Les soldats XCOM rebondissent de couverture en couverture, remportant la victoire contre des chances supérieures grâce à une réévaluation constante du terrain. Ils restent à jamais conscients de la possibilité qu’une position plus avantageuse puisse se trouver juste au-delà de l’horizon. Vous vous demandez cependant si toute cette relocalisation aurait pu être inutile, étant donné que le designer XCOM Jake Solomon a tant accompli en restant sur place. Dans un mandat chez Firaxis Games qui s’étend sur plus de 22 ans, la contribution la plus récente de Solomon comprend la réalisation de Marvel’s Midnight Suns.
“Je suis marié depuis 21 ans et demi”, dit-il.”Mon camion a 12 ans. Heureusement, je n’ai pas ce bug d’avoir à voir l’autre côté de la colline-je me dis :’Ce côté de la colline est génial. Restons ici. Il pourrait y avoir loups là-bas-je ne sais pas.'”
Hors de la poêle
(Crédit image : 2K)
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(Crédit image : Future)
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La loyauté du studio Solomon est due à X-Com : Enemy Defense (alias Enemy Unknown), qui a été publié et co-développé par Microprose de Sid Meier. Lorsque Meier est parti pour former Firaxis avec Jeff Briggs et Brian Reynolds, Solomon était l’un des nombreux fans qui ont transféré son allégeance à la nouvelle société. C’était le seul studio dans lequel il ait jamais postulé pour travailler, et Meier est depuis devenu son mentor-même si, de son propre aveu, Solomon n’a jamais été un”grand gars de Civ”. Au lieu de cela, le concepteur n’a jamais eu d’yeux que pour X-COM, qui l’a séduit par sa simulation froide et cruelle.
“C’était le premier jeu auquel j’ai joué où j’avais l’impression que le moteur continuerait à tourner indéfiniment, comme si le joueur n’était pas encore là”, dit-il.”Il avait ses propres règles qui pour moi étaient impénétrables, mais le fait était que c’était un monde réel.”Au début, il avait rêvé de poursuivre l’héritage de X-COM. Au lieu de cela, il a fini par l’agrandir. Solomon a été l’homme qui a proposé pour la première fois des tactiques au tour par tour à un public occidental grand public. Il l’a fait grâce à un engagement envers la clarté et une capacité à identifier et à doubler des choix binaires discrets au milieu d’une masse de systèmes granulaires.
“C’est presque mémorable maintenant, mais j’ai adoré la façon dont dans les jeux Telltale ils se disaient,’Untel s’en souviendra'”, dit-il.”C’est fantastique. Mettez cette merde à l’écran. C’est le genre de gars que je suis.”Au cours de ses deux décennies dans l’entreprise, Solomon a travaillé presque exclusivement sur des jeux de stratégie au tour par tour. En fait, il ne pense pas pouvoir réaliser les aventures hautement scénarisées typiques des productions AAA, préférant les permutations infinies possibles offertes par les géoscapes et les cartes procédurales. C’est leur capacité de surprise qui fait qu’il ne se lasse pas de ses propres créations.”XCOM, à certains égards, ressemble à de la triche en tant que designer”, dit-il,”parce que je pourrais jouer à ce jeu pendant des centaines d’heures. J’ai toujours été très reconnaissant pour cela.
Ici, Solomon lui-même parle nous à travers son parcours de développement de jeux Firaxis-de Civ 3 à Midnight Suns-dans ses propres mots.
Civilization 3
(Crédit image : Firaxis)
Développeur : Firaxis Games
Éditeur : Infogrames
Format : PC
Sortie : 2001
Firaxis était le seul studio de jeux vidéo dans lequel j’ai passé un entretien. J’avais déjà accepté un poste – j’allais devenir consultant en affaires. Ils m’avaient déjà donné une prime à la signature. Sid [Meier] travaillait sur un appelé Dinosaurs, qui n’est jamais sorti. Il m’a demandé de le regarder et de lui dire ce que j’en pensais. À l’époque, les développeurs de jeux étaient des rockstars. À la fin de la journée, ils m’ont proposé le poste, et ils allaient me payer moins que ce que j’allais gagner en tant que consultant en affaires. ça m’est égal, évidemment. J’avais dépensé une partie du bonus de signature et j’étais si naïf, je me suis dit qu’ils seraient du genre”On a compris”. Au lieu de cela, ils étaient comme,”Non, vous devez rembourser le putain de bonus de signature”.
