, ça s’explique: Psychonauts 2 est délicieusement dingue.
Pour être honnête, ce sentiment aurait pu facilement nous frapper à tout moment lors de la lecture de la démo du prochain jeu de plateforme développé par Double Fine. Suite directe du classique culte Psychonauts, le premier jeu de Double Fine en 2005, vous incarnez le psychique Raz, qui peut se projeter dans le cerveau d’autres personnages pour explorer leurs pensées intérieures et leurs rêves réalisés sous forme de niveaux fantastiques. Ici, vous utilisez une gamme de capacités psychiques pour explorer des paysages impossibles, résoudre des énigmes et combattre les manifestations littérales de pensées négatives, comme les regrets brandissant l’enclume.
Aussi étranges, ces éléments aident tous à raconter des histoires pertinentes qui touchent aux problèmes de santé mentale. Prenez la médium Cassie, que nous rencontrons dans un monde de papercraft magnifique. Cassie divise différents aspects de sa personnalité en personnages distincts de poupées en papier, seulement pour les enfermer dans une bibliothèque surréaliste et onirique, ne voulant pas ou incapable de reconnaître ces aspects d’elle-même. Avec Psychonauts 2, Double Fine espère créer une expérience significative et durable, tout en s’assurant qu’il est amusant d’explorer ces mondes colorés dès le départ.
« C’est un jeu humaniste, alors j’espère que [players ] en sortent en se sentant bien d’être des êtres humains », a déclaré Tim Schafer, directeur de Double Fine Studio.”Nous essayons, à la fin, de faire une expérience vraiment divertissante et amusante.”
Construire un rêve
Psychonautes 2 a été partiellement financé par 3,8 millions de dollars levés sur la plateforme de financement participatif Fig en 2016, un site Web fondé par l’ancien COO de Double Fine Justin Bailey. Le studio autofinancé une partie des droits de développement et de publication du jeu a été initialement acquis par Starbreeze en 2017, jusqu’à ce que Microsoft achète ces droits et acquière Double Fine en 2019.
Le jeu original est connu pour ses niveaux créatifs et paramètres, une tendance s’est poursuivie dans cette démo. Dans l’un, vous explorez une fusion bizarre d’un hôpital et d’un casino, avec une machine à pachinko à avaler des pilules. Dans un autre, vous préparez des repas à l’aide d’ingrédients sensibles pour des juges de chaussettes, jonglant avec des tâches en tant que participant à un jeu télévisé macabre. Pour Schafer, un niveau Psychonauts a quelques aspects distinctifs: un hôte intéressant rencontrant des difficultés, une esthétique et un cadre uniques, et une touche de gameplay. Par exemple, Raz apprend à projeter astrale une version plate et griffonnée de lui-même pour aider à résoudre des énigmes dans le niveau de Cassie.
« Il est facile d’oublier l’un de ces éléments, mais un très bon niveau Psychonauts a tout eux », explique Schafer.
Cependant, il est devenu évident que Double Fine ne pouvait pas utiliser les processus de développement réguliers pour le jeu, donc les développeurs ont plutôt été organisés en petites équipes interdisciplinaires affectées à des niveaux spécifiques, collaborant et improvisant sur la base sur les invites de l’histoire de Schafer.
« Tim dira : nous voulons faire un niveau sur le cerveau de ce personnage, c’est leur problème et ce sont les choses que nous envisageons de se produire, et ce petit noyau d’une équipe commence rapidement rapidement le remue-méninges et ite pour arriver à un prototype de ce que cela pourrait être », a déclaré Lisette Titre-Montgomery, directrice artistique de Psychonauts 2.”Ensuite, ça s’étend à partir de là.”
Jouer à travers la démo est souvent une expérience éclatante de rire : vous pouvez vous projeter dans l’esprit de certains personnages pour voir le monde de leur point de vue, et cela devient Certaines personnes sont obsédées par le bacon. Cependant, le jeu aborde également de sérieux problèmes liés à la santé mentale, similaires aux Psychonauts originaux.
