vous acceptez le fait que vous venez de perdre votre partenaire.

J’ai l’impression qu’il y a une sorte de génération entière de développeurs qui essaient de retrouver la magie de ces jeux classiques de Harvest Moon, mais ce n’est pas facile. Même quelque chose comme Stardew Valley n’y parvient peut-être pas à 100%. Harvest Moon elle-même a perdu l’étincelle il y a longtemps. Selon vous, qu’est-ce qui a rendu ces jeux spéciaux et pensez-vous que Moonglow Bay en capture une partie?

Zach: Ce que j’ai aimé dans ces jeux, à Harvest Moon en particulier, c’est l’atmosphère qu’ils ont créée. C’était très bon pour vous dire quel était le ton de ce monde et à quoi s’attendre des gens dans l’espace autour de vous. Cela, pour moi, a toujours été réconfortant. En outre, vous pouvez vous asseoir dans la ferme et ne rien faire, et vous pouvez vous sentir détendu. Comme si vous n’étiez pas poussé à effectuer des tâches, mais que vous êtes incité à le faire.

Lu: Pour moi, [Harvest Moon] s’est toujours senti comme un endroit très confortable, accueillant et rémunéré, dans lequel vous pouvez simplement vous échapper une fois le travail terminé. Vous pouvez choisir ce que vous voulez [faire]-vous pouvez le mien, vous pouvez élever les animaux, [ou les récoltes]. Avoir ces options et avoir les personnages mignons en ville qui sont si amicaux avec vous, c’est comme ce rêve de cottagecore que tout le monde veut vivre dans la vraie vie et c’est la chose la plus proche que vous puissiez y arriver.

Zach: Avec Moonglow Bay, ce que nous avons fait pour adopter cette ambiance, c’est que nous nous sommes fortement concentrés sur l’atmosphère dans laquelle nous sommes des bâtiments. Donc, comme dans la ville, nous avons mis beaucoup de travail sur le fait que les PNJ ont des routines qu’ils ont, comme, un quotidien réel, basé sur [le] climat et où ils vont être. Et bien que cela n’ait aucun impact sur un mécanicien en particulier, cela aura un impact sur ce que vous ressentez à propos de la ville, sur la vie de tout l’espace. Chaque biome que vous explorez, y compris la ville, possède également sa propre faune. Encore une fois, cela n’influence rien en particulier, mais cela crée cette atmosphère qui vous donne simplement envie de vous asseoir et de l’apprécier. Et c’est un peu ce que nous voulions avec la construction du monde. Du moins de mon côté, c’est comme ça que j’ai eu l’impression de pouvoir en quelque sorte retrouver cette sensation.

Les jeux de tranche de vie comme Moonglow Bay se déroulent généralement dans des environnements idéalisés, mais vous en avez choisi un très spécifique: l’Est du Canada dans les années 80. Les Maritimes sont certes belles, mais elles ont également traversé des moments difficiles. Plus récemment, les différends entre pêcheurs autochtones et blancs ont fait les gros titres . Pourquoi avez-vous décidé de ancrer votre monde de cette manière et est-ce que l’un de ces éléments du monde réel se retrouve dans le jeu?

Lu: Cela est parti du fait que [Zach et moi] nous sommes rencontrés au Québec et que j’ai toujours rêvé de vivre dans les Maritimes, j’ai toujours pensé que c’était un si bel endroit.

Zach: Nous voulions faire un RPG de pêche et nous voulions qu’il se déroule au Canada. Et donc, l’endroit le plus évident pour définir votre jeu, s’il s’agit d’un RPG de pêche, est les Maritimes. C’est le cœur de leur économie. Nous aussi, lorsque nous avons conçu les personnages, parmi les quatre que vous choisissez, deux sont des Miꞌkmaq.

Ah, intéressant. C’est super.

Lu: Nous avons essayé de faire une version plus ou moins idéalisée de ce que [les Maritimes] auraient pu être dans les années 80. Parce que nous sommes conscients des problèmes sociaux qui existaient à l’époque, mais que nous voulions faire cela, que se passerait-il si tout le monde pouvait vivre en paix et se reconstruire ensemble et simplement s’unir au lieu d’être dans un conflit horrible. Nous avons des histoires inspirées de la vie réelle, comme Africville * que nous mentionnons. Mais c’est plus un endroit idéalisé.

