Pour célébrer le 15e anniversaire de Bioshock, nous avons récemment parlé avec nul autre que son créateur Ken Levine. Pour que la fonctionnalité reste étroitement centrée sur Bioshock, son héritage et toutes les autres choses merveilleuses liées au jeu, j’ai éditorialisé et réduit considérablement notre conversation, même si nous avons couvert beaucoup plus de sujets.
Tout était intéressant, mais il y en avait tellement que nous avons décidé de le diviser judicieusement en quelques fonctionnalités distinctes, à commencer par ce Q&A, où nous parlons de Bioshock, du sort de sims immersifs, et si le genre compte ou non quand on parle de jeux. Il y aura un tout petit chevauchement avec notre fonctionnalité précédente, mais j’ai essayé de couper là où je pouvais pour qu’à la place, vous ayez de beaux longs morceaux de l’un des meilleurs talents du jeu parlant, eh bien, des jeux. Enjoy !
VIDÉO DU JOUR
Bioshock était largement présenté comme un FPS, même s’il était bien plus que cela. Était-ce un mal nécessaire à une époque où les jeux FPS étaient rois ?
Je pense que les jeux de tir à la première personne étaient un domaine plus restreint à l’époque, n’est-ce pas ? Lorsque System Shock 2 est sorti, vous n’aviez pas vraiment d’expériences narratives de tir à la première personne. Même Half-Life n’était pas aussi narratif que Bioshock dans la complexité et la profondeur de l’histoire. Je ne fais pas de comparaison négative-Half-Life était génial-c’était juste différent. Bioshock avait un monde plus textuel, vous savez, il y a beaucoup plus de personnages et d’intrigues et de sous-intrigues et des choses comme ça.
System Shock 2 s’est très mal comporté du point de vue des ventes. Je ne connais pas les chiffres exacts parce que j’étais trop éloigné de cela. C’était un truc d’EA et je n’en tirais même pas de royalties. Je pense que c’était 150 000 unités ou quelque chose comme ça à l’époque. Nous pensions que System Shock 2 aurait pu rebondir sur les gens parce qu’ils ne pouvaient tout simplement pas comprendre, et nous avons donc essayé de trouver un moyen de communiquer BioShock d’une manière que les gens comprennent.
Les jeux de tir à la première personne n’étaient qu’un raccourci, et à l’époque, les expériences à la première personne étaient des jeux de tir à la première personne, alors nous nous sommes dit”OK”. Comment pouvons-nous élargir ce vocabulaire pour en faire un peu plus?”J’ai fini par regarder le texte marketing de Bioshock l’autre jour et c’est un”jeu de tir à la première personne d’action-aventure”. C’était comme”Comment expliquons-nous ce putain de truc aux gens ?
Il semble que vous ayez choisi les bons mots à la mode, car Bioshock aurait pu-comme beaucoup de sims immersifs brillants mais souvent négligés-finir assez ésotérique et obscure sans eux. Au lieu de cela, ce fut à la fois un succès critique et commercial.
Cela me fait penser à cette expérience que j’ai eue une fois. Nous avons créé ce jeu appelé Tribes Vengeance, et je suis allé dans un magasin une fois juste après sa sortie et je ne l’ai pas vu sur l’étagère de GameStop. J’ai dit au gars derrière le comptoir:”Vous avez ce jeu ?”et il a dit”ouais mais nous ne l’éteignons pas”. J’ai dit”Eh bien, pourquoi pas?”et il a répondu”Eh bien, nous ne voulons pas que n’importe qui l’achète!”parce qu’il était un grand fan de Tribes.
C’est un peu le contraire de mon attitude. J’ai compris, tu sais, il voulait protéger le jeu, mais je veux toujours inviter des gens et je ne veux jamais dire’eh bien, tu n’es pas assez cool pour jouer à ce jeu ou tu n’es pas assez ésotérique parce que tu n’a pas suivi les bons cours à l’école.”Je pense que vous voulez être invitant et faire monter le truc pour que n’importe qui puisse y jouer. Vous n’avez pas besoin d’avoir lu Ayn Rand pour jouer à Bioshock.
Au sujet de l’exploration de son idéologie par Rand et Bioshock, vous semblez aborder l’objectivisme avec une position assez neutre dans Bioshock-observation et la critique plutôt que la critique pure et simple. En tant que designer, pensez-vous qu’il est important de garder une certaine distance émotionnelle avec la politique et les idées que vous explorez ?
Je n’ai pas eu beaucoup de réactions négatives de la part des objectivistes en termes de Jeu. Avec la noirceur de l’histoire et à quel point Ryan est un analogue de Rand, on pourrait penser qu’ils détesteraient ça, mais je pense que parce que je n’y suis pas allé avec rancune, j’ai pu le traiter équitablement et montrer le positif aspects de celui-ci, mais aussi le monde réel – je veux dire, qui diable sait? Peut-être qu’un Rapture réel serait terrible, peut-être même 1000 fois mieux. On ne sait jamais. J’essaie juste d’être juste. J’essaie d’être un arbitre, j’essaie d’appeler des balles et des grèves.
Les jeux pour lesquels je suis le plus connu, ils concernent généralement l’intersection de l’idéologie sur la page et des gens dans la réalité, et ce qui se passe lorsque ces principes très nobles rencontrent la réalité, car les réalités sont désordonnées et le désordre est ce que j’ai aimé à ce sujet. J’aime le désordre. Je suis assez cynique à propos de la politique en général. Les idéologues ont tendance à oublier à quel point les choses sont désordonnées.
