à seulement une semaine d’EGX. L’Eurogamer Expo (comme on l’appelait encore à l’époque) de 2011 a plus ou moins marqué le début de ma carrière dans la couverture des jeux, et cela a commencé lorsque j’ai réussi à obtenir un entretien avec le vice-président senior d’OnLive, John Spinale, un homme d’affaires américain à la voix douce que je n’avais jusque-là rencontré que par le biais de la télévision. Et toujours en tant que méchant, même dans les émissions produites par des hommes d’affaires américains à la voix douce.

10 ans plus tard, EGX est très différent.

Spinale, cependant, était extrêmement gentille. Il pouvait dire que je n’avais jamais interviewé personne auparavant et savait comment mettre les gens à l’aise. En quelques secondes, cela ressemblait à une conversation normale avec quelqu’un que vous avez rencontré au pub. Le gouffre de disparité de richesse entre nous ne semblait pas avoir d’importance. John était ravi de me parler d’OnLive, ce nouveau concept étrange qui allait perturber l’industrie du jeu, et j’étais ravi d’en entendre parler.

C’était, et c’est toujours, un concept brillant, et le discours de base d’OnLive s’applique à peu près à la plate-forme Stadia qui est décédée une décennie plus tard : imaginez ne jamais avoir à acheter de nouveau matériel. C’est la première chose qui m’a plu, un employé de centre d’appels sans pot à l’époque, qui considérait la nouvelle génération imminente de consoles comme moins un nouvel avenir passionnant et plus comme une taxe de 400 £ sur la joie.

C’était autrefois le futur.

Les jeux fonctionnent côté serveur, vous voyez, vous n’aurez donc jamais besoin d’acheter une nouvelle boîte. Fini les générations de consoles. Plus de mises à niveau de PC. Payez simplement pour les jeux, et tout le reste est pris en charge. Et, hé, tu es éjecté de la télé en plein milieu d’une session ? Ne t’en fais pas, frère ! Connectez-vous simplement sur votre tablette, votre ordinateur portable ou tout ce que vous avez, et continuez dans une autre pièce.

Ça sonnait paradisiaque. Spinale a fait la démonstration de Dirt 3 sur une micro-console OnLive assise devant nous: un rectangle noir incroyablement petit avec HDMI, Ethernet et une manette sans fil extrêmement bien conçue qui est à ce jour l’un des meilleurs pads que j’ai jamais tenus. La console elle-même ressemblait à quelque chose laissé ici par une race extraterrestre avancée, et le contrôleur avait l’impression d’avoir été conçu par des gens qui savaient extrêmement ce qu’ils faisaient. Les informations d’identification”gamer”d’OnLive étaient légitimes, et ils avaient beaucoup réfléchi à la manière de rendre leur service attrayant pour le marché principal.

Le contrôleur d’OnLive se sentait bien dans les mains.

Et cette micro-console ? Dans peut-être l’un des seuls moments”une chose de plus”de Steve Jobs que l’Eurogamer Expo ait jamais eu, tous ceux qui ont assisté cette année-là ont pu en emporter un chez eux, gratuitement. Un kit haut de gamme, lourd, en métal, avec un contrôleur robuste assorti. À vrai dire, c’était vraiment pénible de le ramener en Écosse et de le brancher sur la ligne ADSL sur laquelle j’étais sûr que cela ne fonctionnerait pas.

Eh bien, c’est le cas, et ayant reçu un compte presse pour faire une démonstration du service, j’ai passé trois bonnes semaines à le rincer pour chaque nouvelle version qu’il avait. Le décalage d’entrée était nettement pire que l’exécution native, mais certainement pas à un degré injouable. Visuellement, cela fonctionnait mieux après 18 heures, où une pause dans l’étranglement local permettrait à un flux 720p net de Warhammer 40,000: Space Marine de jaillir sans entrave dans ma maison de West Lothian.

La micro-console était une dalle lourde et sans relief de technologie extraterrestre d’une autre dimension et elle régnait.

