Bref un sort autour d’une heure de temps passé, peut-être, le résultat le plus prometteur de Teslagrad 2-le suivi de 2013 du développeur Rain Games (oui, nous parlons d’une décennie presque complète ici) Metroidvania – est le confort que la suite n’est pas arrivée à la procédure avec trop d’assurance. Que ce qui a pu passer et fonctionner en 2013 le fera certainement une décennie plus tard. Que l’écart de dix ans qui, ne l’oublions pas, a engendré de nombreux collègues IP et des tentatives tout aussi audacieuses pour redéfinir ce que ce sous-genre peut représenter. Pas seulement en termes de structure et de mécanismes de jeu, mais aussi de visuels. Parce que même si le Teslagrad de 2013 pouvait sembler nouveau pour son époque, combien d’autres jeux passés, disparus et dans certains cas disparus dans la pile croissante d’imitateurs, ont abordé ce sujet de manière familière ?
Récit vague avec qui est reconstitué à travers des objets de collection et des récits environnementaux, l’accent mis sur l’acte de mouvement lui-même, une esthétique visuelle qui combine des techniques modernes et passées pour former une sorte d’hybride intrigant. Teslagrad n’était pas le premier et le seul jeu à expérimenter la philosophie 2.5D avec sa présentation. Sans parler de mettre davantage l’accent sur un gameplay centré sur les puzzles, par opposition aux formes d’exploration non linéaires. Il est donc agréable de voir, encore une fois au début de ces aperçus, que Rain Games offre une reconnaissance du temps passé et des idées générées en l’absence du jeu. Teslagrad 2 a peut-être recours à ses vieilles astuces de magnétisme et d’énigmes basées sur l’élan, mais il y a aussi de nouvelles idées qui pourraient aider les dix ans d’attente d’une suite à paraître un peu moins conséquentes.
La configuration narrative est, à part les moindres détails, la même, cependant. Une jeune Teslamancer – des sorciers technologiques si vous voulez – se retrouve à se retirer d’une bande d’ennemis qui veulent clairement se débarrasser d’elle. Coincés dans ce qui ne peut être décrit que comme un environnement d’influence nordique, quelques premiers segments de chasse mènent au premier bouleversement majeur. Ne se limitant plus principalement à une tour à monter, Teslagrad 2 revient en quelque sorte au modèle plus traditionnel du sous-genre consistant à étaler son monde horizontalement. Les villages, les grottes, les régions souterraines englouties et d’autres parties en ruine ne sont que quelques-unes des zones que vous explorerez. Et bien qu’il y ait des régions à monter/descendre, l’accent mis davantage sur différentes zones offre un aperçu de la portée élargie de la suite. Les zones que vous visiterez et revisiterez dans votre tentative de développer vos capacités. Encore une fois représenté-et astucieusement-par les vêtements et vêtements que votre personnage enfilera par la suite pour le reste du jeu.
Mais alors que la suite se confie toujours dans la synergie 2.5D d’avant, l’amélioration la plus visible par rapport à la l’original du côté de la présentation est la profondeur de ce monde. Cela ne veut pas dire que l’original n’a pas trouvé le temps de prouver qu’il y avait bien trois dimensions dans l’espace de son monde respectif, mais de tels moments ressemblaient à l’exception plutôt qu’à la norme. Avec des espaces et des couloirs accueillis non pas par une richesse de détails, mais par un simple motif ou texture de mur. Dans Teslagrad 2, même dans ses sections les plus claustrophobes ou du moins contenues, les arrière-plans multicouches de Rain Games sont un spectacle bienvenu à voir. Même dans les parties que vous allez sprinter à travers un puzzle basé sur l’élan, vous ne pouvez pas reprocher au développeur d’avoir fait le travail supplémentaire.
Ces changements plus minutieux s’étendent même quelque chose comme l’inclusion d’un glissement au sol. Tout comme son inclusion dans un jeu comme Metroid Dread, sur le papier, cela peut sembler inutile de le souligner, mais en pratique, c’est l’une de ces petites inclusions qui renforcent la sensation de se déplacer dans le monde de ce jeu. Ce qui, à certains égards, est une heureuse consolation étant donné tout ce qui concerne les principales énigmes et sa prémisse principale du magnétisme et des capacités électromagnétiques. Manipuler des objets pour atteindre et interagir avec d’autres objets dans une zone particulière, mais plus encore, simplement parcourir le monde. Se catapulter vers la sécurité, en déduire le bon moment, sans parler de l’ordre, d’interaction avec l’une ou l’autre des polarités.
Se rapprocher ou se repousser est la principale question que vous vous poserez. Parfois, dans une tentative de se lancer sur une grande distance, dans d’autres, il s’agit de savoir quand passer de la répulsion à l’attraction afin d’éviter un piège mortel. Bien que la plupart de ces instances soient suffisamment bien exécutées – notamment lorsque le jeu trouve le bon équilibre en n’étant pas trop évident sur ce que le joueur doit faire – certes, la façon dont Teslagrad 2 interprète sa propre physique peut sembler lourde et délicate. en pièces détachées. En plus du fait que la plupart des énigmes prendront probablement quelques essais pour déduire même ce qui est requis, sans parler de réussir, pour dire que la base la plus basique via simplement le déplacement et le saut de plate-forme n’est pas la plus satisfaisante avec laquelle travailler. Ce n’est en aucun cas terrible, mais ne soyez pas surpris lorsqu’un faux pas ou une exécution ratée sur le timing peut donner l’impression que le jeu (ou du moins son interprétation sur la physique) fonctionne partiellement contre vous.
Et pourtant, il y a une consolation clé à ces plaintes mineures. Teslagrad 2 reste amusant à engager, peu importe le nombre de tentatives nécessaires pour régner victorieux. Parfois discutable à la fois de ses commandes et de ses retours physiques, la résolution d’énigmes basée sur le magnétisme est toujours un régal toutes ces années plus tard. Une conception de casse-tête habile et suffisamment variée, mais qui, plus important encore, respecte la patience et l’intelligence d’un joueur à travailler à son propre rythme. Mais il est plus prometteur de voir Rain Games aller à la suite avec non seulement plus d’ambition, mais aussi une compréhension que l’espace Metroidvania n’a fait que grandir en l’absence de Teslagrad. Plus les normes sont élevées, plus les attentes le sont ; pour se tenir le plus haut au-dessus de ce marché le plus encombré et le plus saturé de l’espace indépendant, il faut quelque chose de vraiment spécial et innovant. Si rien d’autre, Teslagrad 2 ne se repose pas sur ses lauriers et peut-être que cela suffira. Que sa vision d’être plus grande, meilleure et plus audacieuse – comme toute suite devrait l’être – soit si claire à repérer dans son heure d’ouverture environ n’est pas seulement admirable, mais efficace en plus. L’attente d’un suivi a été assez longue, mais c’est bien d’avoir Teslagrad de retour.