Schafer a reconnu que certains aspects du premier jeu, tels que l’asile, auraient pu être mieux traités dans une récente interview Techradar. Cependant, Double Fine collabore avec l’association caritative à but non lucratif Take This et des experts internes en santé mentale fournis par Microsoft pour Psychonauts 2. Schafer pense que le jeu vient d’un lieu d’empathie et d’humanité, plutôt que d’essayer de frapper ou d’aliéner les autres. De plus, l’équipe a simplement mûri au cours des 16 années écoulées depuis la sortie du premier jeu, ajoutant une plus grande nuance à ces représentations. Lorsqu’on lui a demandé s’il pensait qu’il était important de faire un jeu abordant ces problèmes, Schafer répond que cela est venu naturellement du cadre de Psychonauts.
« C’est quelque chose que j’aime écrire et des choses que j’intègre , l’art qui traite de la largeur [et] de l’étendue de l’expérience humaine, il va juste avec le territoire », explique Schafer. « En général, il est agréable de voir ce changement dans les jeux – les jeux sont vraiment enclins à exploiter les stéréotypes négatifs sur les personnes atteintes de maladie mentale, car il est pratique de vilipender les gens. Les gens étant plus conscients des dommages qu’il cause, non seulement de meilleurs personnages en général, mais de meilleurs jeux. »
Conserver un héritage
Malgré les années qui les séparent, Psychonauts 2 ressemble à une succession naturelle à l’original, reprenant là où il s’était arrêté de manière transparente. Ce n’est pas un hasard: Titre-Montgomery voulait reprendre l’essentiel de ce que Double Fine a bien fait dans le premier jeu de la suite. Elle cite le style artistique « wonky » comme exemple, qui a été préservé tout en étant amélioré avec la technologie moderne.
« Quand vous regardez un environnement Psychonauts, les choses sont légèrement décalées, rien n’est exactement symétrique ou parfaitement le même. Ce biais et ce léger décalage sont ce qui rend tout un peu onirique », explique Titre-Montgomery.”Pour moi, je me concentrais vraiment sur : comment pouvons-nous apporter cet élément de style vraiment unique avec la technologie moderne ?”
Le développement de Psychonauts 2 et du jeu VR 2017 Psychonauts in the Rhombus of Ruin a nécessité que Schafer remettez-vous à la place de personnages pour lesquels il n’avait pas écrit depuis plus d’une décennie. Cependant, Double Fine fait”une connaissance approfondie”de tous leurs personnages, essayant de les faire se sentir réels, et Schafer pense que cette attention aux détails a porté ses fruits. Il se souvient d’être allé à une session de voix off pour Rhombus of Ruin avec les membres originaux de la distribution, dont Richard Horvitz et Nicki Rapp, et de les avoir dirigés en tant que personnages.
« J’étais juste étonné et j’ai aimé : « oh wow , nous y revoilà, nous y sommes de retour parce que les personnages nous attendaient depuis tout ce temps pour revenir’», a déclaré Schafer.
Rapports que Psychonauts 2 a été développé avec « non crunch » ont circulé à la suite d’un message sur Twitter écrit par le producteur principal de Double Fine Kevin Johnson en juin. Titre-Montgomery dit que le studio « cherche toujours des moyens d’atténuer le resserrement », simplifiant les idées sans compromettre la vision du jeu.
« C’était un ajustement constant : « nous voulons faire ce grand moment, comment pouvons-nous simplifier pour que cela puisse être fait dans un délai raisonnable et que nous ne tuons pas cette équipe en particulier ?» Pour nous, c’est la gestion quotidienne, en veillant à ce que notre vision et notre portée soient en harmonie avec notre objectifs en tant qu’entreprise », dit-elle.
« Le premier jeu Psychonauts avait un mode crunch très intense et après c’est là que nous avons dit : non plus, nous n’allons plus faire ça, nous voyons le dommage que cela fait aux gens, mais aussi comment ce n’est pas nécessairement une chose intelligente à faire car cela ne conduit pas à la meilleur travail », dit Schafer. «Nous avons essayé de l’éliminer à chaque match. C’est vraiment difficile de l’éliminer complètement et c’est vraiment difficile de dire ce qui se passe pendant la quarantaine exactement parce que personne n’est au bureau, ce n’est pas la même chose. Mais je pense que c’est définitivement quelque chose que nous prenons très au sérieux et essayons d’éviter. »
Une vision accessible
Psychonautes 2 a également attiré l’attention récemment pour sa décision d’inclure une bascule d’invincibilité, l’une des nombreuses fonctionnalités d’accessibilité prévues pour le jeu final. Titre-Montgomery et l’équipe artistique se sont concentrés sur les fonctionnalités liées à l’interface utilisateur, telles que les commandes remappables, le texte à taille réglable, la localisation de la signalisation dans le jeu pour différentes langues et les modes daltoniens. Schafer, vice-président de l’association caritative de jeu SpecialEffect, déclare que Microsoft a fourni à Double Fine l’accès à diverses ressources liées à l’accessibilité, telles que des tests et des séminaires.
