Alors que les fans de F1 devront attendre juillet pour leur année sortie du jeu , MotoGP 21 devrait être lancé exactement une semaine à partir d’aujourd’hui sur PC (Steam et Epic Games Store), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X | S et Nintendo Switch.

Propulsé par la technologie Unreal Engine 4, MotoGP 21 introduit une série d’améliorations du côté du gameplay (suspension de vélo révisée, fonctionnalités réalistes telles que la surveillance de la température des freins, la séquence de récupération des vélos et la pénalité de long tour) au mode carrière de direction. Vous pouvez lire les premières impressions de Chris dans cet aperçu , mais avant l’examen , nous avons eu la chance de discuter du MotoGP 21 avec le producteur de Milestone Matteo Pezzotti.

Le contrôleur DualSense est vraiment incroyable, déclare MotoGP 21 Dev; La Xbox Series S n’a posé aucun problème

Chris Wray: Avec le nouveau système de suspension, comment avez-vous équilibré cela avec le moteur et conduit pour rendre le MotoGP 21 plus réaliste mais toujours accessible?

Cette année, nous avons décidé de reconstruire le système d’aide à partir de zéro. Nous avons abandonné les anciens préréglages de physique, qui pour certains joueurs n’étaient que des étiquettes susceptibles d’affecter leur fierté, et nous avons introduit une liste d’options uniques très détaillées. Nous avons également ajouté des graphiques qui expliquent visuellement quelle partie du vélo est affectée par chaque aide. Notre objectif est d’expliquer aux joueurs comment fonctionnent ces options, en les aidant à trouver la configuration qui correspond le mieux à leurs goûts. Je pense que de cette façon, les joueurs qui veulent s’améliorer peuvent progressivement aborder le réalisme du jeu et apprendre à maîtriser la physique de la moto.

Chris Wray: Plusieurs nouvelles fonctionnalités visent le réalisme, comme la récupération des vélos et la température des freins. Les joueurs auront-ils la possibilité de les désactiver, en visant un haut niveau d’accessibilité pour certains?

La récupération de vélo peut être désactivée dans les options de course. C’est une fonctionnalité amusante, mais nous savons que certains joueurs pourraient préférer être facilement réapparus sur la bonne voie. Parlant de la température des freins, cela ne peut pas être désactivé. Mais dans ce cas, il s’agit plus de sélectionner le bon disque de frein, et le jeu a de nombreuses façons de suggérer aux joueurs les bons.

Aperçu MotoGP 21-Évoluer avec le sport

Alessio Palumbo: En revanche, ces nouvelles fonctionnalités seront-elles disponibles en multijoueur, ou sont-elles réservées au mode solo?

Des fonctionnalités telles que la pénalité au long tour et les températures de freinage sont déjà disponibles dans les modes en ligne. Bike Retrieval était un peu plus complexe à implémenter, mais nous espérons le rendre disponible en ligne dans l’un des premiers correctifs.

Chris Wray: Dans quelle mesure le nouveau mode carrière est-il détaillé et dans quelle mesure la gestion de votre équipe est-elle disponible?

Le plus grand défi pour les joueurs cette année sera de gérer leurs équipes juniors. Le mode carrière a eu cet ajout majeur l’année dernière quelques mois après la sortie, alors que cette fois est entièrement intégré dès le début. Nous avons également révisé les «tests de développement» pour les rendre plus réalistes et fonctionnels, il existe donc de nombreuses activités pour garder les joueurs engagés.

Alessio Palumbo: Pouvez-vous nous expliquer comment votre L’IA ANNA basée sur le ML a été améliorée cette année par rapport au MotoGP 20?

La plus grande amélioration concerne les performances pures. Aux plus hauts niveaux de difficulté, A.N.N.A. est bien plus rapide que l’an dernier, en particulier dans la catégorie MotoGP. Nous avons également travaillé sur les comportements de groupe, et l’un des plus grands défis était de trouver le bon niveau «d’agression». Tout le monde aime les dépassements pendant une course, mais s’écrase et tombe… pas tellement.

Alessio Palumbo: Y a-t-il eu des mises à jour significatives de la physique de la moto en MotoGP 21?

Vous avez déjà évoqué le nouveau système de suspension qui, à mon avis, change complètement la perception de la moto. Désormais, tout est plus réactif, plus réel. Il est plus facile de sentir comment le tarmac change sous vos roues et comment le vélo réagit. Cette année, nous avons également fait un gros travail d’analyse pour que les temps au tour du jeu correspondent aux temps réels. C’est quelque chose qui plaît beaucoup à nos joueurs, et je pense que cette année, nous avons fait du bon travail.

Alessio Palumbo: Certains fans de MotoGP ont demandé l’ajout de la télémétrie. Est-ce une possibilité à un moment donné?

C’est quelque chose que nous avons envisagé, mais il faut penser que même les vrais coureurs ont besoin de l’aide d’un ingénieur piste pour lire la télémétrie, donc j’ai peur que seuls les joueurs les plus expérimentés puissent profiter d’une telle fonctionnalité. Mais bon, ne dis jamais jamais. Tôt ou tard, vous pourrez voir la télémétrie dans l’un de nos jeux MotoGP.

Alessio Palumbo: Étant donné que MotoGP 21 fonctionne sur Unreal Engine 4, allez-vous prendre en charge des fonctionnalités telles que NVIDIA DLSS et/ou le traçage de rayons?

Pas pour le MotoGP21, mais restez à l’écoute.

Alessio Palumbo: Quelles ont été vos expériences avec la PS5 et la Xbox Series X, respectivement, en tant que développeur?

Eh bien, ce fut une expérience formidable. Nous parlons de deux machines puissantes qui nous ont permis d’expérimenter de nouvelles fonctionnalités pour le jeu et de laisser beaucoup de place pour des améliorations dans le futur. Le plus important est que nous puissions offrir une expérience stable à 60 FPS sur les deux consoles, ce qui est très important pour un jeu de course simulatif.

Alessio Palumbo: Avez-vous rencontré des problèmes lors du développement de la Xbox Series S, moins puissante? Pouvez-vous partager la résolution cible et la fréquence d’images pour MotoGP 21 sur cette plate-forme?

Aucun problème du tout. Nous avons tous été surpris par la fluidité du développement de la Xbox Series X et de la Xbox Series S. Cette dernière console vise une fréquence d’images de 60 FPS et une résolution de 1440p (dynamique).

Alessio Palumbo: Pouvez-vous nous parler de votre implémentation des fonctionnalités uniques de déclenchement haptique et adaptatif du contrôleur DualSense sur PS5?

Le DualSense est vraiment incroyable et nous a donné la chance d’implémenter sur le contrôleur beaucoup de retours différents. Nous avons implémenté différentes vibrations pour toutes les différentes surfaces et avons donné un retour d’information au joueur lorsqu’il change d’équipement. Les déclencheurs ont des rigidités différentes pour simuler un véritable bouton d’accélérateur/frein, et ils vibrent également pour indiquer au joueur une perte d’adhérence sur la roue arrière/avant.

Les deux: merci pour votre temps.

Categories: IT Info