Le désespoir définit le protocole Callisto, l’un des jeux d’horreur les plus attendus de 2022. Situé au plus profond des entrailles d’une planète carcérale futuriste, Striking Distance Studios pense que l’univers terrifiant et soigneusement conçu du jeu le rend complètement différent de tout ce qui existe, avec le directeur de la technologie Mark James qui nous donne une plongée profonde dans ce qui le rend différent de son espace-basés sur des pairs d’horreur lors de notre aperçu exclusif de la Gamescom.
Imaginez la scène : vous êtes dans une pièce sombre du stand Krafton à la Gamescom, attendant avec impatience la nouvelle démo de gameplay pour un nouvel effroi inspiré de Dead Space. Quelques secondes après le début de la séquence, un humain muté se précipite vers la caméra, tentant de retirer un morceau du héros. Un homme quelques rangées devant moi saute de son siège et laisse échapper un petit gémissement, avant de regarder autour de lui, probablement pour vérifier que personne ne l’a remarqué.
Voici le protocole Callisto en quelques mots.
Conçu avec l’intention de terrifier, Callisto consiste à affronter vos peurs. Sauf que vos peurs sont maintenant des humains déformés d’une multitude de façons, ce qui rend le tout encore plus effrayant. Il n’y a pas d’extraterrestres, pas de monstres-juste des humains infectés qui rappellent brutalement ce que vous pourriez devenir. Il n’y a personne avec qui partager le fardeau et nulle part où se cacher-il n’y a que le sentiment distinct d’isolement.
“Nous voulions que la science-fiction soit relatable”, explique James.”Ce n’est que la Terre 300 ans dans le futur-aucune civilisation extraterrestre n’a été découverte, il n’y a pas de technologie de trou de ver.
“L’horreur est également relatable”, poursuit-il. « Nous ne voulions pas aller trop loin avec l’horreur fantastique. Si vous allez trop loin avec la technologie, cela ressemble un peu à de la magie. Nous voulions nous assurer que les créatures ne sont pas des extraterrestres ou des morts-vivants – ce sont juste des humains infectés.
“Il y a beaucoup de peurs chez Callisto. Il y a la peur des araignées, la peur de tomber ; nous voulons représenter toutes ces autres peurs pour créer une horreur relatable. Je pense que si vous devenez trop fantastique, cela devient sans rapport avec le joueur.
“Nous ne voulons pas vous emmener à la prison des Gardiens de la Galaxie”, rit James,”[Black Iron Prison] n’est qu’une extension de notre propre système solaire.”
Créer une horreur réelle et palpitante n’est pas facile, et pourtant la courte démo de The Callisto Protocol parvient à inspirer beaucoup de peur sans que je mette la main à la pâte. En tant que personne atteinte d’arachnophobie sévère-je ne peux littéralement pas respirer quand l’un des démons à huit pattes s’approche trop près-j’ai demandé à James comment l’équipe s’y était prise pour créer le monde lugubre de la prison de Black Iron.
“Nous avons parlé de [la peur] comme un peu comme remplir un ballon”, dit-il.”Alors on remplit le ballon de peur, puis on vous donne le lâcher dans la frayeur, et puis on recommence. L’ingénierie de l’horreur consiste à comprendre cette courbe afin que lorsque la version finale se produise, il y ait une réaction. Si nous venons de vous faire peur, cela vous rend nerveux à la fin du match.
L’équipe utilise également des dispositifs comme la théorie des couleurs pour rendre les choses encore plus effrayantes. « Nous avons délibérément conçu nos espaces colorimétriques autour de certaines fonctions. La zone que nous vous avons montrée avec les Rushers [humains araignées effrayants] est très humide, il y a beaucoup de verts et de jaunes car ils déclenchent la réaction émotionnelle de dégoût.
James s’est également inspiré de systèmes pénitentiaires réels, s’inspirant spécifiquement de l’architecture qui a fini par définir le supermax des temps modernes. «Nous avons très délibérément examiné les prisons où elles étaient peu occupées parce que, encore une fois, nous pensions qu’il s’agissait d’une lune au milieu de nulle part, vous vouliez en quelque sorte qu’elle soit dirigée par une équipe squelettique, et surtout automatisée.
“Nous avons donc conçu Black Iron pour qu’il ressemble à l’un de ces types de prisons automatisées. Nous avons examiné de nombreuses références à supermax et à ces types d’institutions. Nous avons examiné les mécanismes de déverrouillage et les mécanismes d’observation qui sont là pour créer quelque chose d’unique et de terrifiant.
Le résultat est un jeu d’horreur où vous vous sentez totalement désespéré : pris au piège dans une prison à sécurité maximale sans nulle part où se cacher, et entouré d’innombrables horreurs, la grande majorité d’entre elles étant d’anciens détenus comme vous. Nous avons eu des jeux d’horreur basés sur l’espace qui touchent à l’isolement et, mais James est convaincu que ces petites fioritures psychologiques distinguent le protocole Callisto.
« Nous croyons en la force de notre jeu », déclare-t-il.”Nous pensons absolument que nous sommes uniques dans notre cadre, dans notre approche de l’horreur, et nous pensons en fait avec arrogance que nous avons certains des meilleurs créateurs d’horreur de l’industrie.”Bien qu’il admette que Resident Evil et Alien: Isolation ont influencé certaines parties du jeu, il conclut avec un”nous pensons que nous sommes suffisamment uniques pour être une exception”.
La date de sortie du protocole Callisto est fixée au 2 décembre, et vous pouvez pré-achetez les éditions day one et digital deluxe sur Steam dès maintenant. Si vous ne pouvez pas attendre jusque-là, assurez-vous de consulter les meilleurs jeux spatiaux sur PC pour vous aider à passer le temps.