L’entreprise était très petite à l’époque, peut-être 20 ou 25 personnes, car la moitié était partie avec Brian Reynolds pour démarrer Big Huge Games. C’était un pur coup de chance qu’ils aient embauché un gars qui sortait de l’université. Soren Johnson et moi avons commencé le même jour, avec un autre gars nommé Mike Breitkreutz. Nous étions leur département de programmation parce que tout le monde était parti, et nous n’en savions même pas assez pour savoir que c’était fou. J’étais techniquement un programmeur graphique, mais à l’époque, j’étais terriblement sous-qualifié pour le faire. J’ai travaillé sur Civilization III pendant un an et demi. C’était un moment fou, fou et très amusant. Je suis reconnaissant d’avoir été si naïf, car je pense que si j’avais su à quel point je savais peu de choses, j’aurais été beaucoup plus intimidé.
Sid Meier’s Sim Golf
(Crédit image : Firaxis)
Développeur : Firaxis Games
Éditeur : Electronic Arts
Format : PC
Version : 2002
Les dinosaures de [Sid Meier] ne fonctionnaient pas. Ce n’était tout simplement pas si amusant. Et donc Sid est parti un week-end et a eu une nouvelle idée. Il avait ce jeu qui consistait à construire des terrains de golf. Je n’étais pas golfeur – aucun de nous ne jouait au golf à l’exception de Sid – mais on pouvait déjà dire que c’était plutôt amusant. J’ai finalement pu faire des graphismes 3D, car j’ai écrit le système de terrain-vous pouvez le monter et le descendre. C’était juste [appelé] Golf, puis d’une manière ou d’une autre, il a été lié aux Sims parce qu’il a été publié par EA. C’était la première fois que je travaillais avec Sid. Nous étions les deux seuls programmeurs sur ce jeu, c’est ainsi que j’ai commencé à comprendre le fonctionnement de son cerveau. Sid a fait principalement des jeux descendants avec beaucoup des mêmes éléments, mais il a fait ce qu’il voulait s’il avait une idée qu’il pensait être cool comme jeu. Il jouait beaucoup au golf, alors il s’est dit:”Je vais faire un jeu sur le golf”. Au fur et à mesure que les revenus et les coûts ont commencé à augmenter, l’aversion au risque est devenue plus importante et plus présente. Et puis c’est devenu comme,”Il y a un public pour ça, alors pourquoi ne pas faire les dinosaures, Sid ? Laissons tomber les dinosaures”.
Les pirates de Sid Meier
(Crédit image : Firaxis)
Développeur : Firaxis Games
Éditeur : Atari
Format : PC
Sortie : 2004
Ce dont je me souviens, c’est que Sid ne faisait pas Pirates au début. Quelqu’un d’autre le faisait, mais ça ne marchait pas très bien. Aucun de nous n’en était content. C’était un autre cas où Sid est parti pour le week-end et est revenu, et il avait une version de Pirates utilisant tous les atouts que nous avions. On y a joué et on s’est dit:”Évidemment, c’est ce qu’on devrait faire”. Alors Sid a pris le relais. C’était la fin de mes graphismes – j’en ai fait un peu, puis j’ai commencé à passer à la programmation de gameplay. Et c’est à peu près à cette époque que j’ai lancé XCOM pour la première fois et que j’ai pu faire un prototype.
Développeur : Firaxis Games
Sid et la société ont donné moi et un autre programmeur six mois. Je n’étais même pas vraiment un designer à ce stade, je voulais vraiment faire XCOM et nous avions la licence pour cela. Quand j’en ai eu l’occasion, j’avais toujours cette arrogance que ça allait être génial. J’utilisais d’anciens actifs Unreal Engine et donc sans réserve. Au lieu de me concentrer sur les choses vraiment difficiles, comme comment le rendre amusant, je me suis concentré sur un système d’inventaire. À la fin des six mois, vous pouviez promener ces gars, ils avaient des unités de temps, ils pouvaient tirer.
