Nintendo a toujours été intéressé par la façon dont les utilisateurs interagissent avec les mondes à l’intérieur des jeux. Ils voient les jeux comme étant plus une question de présence physique du joueur qu’un effort pour faire disparaître le joueur dans le jeu, et leurs conceptions de manettes reflètent cette philosophie.

CONNEXE : L’accessibilité Caractéristiques In Breath Of The Wild Suck Seriously Suck

Nintendo a contribué à un certain nombre de grandes innovations au contrôle du joueur au fil des décennies, des commandes de direction aux entrées de bouton. L’entreprise est tellement portée sur l’innovation que presque tous ses contrôleurs sont différents les uns des autres, chacun étant une mutation bizarre et parfois grotesque, mais chacun aussi racontant sa propre histoire. Mais quel contrôleur les gouverne tous ? Examinons le matériel du contrôleur principal de chaque console et découvrons-le. Nous ne comptons que les contrôleurs fournis en tant que standard avec chaque système Nintendo, et chacun sera examiné en tenant compte de l’époque correspondante.

VIDÉO DUALSHOCKERS DU JOUR

7. Wii U GamePad : la réponse de Nintendo à une question que personne n’a posée

Miyamoto a indiqué que la manette de jeu Wii U aurait ajouté 100 $ de plus au prix de détail. Malheureusement, même Nintendo n’a pas trouvé d’utilisation pour le GamePad qui rendait le RRP attrayant.
Les jeux qui se concentrent le plus sur le gimmick, comme Nintendo Land, Game & Wario et Star Fox Zero, ont reçu des critiques médiocres. L’une des meilleures utilisations du GamePad était Zombie U, et même c’était parce que les développeurs ont reconnu que changer de regard était intrinsèquement un préjudice et l’ont utilisé comme un défi dans le gameplay. Zelda producteur Eiji Aonuma a également admis plus tard que la fonctionnalité avait été abandonnée pour Breath of the Wild car elle s’était avérée gênante pendant le développement.

Alors que le GamePad a réussi à minimiser le décalage pour son écran, la mécanique du deuxième écran était déjà suffisamment viable grâce à des appareils intelligents largement disponibles. Et même ainsi, la fonctionnalité n’a pas été beaucoup utilisée sur les consoles PlayStation ou Xbox, et le commutateur ne prend pas du tout en charge la fonctionnalité. À peine le changeur de jeu qu’il était espéré.

6. Manette Nintendo GameCube : réincarnation de l’électronique

Un inconvénient du contrôleur GC est qu’il n’était pas à la hauteur de ses concurrents en termes de nombre d’entrées. Il manquait un bouton sur l’épaule gauche, n’en comportant qu’un sur la droite appelé Z. Ses deux bâtons n’étaient pas cliquables et il n’y avait pas de bouton Sélectionner à côté de Démarrer/Pause. Le fait d’avoir quatre boutons de moins était l’un des aspects qui rendait les titres multiplateformes difficiles à porter. Parfois, l’étrangeté est une force de Nintendo, mais parfois c’est une faiblesse.

En 2001, cependant, les déclencheurs analogiques sensibles à la pression, tels que L2 et R2 sur le DualShock 2, étaient relativement nouveaux. Le contrôleur du GameCube arborait en évidence cette fonctionnalité, qui s’est avérée utile en termes de précision et de fonctionnalité. Étrangement, après le GameCube, Nintendo a abandonné la détection de plusieurs degrés de pression dans les contrôleurs de ses consoles, et l’entreprise n’a pas regardé en arrière depuis.

5. Télécommande Wii : ressemble à un changeur de chaîne, joue comme un changeur de jeu

La forme d’une télécommande TV associée à la simplicité d’un gros bouton était si intuitif que n’importe qui avec une quelconque connaissance de la technologie pouvait le saisir. La campagne réussie de Reggie Fils-Aime pour que Wii Sports soit emballé avec la console a fourni une preuve de concept définitive, et une nouvelle mode était en pleine vigueur.

Cependant, le manque relatif d’entrées a provoqué un chausse-pied dans des commandes de mouvement où l’entrée numérique était plus pratique, et les titres tiers étaient absents ou compromis, en partie en raison de la nature non conventionnelle des contrôleurs.

4. Manette Nintendo 64 : mode difficile pour tenir des objets

Appelée Control Stick, la manette de la Nintendo 64 permettait un mouvement de personnage/curseur à 360 degrés. Miyamoto était à l’origine considéré comme le premier jeu Super Mario en 3D à sortir sur SNES , mais il l’a déplacé vers le N64 principalement à cause de son contrôleur. Lancé avec le système, Super Mario 64 est venu définir ce qu’était le N64 : liberté multidirectionnelle dans des environnements entièrement 3D. Sans une méthode de saisie aussi appropriée, il est peu probable que la console aurait revendiqué son nom de code de Project Reality. L’importance du contrôle analogique directement au bout de votre pouce reste toujours primordiale. En ce qui concerne la conception à trois volets contre-intuitive, c’est une autre histoire.

3. Manette NES : Rendre les rectangles amusants

Plus qu’un simple stick avec un seul bouton, le contrôleur NES est venu définir chaque console fabriquée depuis sa création. Le + Control Pad, souvent appelé pavé directionnel ou d-pad, a été popularisé sur les consoles de salon par la NES. Certaines unités Game & Watch l’intégraient auparavant, mais la NES a vraiment illustré sa polyvalence. En ce qui concerne le mouvement numérique dans les jeux, le D-pad était l’avenir. Les boutons Démarrer et Sélectionner de la manette étaient suffisamment pratiques pour rester sous une forme ou une autre pendant plus de trois décennies, et les boutons classiques des faces A et B sont depuis présents sur toutes les consoles de Nintendo. Cependant, le design était trop géométrique. Les angles vifs n’étaient pas une bonne idée à l’époque et ils ne le sont plus maintenant.

2. Joy-Con : la dérive redéfinie

Les manettes Joy-Con de la Nintendo Switch sont essentiellement une réalisation complète du concept à deux mains innové pour la Wii. La différence importante, cependant, est la symétrie, à la fois entre Joy-Con-L et Joy-Con-R et avec les contrôleurs d’autres plates-formes. Rien n’est compromis dans le nombre d’entrées. Le contrôle du mouvement est toujours présent mais pas obligatoire, offrant le meilleur des deux mondes.

Le véritable USP du Joy-Con (argument de vente unique) entre en jeu la forme de leur polyvalence : ils peuvent être utilisés verticalement ou horizontalement, par un ou plusieurs joueurs , et indépendants les uns des autres ou reliés ensemble dans la même prise. Le fait que le support à deux joueurs soit prêt à l’emploi avec le Switch standard n’a pas fait de mal non plus. Leur petite taille et leur faible fiabilité empêchent cependant les Joy-Con de prendre la couronne.

1. Manette Super NES : Perfection des courbes

Alors que les fabricants ont encore du mal à créer la manette idéale pour les jeux 3D, la manette Super Nintendo représente l’âge d’or de la 2D. La manette SNES n’a même pas autant innové qu’elle a raffiné, mais sa conception est la plus durable de toutes les manettes Nintendo. Louchez sur n’importe quel contrôleur moderne et vous verrez le pad SNES. Ses boutons d’épaule et sa disposition en forme de losange à quatre boutons sont avec nous depuis que la SNES les a introduits pour la première fois. Nous n’avions pas d’entrée analogique, de vibration ou de microphones à l’époque, mais en ce qui concerne le L’ère 2D est concernée, la manette de la Super Nintendo était l’archétype ultime.

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