Je fais de mon mieux pour ne pas reculer et me fier à des comparaisons faciles (certains pourraient hurler”paresseux”). Principalement parce qu’il semble inapproprié de créditer une série spécifique – parfois, une entrée spécifique dans ladite série – d’un concept ou même simplement d’une manière dont une poignée d’idées se tissent ensemble. Bien sûr, vous pourriez dire qu’ils vous rappellent un jeu ou un autre, mais sortir de votre chemin et proclamer que x est comme y parce que… il y a du combat ? Ou qu’un jeu s’inspire clairement d’un autre uniquement sur la base qu’un monde a un style artistique ou visuel spécifique ? Je comprends; parfois, les noms les plus populaires à l’époque-ou de tous les temps-peuvent aider un lecteur à fonder la perspective. Ou à tout le moins, le rendant un peu plus familier et facile à saisir qu’il ne l’est autrement. Vous pourriez, si vous le désirez, dire que je suis déjà coupable de cela. Facile à ridiculiser (à juste titre à certains moments) lorsque de telles comparaisons sont utilisées à la hâte, vous arrivez parfois à un jeu dont la présentation et la représentation de certains mécanismes rendent simplement l’évitement un peu plus impossible.

Ainsi, quelques minutes plus tard étant montré une tranche verticale de la première période de Tchia. Le personnage-joueur titulaire glissant sur une partie de l’environnement avec une icône verte familièrement circulaire à côté d’elle pour indiquer l’endurance. Et puis, sorti de nulle part, la vue du personnage-joueur pouvant posséder non seulement des animaux errant dans le monde ouvert, mais des objets inanimés au-dessus. Qui savait que des comparaisons avec un redémarrage de la série de cinq ans auparavant apparaîtraient? Avec cela, mon titre/titre est né-pour le meilleur ou pour le pire. Mais je suppose que cette révélation surprise est peut-être emblématique du temps passé avec Tchia. Une aventure en monde ouvert dont la nature émergente et bac à sable s’est avérée bien plus intéressante et curieuse à étudier que la géométrie de ses environnements. Ou son absence.

Au début d’une période du jeu, cela signifie cependant que le jury ne sait toujours pas à quel point Tchia peut ou non être détaillé ou complexe en ce qui concerne l’exploration. La seule consolation étant que l’étendue de Tchia n’est pas simplement celle de ses lieux insulaires, mais aussi les profondeurs de l’océan semblent suggérer une sorte de verticalité inverse dans laquelle les joueurs peuvent fouiller. Si rien d’autre – et voici un autre inattendu comparaison – le jeu, en particulier lorsqu’il s’agit de se déplacer, a une touche de saveur Just Cause. En cela, Tchia semble moins intéressé à vous punir pour avoir fait des sauts audacieux sur de grandes étendues de terrain. Au point que le risque de physique dans le jeu semble réduit afin d’encourager cette attitude plus ludique à explorer. Ce qui joue bien dans l’une des caractéristiques les plus notables de sa capacité à échanger le contrôle entre divers animaux et objets. Ce que le jeu lui-même appelle Soul Jumping.

Même si ce mécanisme est uniquement à des fins de mouvement et rien d’autre, c’est un élément avec un potentiel clair à étoffer-le seul élément de Tchia vers lequel je me suis retrouvé naturellement attiré. Rendu plus accessible compte tenu de la façon dont le jeu utilise un effet de ralentissement sur ce moment charnière de transfert de son âme de celle de votre personnage principal, à une noix de coco, à un oiseau planant au-dessus, puis de retour sur un sol solide. De plus, le fait que l’on puisse lancer l’objet que vous possédez actuellement dans les airs, afin de maintenir une accumulation d’élan, est une bonne idée. Tout ce qui est le plus important, tout comme l’endurance nécessaire pour glisser au-dessus du sol, est régi par un mètre dictant combien de temps cette capacité peut être utilisée. Donc, si des segments ultérieurs et des îles ultérieures sont à découvrir, penchez-vous davantage sur cette subtile déduction de parcours semblable à un puzzle – quelle séquence d’interactions peut vous aider à atteindre certains points sur une carte. Certes, cela découle davantage d’un espoir personnel que d’une preuve matérielle vue jusqu’à présent, mais en théorie, c’est la manière la plus logique d’utiliser ce mécanisme. Compte tenu de la flexibilité et de la fluidité de ces exemples d’introduction et de la façon dont Tchia, comme indiqué, semble plus concentré sur la libération de ses joueurs.

Ce qui, en fin de compte, est ce que tout monde ouvert devrait fournir. Mis à part les brèves distractions au moyen d’un mini-jeu ici, ou d’un segment furtif momentané – en évitant un groupe d’ennemis – là-bas. À tout le moins, l’approche inhabituelle mais nouvelle de la traversée du développeur Awaceb peut empêcher certains de simplement rejeter ce jeu au premier coup d’œil. L’hypothèse selon laquelle sa tenue principalement verte et sa nature d’exploration trop familière signifie que ce jeu est purement une imitation de ce qui a précédé. Bien sûr, il est difficile de ne pas ignorer les inspirations évidentes ici, notamment lorsque les icônes et les invites sont présentées trop familièrement. Mais jusqu’où Tchia peut-il pousser ce mécanisme Soul Jumping? Ou, comme il convient peut-être plus d’une description: jusqu’où cela finit-il par passer d’un objet animé à un objet inanimé. C’est une variante soignée, bien qu’inhabituelle, de l’attrait du bac à sable vers lequel l’exploration du monde ouvert peut se pencher, mais qui, espérons-le, finira par être utilisée ici, à des longueurs suffisantes pour la sortie complète de Tchia au printemps prochain.

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