Il y avait un système d’inventaire entièrement étoffé, pour une putain de raison. C’était absolument horrible. C’était juste un cas classique de suringénierie. Ça avait l’air cool, pour ce que c’était, mais ce n’était pas amusant du tout. Nous l’avons montré à l’entreprise et tout le monde était très gentil à ce sujet. Mais j’étais soulagé. J’étais comme,”De toute évidence, j’ai fait un travail terrible. Je ne suis pas doué pour ça”. Et j’ai donc rejoint Sid sur Civilization Revolution. Mais ce qui s’était passé, c’est que [en obtenant] ma chance de faire ce prototype XCOM si tôt, j’ai eu le bogue pour la conception.
Civilization Revolution
( Crédit image : Firaxis)
Développeur : Firaxis Games
Éditeur : 2K Games
Format : Xbox 360, Nintendo DS , iOS, PS3, Windows Phone
Version : 2008
J’étais encore piqué d’avoir fait un si mauvais travail sur le prototype XCOM. C’était embarrassant et humiliant. Mais c’était une vraie opportunité. J’ai appris toutes les choses que je ne connaissais pas et je voulais en faire un meilleur travail. Ensuite, je suis retourné travailler avec Sid sur Civilization Revolution, mais cette fois avec de très grands yeux. Je le regardais, l’écoutais et lui parlais tout le temps. Parce que je me disais:’Comment fait-il ça en un week-end ? Pourquoi est-il si doué pour faire ce truc que je n’ai pas pu faire en six mois ? Voici l’une des meilleures personnes à l’avoir jamais fait, et je n’avais pas été assez humble pour en profiter auparavant. Je suis passé à ce poste où j’ai travaillé en étroite collaboration avec Sid. Il concevait quelque chose, et j’étais l’intermédiaire entre lui et l’équipe d’ingénierie. Il voudrait que les choses fonctionnent d’une certaine manière, et les ingénieurs ne comprendraient pas pourquoi, car cela rendrait la programmation du moteur difficile. Je pourrais faire la médiation entre les deux et dire,”Eh bien, c’est vraiment important à cause de cette raison de gameplay”.
J’étais tellement intéressé maintenant par la façon dont Sid travaillait que j’étais son avocat auprès de l’équipe. Je jouais constamment au jeu, tout comme Sid. Et vraiment, c’est la chose la plus importante. Vous devez manger votre propre cuisine. Vous devez y jouer, peu importe dans quel état il se trouve, puis réfléchir à ce qui ne va pas et essayer de l’améliorer le lendemain. Comment était-ce de rationaliser Civilization pour les consoles ? Je n’ai jamais été un grand Civ, et je pense que cela m’a aidé. Il y avait beaucoup de designers qui ont contribué à ce que c’est aujourd’hui, de Brian Reynolds à Soren Johnson, mais Sid l’a fait, et Sid a ensuite pu le distiller. Pour moi, c’était définitivement mon Civ préféré que j’avais joué à ce moment-là, parce que c’était tellement distillé, et c’était vraiment chouette de le voir faire ça. Je suis un designer à 100% [aujourd’hui] parce que j’ai travaillé avec Sid sur Civilization Revolution et j’ai vu comment il travaillait. Sid mérite d’avoir un ego, mais il n’en a pas. Il veut juste améliorer le jeu. Il écoutera les commentaires et les acceptera comme un fait. Cela m’a toujours orienté vers la droite.
(Crédit image : 2K)
Développeur : Firaxis Games
Éditeur : Jeux 2K
Format : Xbox 360, Android, iOS, PC, PS3, PS Vita
Sortie : 2012
Sid a plaidé pour moi après avoir fait Civ Rev et la question était: quelle est la prochaine étape ? Il était comme,”Je pense que Jake mérite une chance d’essayer XCOM à nouveau”. Je suis très reconnaissant pour cela. Vous avez le cadre et vous savez ce que vous voulez que l’expérience du joueur soit. Mais construire tous les éléments des systèmes pour qu’ils fonctionnent les uns avec les autres et produise l’expérience de joueur que vous souhaitez est extrêmement complexe. Je n’avais aucune expérience de la conception de systèmes à cet égard. J’avais vu Sid le faire mais je ne l’avais jamais fait moi-même. Nous avons passé la première année, au moins, à travailler sur un prototype qui avait l’air plutôt cool mais qui ressemblait beaucoup à la défense ennemie originale. J’avais pris ça et j’avais empilé tous ces systèmes dessus – des classes, des armes différentes. Pour les personnes qui connaissaient le jeu original, c’était génial. Pour tous les autres, c’était le tableur le plus compliqué auquel ils aient jamais joué. La réaction quand tout le monde y a joué était du genre”Oh non, ce n’est pas bon”.
