La Persistence Enhanced sortira le 4 juin sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series S | X. La nouvelle est arrivée aujourd’hui dans le cadre d’un communiqué de presse du développeur Firesprite Games et de l’éditeur Perp Games.

La mise à jour sera gratuite pour tous les propriétaires existants du jeu d’horreur de survie roguelike , qu’ils aient The Persistence sur les plates-formes Steam, PlayStation ou Xbox. Avant le lancement prochain, nous avons eu le plaisir de discuter à nouveau avec Stuart Tilley et Graeme Ankers, avec qui nous avons interviewé l’année dernière lorsqu’ils ont converti pour la première fois leur jeu, auparavant uniquement en VR, pour qu’il fonctionne avec affichages réguliers à «écran plat».

La mise à jour Persistence Enhanced sera plutôt substantielle, avec des ombres, des reflets et une illumination globale tracés de rayons sur PC et sur les consoles de nouvelle génération, ainsi qu’une série de corrections et de modifications (telles que des liaisons remappables, ce que la communauté a demandé. ). De plus, selon les développeurs, l’ajout du lancer de rayons améliore en fait le gameplay de base du titre de survival horror.

Notre discussion a également porté sur la façon dont le studio fait face au travail à distance, son contrat avec Cloud Imperium Games pour développer le mode Theatres of War de Star Citizen, et plus encore. Amusez-vous bien!

Comment ça se passe là-bas chez Firesprite? Travaillez-vous toujours à distance?

Graeme Ankers: Ouais. Je pense que cela a été une transition massive pour nous en tant que Firesprite, nous étions un studio à plein temps sur place. Le travail à distance était probablement sur notre feuille de route pour plus tard cette année. Lorsque le pays a été verrouillé pour la première fois, les équipes informatiques et opérationnelles ont fait un travail incroyable en prenant tout le monde, en nous donnant toutes les conditions pour travailler à distance, et nous suivions ce qui se passait dans le monde à ce moment-là. Ces équipes ont fait un travail incroyable, elles ont fait sortir tout le monde du studio en trois semaines, et nous sommes restés totalement distants, à part l’informatique et quelques opérations essentielles, depuis. Cela a vraiment fonctionné, nous n’avons manqué aucune étape importante. Nous travaillons encore aujourd’hui, plus d’un an maintenant, je ne peux pas croire que ce soit plus d’un an, en tant que studio entièrement distant. Au total, quand vous comptez tout le monde, nous sommes plus de 240 employés à plein temps, studios partenaires et services. Nous avons continué à grandir et à nous développer tout au long, et je dois également donner beaucoup de crédit à nos clients, qui étaient en même temps en transition vers le travail à domicile. C’est un effort incroyable, vraiment, et je pense que nous sommes très chanceux et privilégiés de faire partie de l’industrie dans laquelle nous sommes et de réussir à continuer à travailler de cette façon. Je pense que ça a été vraiment difficile.

Lorsque les gens travaillent de chez eux, vous devez tenir compte du bien-être des gens et vous assurer que tout le monde est toujours en contact permanent les uns avec les autres. Nous avons une structure et un agenda assez bons en place chaque semaine et une série de points de contact avec tout le monde, toutes nos équipes, juste pour nous assurer que tout le monde va bien. Nous sommes très fiers de la manière dont Firesprite a vraiment évolué dans cet environnement. La lueur d’espoir, ce sont les opportunités que nous avons de potentiellement mélanger un peu les choses à l’avenir, avec à la fois le travail sur site et le travail hors site et l’ouverture de postes à distance pour la première fois. Cela a été la lueur d’espoir de cette situation, la création de réelles opportunités et une nouvelle façon de travailler pour l’avenir.

Ce sera peut-être un bonus à l’avenir.

Graeme Ankers: Je pense vraiment que oui. Nous n’avons pas encore vraiment exploré ceux-ci parce que tout le monde est toujours hors site pour le moment. Il s’agit de trouver des moyens maintenant de combiner ce travail à l’avenir? Il y a des défis et des opportunités passionnants à l’avenir pour nous. Donc, je suppose que c’est ce que j’appellerais le résultat positif de cela.

Une autre chose que de nombreux développeurs ont expérimentée pendant ces longs verrouillages est également une augmentation des ventes de jeux et de l’intérêt général pour leurs titres. Avez-vous également vu cela avec The Persistence?

