“Il aurait été plus facile d’utiliser les données de l’ère 3DS”
Quelques il y a des mois nous avons eu la chance de parler avec Ryozo Tsujimoto de l’équipe Monster Hunter de divers aspects de leur (alors ) à venir Switch romp; et comment le moteur RE a été porté. Maintenant, le réalisateur Yasunori Ichinose est de retour avec Nintendo Life pour un peu plus de lumière sur la difficulté de faire fonctionner ce moteur sur le système.
L’une des informations les plus intéressantes est la façon dont Ichinose explique comment il”aurait été plus facile d’utiliser les données de l’ère 3DS”, mais étant donné à quel point Monster Hunter : World plaçait la barre très haut, l’équipe souhaitait qu’il soit « aussi moderne que possible ». Ichinose poursuit: « Du point de vue du traitement, il est préférable d’avoir moins d’articulations, de la douceur du mouvement et un degré élevé de liberté d’expression. C’était un élément que nous ne voulions pas couper, alors je travaillais en étroite collaboration et consultais le programmeur. Les personnages de Monster Hunter: World sont conservés tels qu’ils sont autant que possible, tandis que de nouveaux personnages ont été créés en consultant l’équipe de modèles et nous avons coupé les joints jusqu’à la toute dernière minute. p>
Fascinant, ils ont tenté de transférer le travail d’animation de World, mais ont également dû faire une tonne de travail supplémentaire sur l’aspect wyvern du jeu pour RE Engine, qui était nouveau. Ichinose explique également: « Du côté du joueur, nous avons inclus beaucoup d’actions aériennes impliquant des actions Wirebug et des actions supplémentaires utilisant des murs, donc en plus des captures internes, nous avons également eu l’aide de Katsugekiza (équipe action mo-cap) pour améliorer le qualité. Pour les PNJ, nous nous sommes concentrés sur le placement et la pertinence de chaque PNJ dans ce jeu.”
Tout cela se fait sans streaming de texture pendant le jeu, mais cela se fait”pendant les cinématiques”, afin que les textures des PNJ soient « chargés uniquement dans la partie de minicarte à la résolution la plus élevée » pour s’assurer qu’ils sont d’une résolution plus élevée. Ichinose nous éclaire en déclarant: « Puisqu’il n’y a pas de G-Buffer en Forward Rendering, les techniques souvent utilisées en Deferred Rendering (SSAO et SSR) ne peuvent pas être utilisées telles quelles, mais elles sont mises en œuvre de manière créative. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) a été mis en œuvre à l’aide d’une méthode qui le calcule en utilisant la « normale » récupérée à partir des valeurs de profondeur du Depth Buffer. SSR (Screen Space Reflection) a été spécialement pris en charge en ajoutant un chemin de dessin dédié uniquement pour la surface de l’eau. »
Comme il nous l’a dit récemment, l’optimisation du jeu sur Switch était « très difficile, mais stimulante et enrichissante.”Je dirais grand que le travail acharné a payé !