Les commentaires étaient assez sans équivoque, et c’était tellement décourageant et dégonflant, parce que je savais qu’ils avaient raison. Il est difficile d’exagérer à quel point cette période a été difficile, car j’avais l’impression de ne pas savoir ce que je faisais. Je devais le rendre beaucoup plus amusant, et pour le rendre plus amusant, il fallait que ce soit beaucoup plus simple. Alors, pris de panique, j’ai tout enlevé. Je suis venu avec ce prototype où chaque soldat n’avait qu’un seul numéro pour le représenter, et le numéro encapsulait la valeur tactique de ce soldat. Lorsqu’ils étaient à l’abri, cela augmentait, mais ce nombre représentait également les dégâts qu’ils feraient. C’était si simple, mais c’était déjà un peu plus amusant. Ensuite, nous sommes passés à deux chiffres: l’attaque et la défense. Si vous avez un avantage en hauteur, votre numéro offensif augmente. Lorsque vous vous mettez à couvert, votre numéro défensif augmente. Quand tu es flanqué, ton numéro baisse. Il y a des compromis, des décisions intéressantes que les joueurs prennent et les conséquences de ces décisions. Ce fut un long processus à partir de là, encore des années avant que nous l’expédions, mais c’était en fait la base de ce que notre XCOM est devenu.
Certaines personnes utilisent cela comme péjoratif, mais je ne l’ai jamais pris de cette façon-je suis beaucoup plus un concepteur de jeux de société que [le créateur de X-Com] Julian Gollop. Je ne joue généralement pas à beaucoup d’autres jeux vidéo pour m’inspirer, mais je joue à des jeux de société, ou je lirai les règles. Les meilleurs jeux de société, comme Pandemic et Forbidden Island, ont une économie d’information. J’adore ça en tant que joueur et designer. Je gravite autour de le montrer au joueur, en mettant les chiffres au premier plan: c’est le choix, c’est la conséquence. La seule façon d’infliger une perte significative au joueur est s’il peut regarder ce qui s’est passé et dire”Je vois comment je me suis fait ça”. Ils savaient le risque qu’ils prenaient. XCOM m’a poussé encore plus loin dans cette psychologie de joueur.
(Crédit image : 2K Games)
Développeur : Firaxis Games
Éditeur : 2K Games
Format : PC, PS4, Xbox One, Android, iOS, Nintendo Switch
Version : 2016
Je pense avoir fait une erreur avec XCOM 2 , dont je suis heureux payé. Nous étions très satisfaits d’Enemy Unknown, mais je n’avais jamais conçu que ça, et je n’avais aucune idée de ce que XCOM 2 devrait changer. J’étais comme,”Toute la couche de stratégie va être très différente. Nous allons avoir un bâtiment de base. Je veux des cartes procédurales aléatoires”. Nous avons eu tous ces grands changements, et à cause de cela, XCOM 2 était difficile. Le noyau de l’idée-que les extraterrestres ont gagné-est venu de Ken Levine. Je le lui ai volé. Nous sommes de bons amis et Ken est un très grand fan de XCOM. Il était comme,”Prends-le, utilise-le”. Avoir un thème fort comme celui-là a conduit à des choses comme la furtivité et le piratage très basiques.