Graeme Ankers: Oui, je pense que dans tous les domaines, nous l’avons fait avec The Persistence mais aussi en termes de toute l’activité que nous avons chez Firesprite parce que nous travaillons sur plusieurs projets. En tant que studio, nous avons constaté une forte augmentation du nombre de personnes jouant à nos jeux, les personnes souhaitant plus de contenu. Et je pense que ça a été une chose incroyable à voir. Un autre point positif de notre industrie est que nous fournissons des univers où nous pouvons rassembler les gens, et cet aspect a été très important pendant les verrouillages en tant que point de contact social. Nous le voyons avec nos enfants qui jouent, en train d’interagir avec leurs amis. Je pense que cela a été un énorme avantage pour les gens et que cela a suscité une forte demande. Le simple fait de vivre des jeux ensemble pendant cette période de verrouillage a été énorme pour nous en tant que studio et probablement dans notre secteur. Nous avons certainement vu une augmentation là-bas. Cela nous aide également à réfléchir aux développements futurs et à la manière dont le jeu social en ligne fait désormais partie de la culture des gens. C’est fantastique de pouvoir travailler dans un espace qui offre cela.

Vous avez mentionné travailler sur plusieurs projets et en fait, le mois dernier, nous avons appris votre contribution au mode de jeu Theatres of War de Star Citizen . Pouvez-vous en parler un peu? Est-ce quelque chose que vous prévoyez de continuer à faire pendant un certain temps?

Graeme Ankers: Oui, je vais en parler un peu. Je pense que nous avons eu beaucoup de chance de travailler aux côtés de Cloud Imperium Games et de Star Citizen. À l’origine, c’était pour soutenir les modes de jeu Star Marine et Arena Commander, puis nous avons en quelque sorte élargi presque organiquement cette collaboration pour inclure la réalisation d’une nouvelle vision pour le mode de jeu multijoueur multijoueur compétitif des théâtres de guerre.

Stuart Tilley: Ce sont les points forts de ce que Star Citizen dans son ensemble peut vous offrir en rassemblant tout cela en une seule action PvP à forte adrénaline.

Graeme Ankers: C’est génial car cela relie le combat au sol et le combat spatial et fournit différentes phases de cela, à la fois sur le plan social et en ligne. L’intensité de Theatres of War est de presque distiller les 30 meilleures minutes de jeu de l’univers Star Citizen et d’essayer d’obtenir ce jeu de session sociale facile d’accès qui se concentre vraiment sur le combat à fort impact et viscéral dans cet univers de jeu. Ce fut une expérience extrêmement formidable pour nous chez Firesprite, très utile pour itérer et améliorer le gameplay global de base de l’univers Star Citizen également, car il est tellement concentré. Je pense qu’en ce qui concerne cette collaboration, c’est formidable que nous travaillions vraiment aux côtés de cette équipe et que nous construisions cette relation. Nous espérons, comme nous le faisons avec tous nos clients, que cela se développera et continuera à fonctionner à l’avenir. Encore une fois, en parlant de certains des points dont nous venons de parler, acquérir cette expérience de jeu en ligne, de jeu social, dans un cadre vraiment excitant également, avec plusieurs véhicules et modes, cela a été extrêmement bénéfique pour Firesprite. Nous avons également d’autres projets en cours d’élaboration qui concernent directement ce type d’expériences.

Vous envisagez peut-être de profiter de cette expérience, et peut-être de créer votre propre jeu en ligne à un moment donné.

Graeme Ankers: Oui, je pense que le web et les réseaux sociaux sont définitivement quelque chose que nous considérerions comme un studio. Notre propre IP The Persistence a une composante sociale asymétrique vraiment cool que Stu et l’équipe ont conduite, ce qui était vraiment génial. C’était une première dans le sens de relier les joueurs au joueur principal du jeu sur le pad ou en réalité virtuelle, c’est un moyen pour les amis d’interagir et de s’entraider ou de se gêner en utilisant leurs téléphones portables et tablettes. Normalement, vous n’apportez pas d’élément social à cette expérience d’horreur de survie. Stu et l’équipe ont apporté quelque chose de vraiment spécial là-bas dans ce sens social. En tant que Firesprite, en tant que studio, nous cherchons toujours à apporter quelque chose de nouveau. En réponse à votre question, je pense qu’il y a tellement de potentiel d’innovation dans cet espace social et en ligne que je pense que c’est un domaine important pour nous en tant que studio à explorer et à expérimenter à l’avenir.

Stuart Tilley: Je pense que, comme pour les autres fonctionnalités de nos jeux, si nous devions faire ce genre de chose, alors nous nous assurerions d’entrer dans ce genre en offrant quelque chose de complètement nouveau. Quelle que soit notre innovation majeure que nous y apporterions, ce ne serait certainement pas une chose banale, comme nous l’avons fait avec notre compagnon sur The Persistence. L’un de nos principaux moteurs au studio est de créer des premières mondiales. Nous ne ferions pas simplement un jeu standard par les nombres, il y aurait certainement quelque chose de spécial dans tout ce que nous faisons. Il faudrait que ce soit quelque chose que les joueurs n’ont jamais fait auparavant, que ce soit dans les aspects sociaux, la conception de niveaux, ou peut-être un aspect technique. Quand nous y irons, nous y irons avec quelque chose de vraiment unique qui vaudra vraiment la peine aux gens de garder les yeux ouverts.