Les idéologies sont souvent présentées de manière froide et noble qui semblent au-delà de l’émotion humaine, mais bien sûr, les humains ne peuvent pas éviter leurs sentiments !
Ouais, et des traumatismes. Rand et Ryan ont tous deux été traumatisés quand ils étaient jeunes par leurs expériences. La famille de Rand était comme une famille bourgeoise au début de l’Union soviétique. Vous savez, ils n’étaient pas les favoris des nouveaux patrons, et cette expérience a marqué toute sa vie et elle a vécu dans la peur qu’on frappe à nouveau à la porte au milieu de la nuit. C’est ce que Ryan avait aussi. Il avait tellement peur qu’il devait construire la ville géante au fond de l’océan parce qu’il pensait que c’était le seul moyen-c’était un instinct de survie pour lui.
C’est intéressant que vous mentionniez un traumatisme , parce que même au cours des 15 dernières années, il y a eu tellement plus de compréhension du traumatisme dans la société, et de son rôle dans nos vies et les décisions parfois folles que nous prenons. Il est intéressant de regarder Bioshock à travers cette lentille-le traumatisme de ceux qui sont impliqués dans Rapture.
Ryan a eu une expérience très traumatisante dans son enfance-à une échelle que nous ne pouvons même pas vraiment imaginer. Et pareil avec Tenenbaum – elle était dans les camps et Suchong était une Coréenne sous occupation japonaise. Ils ont tous été traumatisés par la guerre. Traumatisme avec un « T » majuscule – un traumatisme grave que nous ne pouvons même pas envisager en occident en ce moment. Je pense que ces personnages sont tous détournés par cela-ce qui leur est arrivé-et ils se retrouvent dans Rapture.
Une partie de la raison pour laquelle Bioshock ne me semble pas être un si vieux jeu est que si peu de jeux ont suivi son plan. Il existe des jeux similaires-et certainement en termes de narration environnementale, vous voyez son influence dans les “ simulations de marche”comme Gone Home [réalisé par l’ancien développeur de Bioshock Steve Gaynor], SOMA, etc.-mais beaucoup de ses idées se sentent toujours remarquablement frais.
Je pense que vous le voyez dans des jeux comme Into the Breach, même si c’est un type de jeu complètement différent. Les interactions avec l’environnement… Je ne sais pas si vous avez joué au pack d’extension où ils avaient tout un tas de nouveautés. C’est tellement riche en termes d’interaction environnementale et comment ils en tirent parti.
Lorsque j’étais chez Looking Glass, j’avais l’habitude d’écrire ces livres blancs sur divers sujets, et l’un d’eux portait sur quelque chose que j’appelais Act-React. J’ai été inspiré par Ultima Underworld, où vous pouviez attraper un poisson, puis en prendre un morceau et le mettre dans un feu et il cuisait et vous en tiriez plus de points de vie. Je me suis dit”Et si nous rendions cela plus largement applicable ?”Et si le feu avait certains effets primaires et que cela affecterait tout dans le monde, et que vous marqueriez tout avec les effets qu’il aurait et qu’alors certaines choses sauraient comment répondre en fonction de ce que c’était et non ?
C’était au-delà de ce que nous pouvions faire à l’époque et cela n’a jamais vraiment décollé, mais ensuite nous sommes passés à Bioshock et nous avons vraiment essayé de pousser sur ce truc. C’est l’une de mes parties préférées du jeu et c’est pourquoi c’est le genre de jeu auquel j’aime jouer-où je peux expérimenter et improviser, ce que j’adore.
Bioshock est l’une des rares simulations immersives à succès commercial. Pourquoi pensez-vous que les jeux de ce genre plutôt vague – comme les jeux d’Arkane, Deus Ex, etc. – peinent à trouver le succès là où Bioshock l’a fait ? Ils sont souvent vénérés comme de grands jeux, et pourtant ils n’obtiennent pas le succès qu’ils méritent.
J’ai joué à tous ces jeux. J’adore ces jeux et j’aime beaucoup les jeux Arkane. Je pense qu’ils doivent maintenant pousser dans une direction différente parce que je ne sais pas s’ils ont trouvé le marché qu’ils voulaient. Je ne sais pas, je ne sais même pas pourquoi Bioshock a trouvé le public qu’il a trouvé. Qui sait? Je pense que nous nous concentrons peut-être sur l’émotionnel. Même la relation Big Daddy-Little Sister – elle essaie de partir de l’émotion. Les jeux vidéo peuvent devenir assez cliniques. Comme, même le terme-quel est le terme que vous avez utilisé pour ces jeux ? Des simulations environnementales ?
Des simulations immersives.
Bien, des simulations immersives uniquement. Cela semble tellement clinique, non ? Je suis très attiré par les personnages et la narration.
C’est probablement le signe d’un problème avec le terme”simulation immersive”quand quelqu’un comme vous-largement considéré comme l’un de ses fondateurs-n’a pas entendu de ça ! Comme vous le dites, c’est assez clinique et peu attrayant
Je l’oublie. J’ai toujours mélangé et assorti des choses avec le genre. Si je fais un jeu comme Bioshock ou ce sur quoi je travaille actuellement, je ne reviens pas en arrière et ne dis pas”Eh bien, nous devons nous assurer que nous avons ces aspects des sims immersifs”. Je dis simplement”OK, quelle est l’histoire nous essayons de raconter et comment soutenons-nous cette histoire ?”Il n’est même pas nécessaire de suivre l’histoire de très près, cela signifie simplement l’ambiance du monde et les émotions que vous ressentez en étant dans cet espace. C’est ce qui compte pour moi.