La nostalgie est un outil puissant, bien que ce soit loin d’être un secret. Nous avons vu les pouvoirs de la nostalgie dans la sortie de plusieurs remakes et remasters et le succès de projets via Kickstarter, comme Bloodstained, Mighty No 9 et Broken Age. Dans le secteur de la lutte, AEW a commencé à offrir une alternative à la WWE et à miser sur la liberté nostalgique que la lutte professionnelle offrait. AEW : Fight Forever pousse également vers les deux mêmes choses, et j’ai récemment mis la main sur le côté catch.

Quand je suis allé à ma rencontre avec les gens de THQ Nordic et AEW à la Gamescom , on m’a demandé si j’étais fan du catch lui-même et quels étaient mes jeux de catch préférés. Compréhensible, il est utile pour un jeu comme celui-ci d’évaluer qui met la main sur votre titre. Vous voulez savoir si c’est leur genre de jeu, en particulier leur histoire avec le type de jeu. Ma réponse a été que je suis un fan périmé, et mes jeux préférés étaient les titres Smackdown vs Raw, en particulier ceux où le mode GM était entré en scène et semblait bien fonctionner. J’ai également mentionné des titres antérieurs comme WWF Attitude, mon premier jeu de lutte.

Cela semblait être la bonne réponse pour le représentant de THQ Nordic, qui a expliqué son histoire et celle de sa famille sur les jeux que j’aimais, même en étant impliqué dans le création du mode GM. Ils n’ont pas non plus manqué ma préférence pour le style plus simcade des titres précédents; un énorme problème avec les jeux de lutte modernes est à quel point ils peuvent se sentir obsolètes et insipides. L’espoir était qu’AEW: Fight Forever aiderait à combler le vide que 2K avait rapidement laissé vacant. Cette accumulation est simplement due au fait que je ne me suis familiarisé qu’avec la lutte; tout le reste est un mystère. Alors, sans plus tarder, parlons wrasslin.

AEW : Fight Forever est très certainement un retour en arrière. En jouant, j’ai eu deux matchs. Le premier, j’ai endossé le rôle d’Adam Cole”bay-bay”face à Paul Wight. Ce n’est pas entièrement arcade, Paul étant capable de me démolir en raison de sa taille et de son poids. Ça et j’avais oublié comment jouer à ce genre de jeux de lutte. J’oubliais qu’Adam n’allait pas chercher Paul. Finalement, je me suis épuisé plus qu’il ne m’a épuisé. J’ai perdu le combat, mais cela m’a permis de démarrer et d’être prêt pour mon deuxième match.

Prendre et jouer est la meilleure façon de décrire le jeu. C’est simple et direct; Vous avez un bouton coup de poing, coup de pied et grappin. Vous pouvez également maintenir le bouton enfoncé pour effectuer une attaque plus forte. Pour les trois, vous pouvez également utiliser les boutons directionnels pour choisir un type d’attaque différent. Si vous avez joué à l’un des titres WWF/E précédents, ce sera comme faire du vélo. Sur la défensive, vous disposez d’un bouton de blocage qui peut inverser une frappe ou un grappin s’il est chronométré correctement.

Pendant que vous vous battez, vous créerez un élan, poussant vers votre mouvement de signature et votre finisseur. Mélanger vos attaques vous aidera à cela et être fort sur la défensive. Bien qu’il semble que vous gagnerez également de l’élan lorsque vous subirez des dégâts, je ne peux pas le dire avec certitude. Je sais que lors de mon deuxième match, CM Punk vs Kenny Omega, je me sentais beaucoup mieux et j’étais déjà habitué au gameplay. Je pouvais soulever Kenny et le claquer au besoin. J’enchaînais mes mouvements et renversais les siens ; J’ai finalement remporté la victoire.

Bien que j’aie eu un avantage de vitesse sur Paul Wight, il y a une raison pour laquelle je n’ai pas pu l’utiliser au mieux de mes capacités, quelque chose que j’ai également trouvé lors de mon deuxième match. Alors, permettez-moi de clarifier mes problèmes actuels ; AEW: Fight Forever n’a pas une excellente détection des coups. Je décrocherais quelques coups sûrs, puis trouverais mes suivis manquants sans raison apparente. Soudain, vous êtes laissé grand ouvert malgré le fait d’être au sommet. J’ai également eu quelques autres problèmes de détection lors de la montée du tendeur et des problèmes d’entrée lors de la tentative de retour sur le ring.

Juste une note avant de conclure. AEW: Fight Forever n’a pas l’air mal. C’est un choix de conception spécifique de Yukes, et je dirais que cela fonctionne bien pour le type de jeu et comment tout se déroulera. J’aime la possibilité de contrôler le pyro et la caméra pour les intros tronquées avant chaque match. Vous ne voyez que la partie centrale d’une intro. J’imagine que certaines personnes peuvent ne pas aimer ça, mais ce n’est pas la pire décision.

Ce n’est pas parfait, mais je dois admettre que j’aime ce que j’ai vu d’AEW : Fight Forever. Pour le meilleur et pour le pire, il s’agit sans aucun doute d’un retour à l’ancien style de jeux de lutte. Il doit y avoir un peu plus de peaufinage, ce que THQ Nordic sait probablement être le cas, avec une date de sortie encore à annoncer.

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