* Africville était une communauté noire unique à Halifax, en Nouvelle-Écosse, partiellement fondée par d’anciens esclaves des colonies américaines. La communauté a été injustement négligée par le gouvernement d’Halifax et démolie dans les années 1960. Son ancien emplacement est maintenant un lieu historique national du Canada.

Zach: Nous avons fait des recherches pour nous assurer que, comme les personnes que nous inclurions dans la ville, seraient en quelque sorte liées à des personnes qui pourraient exister dans la vraie vie à l’époque, mais peut-être pas dans la même ville, ce qui est assez évident les raisons. Les personnages […] ils ont 58 ans, donc ils sont nés dans les années 30 et ils ont traversé des moments difficiles. Non seulement le personnage principal, mais comme les autres personnages de la ville. Il est donc important de souligner cette lutte et c’est là que nous touchons beaucoup à la communauté elle-même et à ce que cela signifie de construire une belle communauté saine. C’est pourquoi nous évoquons Africville et tout, parce qu’ils ont souffert.

Les récents événements qui se sont produits en Orient m’ont vraiment fait mal, car c’est dommage que cette tension existe si fortement. Et j’aimerais que… je pense que l’une des choses les plus difficiles était simplement de déterminer quelles histoires raconter dans l’espace.

Oui, j’imagine que c’est difficile, mais il semble que vous présentiez un spectre assez large.

Zach: Il était difficile de trouver toutes les recherches possibles pour les autochtones de la région. Il est difficile de choisir les histoires à raconter. J’ai du mal avec ça.

Changer un peu de piste, parlons poisson! Dans quelle mesure les mécanismes de pêche de Moonglow Bay sont-ils détaillés?

Zach: Cela commence basique. Au départ, lorsque le jeu vous présente [la pêche], cela peut sembler très familier aux autres mini-jeux auxquels vous avez joué et où vous tirez contre la direction du poisson. Vous vous dites:”D’accord, je comprends ça.”Mais au fur et à mesure que le jeu progresse, vous êtes initié à des couches plus complexes de la pêche. Il y a trois niveaux de poissons-petit, moyen, grand, essentiellement-et chacun de ces niveaux ajoute une couche à la pêche elle-même.

Donc, avec un poisson plus petit […], ils tirent simplement dans la direction donnée, vous pouvez donc facilement les attraper. Mais ensuite, avec un poisson moyen, vous arrivez à la deuxième couche où ils vont maintenant avoir presque des mouvements de puissance, où ils se déplacent dans des directions très fortes. Et vous devez commencer à contrer, vous devez être beaucoup plus réactif. L’agence est sur le personnage maintenant pour réagir.

Lu: Nous avons également d’autres types de pêche, comme la pêche sur glace, la pêche à la canne, qui est celle que Zach décrivait, les filets et les pièges.

Zach: La pêche sur glace sera également familière à certains autres mini-jeux. La pêche au filet a plus d’implication environnementale. Donc, vous devez attraper un poisson avec un filet, mais seulement certains types de poissons à certains endroits.

Vous dites qu’il y a 100 types de poissons dans le jeu-s’agit-il de vrais poissons?

Zach: Il n’y a qu’un nombre limité de vrais poissons.

Lu: Non, il y a plein de vrais poissons!

Zach: D’accord, il y en a beaucoup, il y en a une tonne.

Lu: Ce que nous voulions faire, les zones que vous explorez étant de plus en plus magiques au fur et à mesure que vous progressez, les poissons deviennent également plus bizarres.

C’est l’heure du tour de pêche éclair-avez-vous une morue?

Lu: Ouais!

En fait, je ne connais pas autant de poissons, donc je ne vous soumettrai plus.

Zach: C’est comme la meilleure façon de faire à bord des joueurs et dans l’étrangeté, nous arrosons d’abord quelques [poissons] différents, mais ensuite nous en avons surtout des vrais et vous vous dites:”Oh, d’accord, d’accord”et puis, à mesure que vous avancez, cela devient de moins en moins le cas. Le pourcentage s’inverse.

Quelle est la taille du monde que vous pouvez explorer dans votre bateau? L’océan Atlantique est un assez grand endroit!