OnLive n’était pas de l’huile de serpent, et les gens derrière n’étaient pas des méchants : cela a fonctionné. Et c’était sur l’infrastructure à large bande de 2011. Il arborait plus d’une innovation que nous tenons maintenant pour acquise sur toutes les plateformes-un service d’abonnement, pour un, où une bibliothèque de jeux organisés était disponible moyennant un petit abonnement mensuel. Juste de bonnes affaires maintenant. À l’époque? Absurde. Les clips de vantardise, où vous pouviez enregistrer les quinze dernières secondes de jeu et les publier sur vos réseaux sociaux – une fonction parfaitement mappée au contrôleur premium – étaient une fonctionnalité émergente du service.”Votre jeu est un flux vidéo, nous en tirons donc parti de toutes les manières possibles”. Lorsque la fonctionnalité est apparue sur PS4 quelques années plus tard, intégrée au matériel natif et sur le point de lancer une révolution dans la commercialisation sociale du jeu, je n’ai pas pu m’empêcher de me demander si OnLive lui-même avait convaincu Sony des avantages.

Spinale était excité. Passionné du produit. Et pas de manière répétée ou cynique non plus: je me souviens qu’il était plus que disposé à sortir du scénario, nous avons plaisanté sur les gens dessinant des nobs sur le tableau blanc dans Duke Nukem Forever, ce genre de chose. Et, en tant qu’ancien producteur chez Activision, il connaissait les jeux : il comprenait l’importance de la latence d’entrée et a délibérément choisi des jeux qui semblaient rapides et réactifs à la démo. Tireurs compétitifs. Jeux de rallye nécessitant un micro-ajustement constant des freins et de la direction, etc.

Au bout d’un mois, il n’était plus chez OnLive. En un an, personne ne l’était.

Les employés d’OnLive n’avaient pas d’autres divisions vers lesquelles déménager lorsqu’il est mort.

Tout cela, bien sûr, a été déterré en 2019 lorsque l’idée a refait surface en tant que service Google sous le nom de Stadia, mais souvent de la part des partisans du concept en insistant sur le fait que les choses étaient différentes maintenant. L’argument de base ressemble à ceci : OnLive était une excellente idée, mais il a été lancé à un moment où tout le monde n’avait pas accès à l’infrastructure haut débit requise, et ils facturaient le même prix par jeu que les systèmes sur disque, ce qui est évidemment insensé..

Tout cela est absolument vrai… d’OnLive et de Stadia. En fait, il est assez remarquable de constater à quel point Stadia semble avoir peu appris des erreurs de son ancêtre : presque comme si les génies de Google ne prenaient pas la peine de taper « OnLive » dans leur propre moteur de recherche et se penchaient sur la richesse du matériel qui retrace sa mort infâme. Tout a un parallèle. Même la belle manette dont tout le monde s’accorde est, hé, plutôt bonne.

Quoi que vous pensiez de Stadia, ce contrôleur était légitime.

Voici le problème : OnLive fonctionnait parfaitement selon les normes de l’époque, lorsque la console de salon native la plus populaire diffusait des images 480p via un câble péritel. En fait, dans de nombreux cas, les jeux fonctionneraient plus facilement que la 360 ou la PS3, où une fréquence d’images oscillant entre 19 et 30 était jugée parfaitement acceptable par la plupart des titres à succès comme GTA IV. La technologie n’a jamais été le problème.

La principale différence entre OnLive et Stadia était les conditions de marché dans lesquelles ils ont été lancés. Les deux plates-formes ont tenté de se faufiler juste avant les prochaines générations de consoles attendues, se positionnant comme des alternatives abordables et utilisables n’importe où au vieux concept étouffant des grandes boîtes noires sous votre télé. Mais Stadia avait un énorme avantage sans précédent sur son prédécesseur et sur les Big Three: il a été lancé juste avant qu’une pandémie mondiale ne force tout le monde à l’intérieur et ne les appauvrisse, et exactement au même moment, les pénuries mondiales de puces feraient des nouvelles Xbox et Playstations un un luxe exclusif que même ceux qui en avaient les moyens pouvaient à peine se procurer.