C’était un énorme projet qui a pris beaucoup de temps, un peu comme Enemy Unknown. Il y avait tous ces changements qui n’allaient pas bien, puis bien sûr se sont réunis. C’est drôle parce que lorsque j’ai commencé à concevoir XCOM 2, nous avions le monde avec tous ces systèmes en cours et le niveau de menace en hausse, et les extraterrestres qui allaient commencer à comprendre vos activités révolutionnaires. Et je finis toujours par les couper parce que ce n’est pas assez clair pour moi. Encore une fois, cela vient de Sid, qui a une phrase qui m’est toujours restée:”Est-ce que le concepteur s’amuse, ou est-ce que le joueur s’amuse ?”C’est une très bonne question à toujours se poser. War Of The Chosen, l’extension, était à certains égards ma préférée. J’ai adoré retourner dans les villes. C’est gonflé – il y a tellement de choses dedans – mais le rêve que j’avais quand j’étais enfant en concevant XCOM était de mettre tout ça. Avec War Of The Chosen, XCOM 2 était le jeu que je visais au tout début. Cela me semble complet – peut-être trop complet. C’était un très gros swing, et je me sentais vraiment bien quand nous l’avons terminé.
Marvel’s Midnight Suns
(Crédit image : 2K Games)
Développeur : Firaxis Games
Éditeur : 2K Games
Format : PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X et S
Sortie : 2022
Je comprends pourquoi les joueurs traiteraient XCOM comme un puzzle. Je pense que je me suis appuyé sur ces interprétations. Vous obtenez cette confiance en tant que joueur que toutes les informations sont disponibles, mais ce n’est pas tout. Les extraterrestres opèrent sous une IA que vous ne comprenez pas. Il y a vraiment des [pertes] où vous n’avez rien fait de mal, et en fait vous avez eu des difficultés avec certains éléments systémiques. Midnight Suns est une autre étape dans le sens d’en dire le plus possible au joueur. Nos ennemis ont un symbole sur leur drapeau qui dit: « Je vais attaquer ce héros au prochain tour ». Et vos capacités disent exactement ce qu’elles vont faire. Nous avons un élément de pourcentage [de probabilité] dans le jeu, c’est-à-dire lorsque vous faites tomber quelqu’un dans un trou ou hors d’un bâtiment, et c’est amusant parce que c’est le seul pourcentage du jeu.
Tout le reste dans Midnight Suns est très explicite. Vous pouvez planifier des actions à l’avance. Est-ce que c’est mieux ou si c’est pire, je ne sais pas. Mais c’était amusant de travailler dans cet espace en tant que designer. Est-ce moins terrifiant de traverser maintenant une période difficile de prototypage ? Oui. Je ne savais pas ce qu’était ce jeu quand j’ai commencé. J’ai travaillé avec la plupart de mon équipe pendant très longtemps. Ils sont tous ouverts à l’idée d’un grand nombre de changements rapides. Tout le monde, du design à l’art, est habitué à cette période d’accélération.
Il y a beaucoup de liberté créative avec mon éditeur, 2K, et finalement Take-Two. Lorsque vous êtes dans un endroit en tant que concepteur de”ça ne marche pas”, chaque émission que vous regardez, chaque jeu auquel vous jouez, vous prendrez n’importe quelle bouée de sauvetage. J’ai regardé le film Wonder Woman, et il y a une scène où elle saute dans une tour de tireurs d’élite, donnant des coups de pied et éliminant quatre ou cinq gars. Et je me disais:’Mec, c’est à ça que j’aimerais que le jeu ressemble. Nous devons avoir ce sentiment ». Et je jouais à Slay The Spire et je pensais:’Puis-je transformer des capacités en ça?’Cela a évolué en tirant tout. Ce n’était pas conscient, mais Midnight Suns est fondamentalement l’opposé de XCOM. Vous n’êtes pas coincé sur cette carte avec des extraterrestres terrifiants-les méchants sont terrifiés par vous.
Mécaniquement, thématiquement, c’est juste XCOM complètement inversé. XCOM et XCOM 2 étaient tous les deux des jeux très chargés lorsque nous les développions. Je n’avais pas confiance en eux. Mais avec Midnight Suns, depuis notre tout premier jalon jouable il y a des années, nous nous disions”Il y a quelque chose de plutôt cool ici”. Il y avait tellement de choses qui n’allaient pas, mais même depuis le début, ce jeu s’est senti différent dans le sens où c’était amusant assez tôt. C’est toujours une bonne sensation.
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