Zach: Oh, oui, nous devons définitivement limiter les frontières. [Des rires]. Nous avons donc au total quatre zones très distinctes avec une sorte de zone tampon au milieu.

Lu: Une partie de quand j’ai mentionné, comme, un mot plus idéalisé, c’est parce que le jeu [devient] plus fantastique à mesure qu’il progresse. Donc, ce n’est pas tout à fait réaliste.

Zach: C’est le conflit que cette partie de la ville a, c’est avec l’environnement lui-même. […] Les mythes leur font penser que l’océan est effrayant et qu’il est là pour vous attraper et vous essayez un peu lentement de les convaincre [que],”Non, ils ne sont pas là pour nous attraper.”

Lu: Les zones, elles sont comme, il y en a une normale, puis elles deviennent super glacées, puis on va vraiment loin et il y en a une surprise qui…

Zach: Pour mesurer l’échelle, si vous deviez voir la ville […], cela représente environ 15% de la taille de la carte. Le monde lui-même est assez vaste. Nous nous sommes mis dans un piège là-bas, mais oui, il y a beaucoup à combler.

Comment le monde est-il construit? Est-il généré de manière procédurale?

Zach: Non, tout est organisé à la main.

Lu: Parce que l’accent est tellement mis sur la narration, nous voulions qu’il soit très adapté.

Zach: Ouais. Il est donc plus facile pour nous d’apporter des ajustements à l’environnement parallèlement à l’histoire.

Comment fonctionne la coopérative?

Zach: En gros, tout ce que le joueur 1 peut faire Le joueur 2 peut le faire aussi. Donc, vous êtes fondamentalement cloné. Mais en plus de cela, lorsque vous faites de la coopération […], vous avez tous les deux la possibilité d’aider [l’autre] personne qui pêche avec ce que nous appelons le mode d’assistance. [Si quelqu’un] tire un gros poisson […] l’autre [joueur] peut annuler et se saisir de vous et tirer avec vous. Donc, ce poids supplémentaire est comme une puissance supplémentaire que vous pouvez mettre sur la ligne. Et cela vaut pour la pêche à la canne à pêche, la pêche au filet, tous les [types de pêche].

Lu: Et c’est une coopérative de canapé-lit d’appoint.

Le jeu est une exclusivité de la console Xbox. Qu’est-ce qui se cache derrière cette décision?

Zach: En général, avec le développement de jeux, vous montrez des jeux aux gens […] et Microsoft est un très bon partenaire. Ils se sont intéressés à ce droit au tout début. Nous fabriquons cela depuis quatre ans en août.

Lu: Microsoft apporte beaucoup de soutien. Ils offrent tellement de soutien aux développeurs.

Zach: Ils sont en contact avec nous depuis le premier prototype que nous avons eu au jeu. Ils ont dit qu’ils aimaient ça et qu’ils se sont dit: «D’accord, reviens nous voir quand tu en auras plus, nous aimerions en voir plus»… et nous l’avons fait! […] Et nous avons réalisé qu’ils avaient beaucoup de soutien, vraiment bon en général. Lorsque nous avons commencé à créer toute la portée du jeu, ils étaient vraiment à bord et nous ont aidés.

Le jeu pourrait-il être disponible sur d’autres plates-formes?

Zach: Cela reste à déterminer. [Rires].

Le directeur des relations publiques Jack Sanderson de l’éditeur Coatsink est intervenu brièvement à ce stade.

Jack: jouable pour la première fois sur Xbox, mais nous n’avons rien d’autre à partager pour le moment.

Pouvez-vous limiter la date de sortie au-delà de 2021?

Lu: Pas de date précise!

Zach: Nous n’avons même pas déterminé quand il sera complètement verrouillé. Mais oui, 2021 c’est sûr.

Merci d’avoir répondu à mes questions. J’ai hâte de commencer!

Moonglow Bay arrive sur PC ( via Steam ) , Xbox One et Xbox Series X/S en 2021. Le jeu sera également une version Day One Xbox Game Pass.

Le message Interview de Moonglow Bay-Sur la capture de cette Harvest Moon Feel, Microsoft Support et plus de Nathan Birch sont apparus en premier sur Wccftech .

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