Cela ne me surprendrait pas si la plupart d’entre vous connaissaient maintenant les technologies de mise à l’échelle, elles deviennent de plus en plus courantes dans le paysage des jeux. Ce qu’ils font et leur fonctionnement varient, mais ils utilisent généralement l’IA pour prendre une image basse résolution et en faire une image haute résolution, l’objectif principal étant d’améliorer la fréquence d’images de vos jeux. Bien sûr, mon image en vedette ci-dessus est totalement une exagération de la façon dont cela fonctionne, mais oh, comment nous nous sommes moqués des films pour cela… et maintenant, ici, nous faisons la chose”améliorer”en temps réel pour les jeux.

Technologies de mise à l’échelle et matériel pris en charge

Le concept de base des technologies de mise à l’échelle est assez facile à comprendre pour la plupart d’entre vous, peut-être pour vous tous ; allumez-le et vos performances/FPS augmenteront. Il peut y avoir un compromis sur la qualité de l’image, mais c’est vrai pour pratiquement tous les paramètres graphiques, l’activation et la désactivation des éléments se traduiront par de meilleurs visuels ou de meilleures performances. Cependant, je pense qu’il est juste de dire que le monde de la mise à l’échelle se complique et avec Intel prêt à entrer sur le marché avec plus de nouveaux GPU, cela devient encore plus compliqué. Il y a maintenant trois marques de GPU en jeu, et elles ont toutes leurs propres technologies de mise à l’échelle.

Nvidia a DLSS, AMD a FSR et Intel a XeSS. Vous penseriez que ce serait aussi simple que j’ai un GPU de marque X, donc j’utiliserai leurs technologies ? Droit? DROIT!? Faux… ish. Si vous avez une carte graphique AMD, vous pouvez utiliser AMD FSR ou Intel XeSS. Si vous avez un GPU Intel, vous pouvez utiliser FRS ou XeSS et même certains de leurs iGPU à partir de la 11e génération en prennent également en charge une version, et si vous avez un GPU Nvidia, vous pouvez utiliser DLSS, FSR ou XeSS. Pourquoi? Eh bien, il semble que AMD FSR et Intel XeSS soient plus open source, ils utilisent des technologies présentes dans le matériel et les pilotes GPU courants pour atteindre leurs objectifs, tandis que Nvidia exploite une fonctionnalité de verrouillage matériel sur leurs cœurs Tensor.

Il est intéressant de noter que cela signifie que des GPU AMD beaucoup plus anciens peuvent utiliser ces formes de mise à l’échelle, mais pour Nvidia, seuls leurs GPU RTX 2xxx et 3xxx peuvent utiliser DLSS 1.0 et DLSS 2.0, mais il semble maintenant que seules leurs cartes de la série RTX 4xxx peut utiliser DLSS 3.0. Quel gâchis, hein ! ?

Ce qu’il est important de souligner, c’est que FRS ou XeSS ne seront pas une solution miracle qui améliorera les performances des cartes Nvidia, et de même pour toutes les technologies d’autres marques en cours d’exécution sur des cartes graphiques qui ne sont pas les leurs. Ils ont leurs propres technologies internes pour une bonne raison, et même si certains en bénéficieront, les problèmes d’optimisation et les différences matérielles donneront probablement des résultats différents, à la fois en termes de FPS et de qualité d’image, en particulier sur les cartes plus anciennes où la technologie DP4a qui sous-tend de nombreux de ces technologies de mise à l’échelle peuvent ne pas fonctionner nativement et finissent par être en quelque sorte émulées. Cela nécessite une plongée beaucoup plus profonde et de nombreux tests, mais je pense qu’il est plus sûr de laisser Intel commercialiser ses GPU et de laisser les pilotes mûrir avant de mettre tout notre poids derrière ce projet.

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