Les choix dans les jeux vidéo peuvent être aussi petits que choisir comment saluer un PNJ, ou aussi grands que décider du sort de l’univers entier. Des jeux comme The Quarry ou Detroit: Become Human verront vos décisions façonner toute l’histoire, tandis que dans d’autres, comme The Witcher 3, vous ressentirez le poids de vos choix par l’impact qu’ils ont sur les gens ordinaires (et souvent désespérés). Quelle que soit l’importance, donner au joueur la possibilité de faire un choix peut conduire à une expérience qu’il peut vraiment appeler la sienne et le faire revenir pour plus. Cependant, tous les jeux ne gèrent pas les choix qu’ils offrent aux joueurs de cette façon.

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Lorsque vous faites un choix qui peut avoir un effet, que ce soit à la fin d’une histoire ou ce qu’un PNJ ressent pour vous, cela vous donne généralement un sentiment de pouvoir et d’influence. Ce sentiment peut donner à un joueur l’impression qu’il fait vraiment partie du monde dans lequel il se trouve, car ce qu’il dit ou fait peut affecter ce monde. D’un autre côté, il y a des jeux qui ne parviennent pas à donner au joueur ce sentiment à partir des choix qu’ils lui proposent. C’est généralement parce que les choix ne font pas vraiment de différence, ou que les différences ne valent rien. L’illusion du choix, en d’autres termes.

Bien que de nombreux jeux aient fait cela, les jeux Pokémon modernes sont les principaux coupables. Certains choix, comme Lillie vous demandant si vous choisissez vos propres vêtements dans Sun and Moon, n’affectent que quelques textes de dialogue avant que le jeu ne continue sur le plat principal. Les autres choix ne changent même pas le dialogue. Les réponses que vous pouvez choisir lorsque vous parlez avec Vlov de la tradition d’Hisui dans Pokémon Legends: Arceus signifient toutes les deux la même chose, et il répondra d’une manière qui tient compte de l’un ou l’autre choix sélectionné. Des décisions comme celles-ci ont été partout dans les jeux Pokémon depuis la sixième génération en 2013, et rien n’a changé à leur sujet depuis.

Cela ne veut pas dire que l’illusion du choix doit être une mauvaise chose. Des choses étonnantes peuvent être faites avec elle lorsqu’elle est utilisée correctement. Prenez The Walking Dead: Saison 1, par exemple. Vous pouvez faire de nombreux choix tout au long du jeu qui affectent vos relations avec les autres personnages et le déroulement de certains événements. Cependant, l’illusion du choix survient lorsque la fin du jeu sera toujours la même, plus ou moins. The Walking Dead masque bien cela, cependant, et donc cela ne nuit pas à votre voyage, c’est pourquoi l’illusion de choix qu’il offre aux joueurs fonctionne si bien.

Même les illusions évidentes de choix ne sont pas mauvaises lorsqu’il est fait correctement. DELTARUNE en est un exemple. Le jeu vous guide tout au long du processus de création d’un personnage, uniquement pour qu’il soit jeté lorsque vous avez terminé. Cela envoie un message explicite que, contrairement au premier jeu UNDERTALE, les choix que vous faites n’auront pas d’importance. C’est un thème qui persiste également dans le reste de l’histoire de DELTARUNE. Le jeu est conscient de son illusion, et il utilise cette conscience de soi pour se prêter à un message puissant sur le fait de faire tout ce qui doit être fait pour protéger les personnes qui vous sont chères.

Le problème avec quelque chose comme Pokémon, c’est qu’il n’offre ni choix ni illusion convaincante. Lorsqu’on leur donne des choix, il suffit de regarder les options qu’ils vous offrent et il est clair que peu importe ce que vous choisissez. Les jeux ne font pas assez d’efforts pour cacher cela. En plus de cela, rien d’autre n’est fait avec le fait que les choix sont les mêmes ou n’ont pas d’importance à la fin. Cela continue, comme si le jeu lui-même ignorait ce que la plupart des joueurs savent. C’est juste une perte de temps précieux.

Les jeux n’ont pas besoin d’avoir un gameplay basé sur les choix. Après tout, il existe de nombreux jeux linéaires sans un seul choix modifiant le gameplay, comme les jeux Monster Hunter. Ces types de jeux n’ont pas besoin de choix importants pour vous immerger dans le monde car cela est réalisé par d’autres moyens, tels que la belle présentation et la crédibilité des personnages. Dans Monster Hunter Rise, vous êtes immergé dans le monde parce que vous vous souciez de ces personnages alors qu’ils affrontent ensemble les difficultés du Rampage. De petites histoires parallèles émergent, comme le désir de Minoto de ressembler davantage à sa sœur jumelle Hinoa, et elles deviennent plus humaines.

Les jeux n’ont pas non plus besoin de l’illusion du choix. Si vous n’avez pas de choix qui comptent, il n’est pas nécessaire de faire ressentir le contraire au joueur, surtout si rien d’intelligent n’est fait avec cette illusion. Il existe d’autres façons de donner au joueur une agence dans le jeu et de l’impliquer dans l’histoire : une construction du monde et une narration environnementale convaincantes, une conception sonore convaincante, des personnages crédibles, la liste est longue. Vous n’avez pas toujours besoin de faire des”choix significatifs”pour vous sentir appartenir au monde.

Des choix inutiles peuvent faire échouer un jeu, et les jeux qui en ont feraient mieux de se concentrer sur d’autres façons d’engager le joueur, ou au moins construire cette illusion de choix pour nous faire ressentir quelque chose. Parfois, offrir au joueur aucun choix est le meilleur choix qu’un développeur puisse faire.

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