« Dans notre capacité à ajouter ces fonctionnalités, nous avons été en ajouter autant que possible juste pour abaisser les barrières: il n’y a aucune raison de lever ces barrières. Ils sont souvent très faciles à mettre en œuvre ; ils ne sont pas souvent très avancés en matière de technologie, ils pensent simplement à la situation et aux besoins de quelqu’un d’autre », déclare Schafer.
Schafer parle positivement de l’expérience de Double Fine en tant que studio propriétaire avec Microsoft. Par exemple, le studio prévoyait de supprimer entièrement les combats de boss du jeu avant l’acquisition.
« Nous avons connu des hauts et des bas financiers en tant que studio indépendant », explique Schafer. «Le match allait être le match, mais nous étions en train de couper les choses vers la fin. J’ai commencé à me sentir triste à propos des monstres boss parce que je regardais Psychonauts 1, quels super boss nous avions […] Quand nous sommes arrivés sur Xbox et qu’ils nous ont demandé: quelle est la bonne façon de finir ce jeu, si ce n’était pas un publier? J’étais comme’J’ai vraiment ces choses dont j’ai besoin pour y retourner’et ils m’ont beaucoup soutenu. »
Psychonauts 2 sera lancé le premier jour sur Game Pass, le service d’abonnement aux jeux de Microsoft, et Schafer pense que c’est le « environnement parfait » pour les jeux Double Fine. Psychonauts est le type de jeu qui trouve un public par le bouche à oreille et auparavant, les gens étaient moins susceptibles de tenter leur chance sur quelque chose de nouveau et d’unique plutôt qu’une expérience plus familière, explique Schafer.
« Nouveau et unique est le genre de jeu dans lequel nous nous spécialisons chez Double Fine: nous voulons vraiment créer quelque chose de surprenant et d’inhabituel que vous n’avez jamais vu auparavant », déclare Schafer.”Cela correspond mieux au Game Pass, où vous pourriez rencontrer quelque chose dont vous ne savez pas si c’est pour vous ou non, car c’est nouveau, mais la barrière à l’entrée est si faible.”
Développement pendant la pandémie
Terminer le jeu pendant la pandémie a été un défi pour le studio, mais Titre-Montgomery dit qu’ils avaient déjà mis en place un cadre pour le travail à distance au préalable, leur permettant le tout pour être opérationnel depuis chez soi en moins d’un mois.
« Dans l’ensemble, c’était beaucoup plus fluide que prévu, mais je pense que les autres éléments, juste le stress et la dépression, toutes les choses tout le monde a traversé cette pandémie [eu un effet]. Nous travaillions tous ensemble et faisions preuve d’empathie les uns envers les autres alors que nous essayions de terminer ce projet », dit-elle.
Malgré le début tôt – il est juste après 8h du matin pour les deux quand commence notre entretien – Schafer et Titre-Montgomery parlent avec enthousiasme du temps qu’ils ont passé à travailler sur le jeu.
« L’un des aspects amusants du travail dans les jeux vidéo, c’est qu’il y a tellement de disciplines différentes qui se réunissent pour collaborer et qu’ils ont tous des façons de travailler différentes. Cela peut être un défi, mais en fin de compte, c’est pourquoi nous le faisons », déclare Schafer.”Tant que tout le monde, à la fin, a le même objectif-essayer de faire quelque chose de grand-les situations se résolvent d’elles-mêmes.”
“Dans l’ensemble, c’était certainement une expérience difficile mais c’était tellement enrichissant sur le plan créatif. Nous étions tous investis pour faire en sorte que l’expérience du joueur soit tout simplement amusante. Nous avons tous travaillé ensemble au service de cela », confirme Titre-Montgomery.
Vous pouvez explorer Psychonauts 2 lors de sa sortie le 25 août sur Xbox One, Xbox Series S et X, PC, Game Pass, PS4 et PS5 via rétrocompatibilité. Nous avons joué à cette démo sur Xbox Series S.
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