Et pourtant, avec tous les dieux du panthéon souriant à Stadia, avec Moïse lui-même se connectant pratiquement via Zoom pour séparer la mer rouge en sa faveur, personne n’en avait rien à foutre. De l’aveu même de Google, les parieurs n’étaient tout simplement pas fous.

Il est facile d’oublier que c’était comme de la poussière d’or jusqu’à récemment.

Pourquoi ? Eh bien, faites votre choix. Quelle que soit la qualité de la technologie – et elle est bonne – c’est intrinsèquement une pire option que d’exécuter des jeux en mode natif sur votre propre matériel domestique, en termes de qualité d’image, de décalage d’entrée, de cohérence des performances, de vulnérabilité aux vents forts: vous nommez ce. Et malgré cela, le modèle de tarification ne reflétait pas ce fait. 60 $ pour un disque contre 60 $ pour une location glorifiée n’est pas une équation qui joue en faveur du cloud gaming, même dans un monde saturé de bibliothèques numériques et parfaitement normalisé à l’idée de celles-ci. Ce n’était pas moins vrai en 2022 qu’en 2011. Les calculs n’ont pas changé.

L’accès à Stadia était-il moins cher et plus facile que d’obtenir une PS5 ? Immensément. Était-ce une meilleure option que de simplement garder votre PS4 ? Non, franchement. Pour la plupart des personnes qui passent cet appel, leurs jeux et listes d’amis existants faisaient partie de l’écosystème Playstation et Stadia n’avait tout simplement pas une offre suffisamment attrayante pour justifier un changement de style de vie.

Même un accord très lucratif avec Ubisoft ne pouvait pas attirer de clochards sur les sièges de Stadia.

Le coût de développement des jeux n’est pas différent pour les services cloud que pour les consoles traditionnelles, et on ne peut donc pas raisonnablement s’attendre à ce que le coût pour le consommateur d’y accéder soit différent non plus. Ce qui a enfermé Stadia dans la même situation absurde dans laquelle se trouvait OnLive, et dans laquelle tout service cloud se positionnant comme un véritable concurrent des consoles se retrouvera: demander le même montant d’argent pour une expérience intrinsèquement, évidemment, inévitablement pire.

Oui, vous pouvez dire ceci pour Stadia : il avait un joli pad.

Vous pourriez affirmer que les informations d’identification de Stadia pour jouer n’importe où et indépendamment de la plate-forme fournissent un ballast, que la commodité intégrée et le coût d’entrée considérablement réduit (lorsqu’une connexion Internet décente est à portée de main) compensent les lacunes en matière de qualité d’image, de performances, latence d’entrée, et tout simplement ne pas avoir l’impression de posséder le contenu pour lequel vous payez. Vous pourriez discuter cela; mais il semble que le marché ne soit pas d’accord avec vous, et vous l’a dit plus d’une fois maintenant.

Le cloud gaming a bien sûr sa place dans le mix : comme un moyen d’émuler une PS3, comme nous l’avons vu avec PS Now et le nouveau PS Plus (où beaucoup de La technologie et les expertises d’OnLive ont fini). En tant que valeur ajoutée au Xbox Game Pass, où la fonctionnalité xCloud de Microsoft est subventionnée par le reste de l’entreprise résolument basée sur le matériel à domicile, et accorde essentiellement tous les avantages supposés de Stadia à un écosystème qui ne tombe pas sur le cul quand votre maman veut regarder Deadpool à l’étage. Comme moyen d’exécuter des jeux exigeants sur des ordinateurs de poche sous-alimentés comme la Nintendo Switch qui ont l’aspect de jeu n’importe où, mais qui ont parfois besoin d’un peu d’aide pour amener Resi 7 sur l’écran du téléviseur.

Mais comme alternative à l’humble console ? Comme une perturbation de l’orthodoxie d’exécuter du code local sur du silicium local ? Comme une véritable épine dans le pied des Big Three ? La question a maintenant été posée de manière extrêmement médiatisée, avec d’innombrables milliards investis, de deux marchés très différents à travers un golfe dans le temps, et ces deux marchés ont vérifié les marchandises et ont dit exactement la même chose :

Non.

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