SPOILER ALERT : Naturellement, l’article suivant contient d’importants spoilers pour Portal 2 et Stray.

Ayant récemment terminé le bref jeu de plateforme d’aventure Stray, j’ai été frappé de voir à quel point la fin m’a rappelé la conclusion de Portal 2. Suite à cela, j’ai commencé à réaliser à quel point toute la prémisse de Stray me rappelait celle de Portal-pas seulement sur le plan narratif, mais aussi sur la façon dont le monde du jeu est présenté au protagoniste, et par conséquent au joueur.

Les histoires de Stray et Portal sont dystopiques, toutes deux le reflet de la société humaine qui s’est égarée. Alors que les deux mondes ont atteint leur état de décrépitude par des moyens différents, le résultat est toujours le même. La dystopie n’a rien de nouveau dans la narration, à tel point dans le monde littéraire que la dystopie est son propre genre à part entière. De même, pour les jeux, diverses formes de dystopie sont depuis longtemps une prémisse populaire. La ville extraterrestre totalitaire de Half-Life 17, Rapture, le paradis libertaire sans cœur de BioShock, et la société post-apocalyptique de Fallout en sont tous des exemples très médiatisés.

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Alors, qu’est-ce qui lie spécifiquement Portal et Stray ? En termes simples, les deux jeux vous donnent ce sentiment inquiétant de vous sentir pris au piège. Puis, à leurs conclusions respectives, les deux jeux insufflent une soudaine bouffée de liberté, presque comme si tout ce que vous venez de traverser en valait la peine pour ce moment décisif.

Chell est piégée dans les restes en décomposition de l’installation d’Aperture Science par la superintelligence artificielle sardonique GLaDOS, qui a l’intention de l’utiliser à des fins de test. Le titulaire Stray, quant à lui, a chuté de plusieurs niveaux au sein de Walled City 99 dans un monde inconnu et dangereux.

Alors que la prison des errants est moins confinée que les circonstances malheureuses de Chell, un puissant besoin d’évasion est imprégné chez les deux protagonistes. Pour les errants, le compagnon robot B-12 guide vos pattes dès le début du jeu. B-12 est motivé par un besoin de voir le monde extérieur alors qu’il retrouve sa mémoire, et le chat est celui qui voit finalement cet objectif à son terme.

Chell est également guidée, sa première évasion était par nécessité alors qu’elle fuyait la tentative de GLaDOS de se débarrasser d’elle, mais la deuxième fois, le noyau de personnalité abandonné Wheatley joue un grand rôle dans la formation des motivations de Chell. Bien que Wheatley et Chell ne restent pas amis longtemps, le deutéragoniste comique agit comme une voix pour les motivations du protagoniste silencieux.

Portal 2 et Stray se déroulent de la même manière, le joueur est emprisonné du début et le reste du jeu est une série d’étapes vers l’évasion. Le sentiment d’enfermement est aggravé par le manque d’air frais et de soleil présent dans Aperture et Walled City 99. Peu importe la taille réelle des deux lieux, sans accès à la nature, ce sont tous les deux des prisons.

Chell et le parasite sont tous deux des protagonistes silencieux ; ils n’expriment pas leur besoin de s’échapper mais l’expriment plutôt à travers leurs actions. C’est une façon plus difficile d’explorer un récit, mais qui peut être encore plus gratifiante car le joueur projette ses propres traits sur les personnages.

Chell n’explique jamais verbalement qu’elle souhaite quitter le programme de test, elle ne fait jamais rien d’explicite qui ferait ressentir de la sympathie au joueur pour elle. Mais quoi qu’il en soit, nous sommes tous heureux de voir Chell s’échapper à la fin de Portal 2. Le chat ne dit pas un mot (à moins que miauler ne compte), mais qui peut s’empêcher de ressentir un sentiment de fierté lorsqu’il sort du Ville fortifiée?

Mais revenons à la raison pour laquelle cette comparaison a cliqué dans ma tête en premier lieu : cet incroyable sentiment de liberté que Stray et Portal 2 vous procurent lorsque vous les voyez jusqu’au bout. Lorsque GLaDOS place Chell dans l’ascenseur hors d’Aperture, le son des oiseaux qui tweetent accueille le joueur avant même qu’il ne puisse voir le monde extérieur. Le ciel bleu clair et les champs de blé à perte de vue sont la représentation parfaite de ce pour quoi vous avez travaillé si dur-le sentiment ultime de liberté. Avec le soleil au-dessus de la tête et une brise fraîche dans l’air-vous ne pouvez pas le sentir, mais vous savez juste qu’il est là-vous avez l’impression que vous pouvez aller n’importe où et faire n’importe quoi. Chell est enfin libre. Cependant, si le Combine de Half-Life est toujours en charge sur Terre, cette liberté pourrait être un cadeau empoisonné.

La fin de Stray se déroule un peu plus lentement, car vous pouvez observer l’ouverture de Walled City 99. Vous voyez la lumière du soleil percer même les profondeurs de la ville, anéantissant les Zurks mangeurs de compagnons dans le processus. Alors que vous approchez de la sortie envahie de la ville avec la lumière qui brille dans la porte, un sentiment d’excitation se crée. En atteignant l’extérieur, la caméra recule et le chat se retourne et la regarde. Ils vous regardent, ils sont reconnaissants, mais ce n’est pas à vous de voir l’extérieur, c’est à eux de faire l’expérience. Vous avez gagné la liberté du chat mais vous ne pouvez pas aller plus loin. C’est un moment de fierté.

Bien que les jeux soient de genres différents et encore plus narratifs, Portal 2 et Stray ont des fins qui décrivent le monde naturel comme la liberté elle-même. Leurs mondes respectifs chargés de technologie étaient captivants et bien conçus, mais le but ultime est de revenir à la nature. Chell et l’égaré ont tous deux atteint leurs objectifs, et nous, le joueur, avons pu y parvenir avec eux, même si nous-mêmes n’avons jamais pu expérimenter cette liberté à travers leurs yeux.

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