Oui, c’est logique. Cependant, vous terminez actuellement The Persistence Enhanced.

Stuart Tilley: Oui, nous y sommes presque avec toutes les mises à jour visuelles intéressantes que le jeu va avoir. Nous poussons vraiment et maximisons ce que nous pouvons faire avec la technologie de lancer de rayons, à la fois sur consoles et sur PC. Sur les consoles de nouvelle génération, nous aurons le mode Performance qui fonctionne à 4K dynamique et 60 images par seconde, et notre mode qualité, qui fonctionne à 4K dynamique et 30 images par seconde avec des effets de lancer de rayons. Le lancer de rayons (qui n’est pas disponible sur Xbox Series S) est vraiment quelque chose, ce n’est pas seulement qu’il a fière allure, il s’intègre vraiment bien dans le gameplay d’un jeu comme The Persistence. Par exemple, la façon dont les reflets ou les ombres peuvent fonctionner différemment.

Vous pouvez imaginer ouvrir la porte dans une pièce et où il y avait un reflet d’une lumière vive sur le mur à droite de votre personnage lorsque vous entrez, avec le reflet de l’espace de l’écran, ce ne serait pas toujours le cas. Avec une solution lancée par rayons, vous pouvez la voir plus souvent. Vous commencez à détecter des bits de mouvement dans l’environnement que sans le lancer de rayons, vous n’obtenez pas tout à fait tout le temps. Et c’est la même chose avec les ombres tracées par rayons que nous avons. Encore une fois, cela vous aide vraiment, vous donne juste quelques indices supplémentaires sur l’endroit où se trouvent les ennemis et où ils se déplacent et la forme de leur corps, pour savoir s’ils sont prêts à se tourner pour attaquer ou s’ils s’éloignent. de toi. Ce n’est donc pas seulement que The Persistence Enhanced semble super sexy par rapport au jeu original, mais les progrès technologiques ont également permis des améliorations progressives de la qualité du gameplay de base. Ce qui est également génial, c’est le chargement instantané après la mort et lorsque vous vous déplacez entre les decks, il n’y a plus le sens de s’arrêter, c’est tellement plus crédible dans le monde où le jeu ne vous arrête pas entre les événements. Vous sautez et sortez directement de l’autre côté. La Persistence Enhanced coule et tient ensemble tellement plus étroitement sur la prochaine génération et le PC.

Je suppose que c’est particulièrement important car The Persistence Enhanced est un jeu rogue-lite.

Stuart Tilley: Oui, c’est vrai. C’est vraiment important, en particulier pour le jeu sur écran plat, s’assurer qu’il n’y a pas de coupures naturelles dans le jeu afin que vous puissiez être «Bon Dieu, encore une fois! et c’est tout de suite là, vous repartez. Nous l’avons vraiment resserré et je pense qu’un petit signe de tête est également dû au contrôleur DualSense sur PS5. Les déclencheurs adaptatifs et les retours haptiques sur le contrôleur sont vraiment quelque chose. Je suis sûr que vous l’avez utilisé sur un tas de choses, mais en ce qui concerne les armes et le combat au corps à corps dans The Persistence Enhanced, si vous jouez sur PS5, vous vous sentez certainement beaucoup plus immersif entre vos mains. Vous sentez la pression sur la détente, vous sentez l’acier froid contre le crâne de ce type lorsque vous le frappez avec la lance. Il y a beaucoup de mises à jour de très bonne qualité dans tous les domaines qui sont entrées dans The Persistence Enhanced, car nous profitons de tout ce que la dernière génération de matériel peut nous apporter. Il s’agit également d’une mise à jour gratuite pour ceux qui possèdent déjà le jeu.

Graeme Ankers: Oui, c’est exact. C’est gratuit pour ceux qui possèdent déjà le jeu. En tant que studio avec notre propre IP, nous voulions vraiment faire ce qu’il fallait pour nos joueurs. Je pense que c’est juste une mise à jour significative, les niveaux d’immersion que nous obtenons permis par les nouvelles plates-formes technologiques, la façon dont cela ressemble presque à la densité de l’air, à la fluidité du gameplay. Lorsque vous combinez les visuels, c’est une sorte de maison parfaite vraiment pour l’IP, car elle joue dans ce niveau d’isolement, vous fait vous demander ce qu’il y a dans cette pièce voisine, en regardant cette ombre qui danse sur le sol, l’éclairage, les reflets sur les surfaces. Même jusqu’à l’audio et le combat auxquels nous avons également apporté de légères modifications. Dans l’ensemble, je pense que c’est une expérience vraiment, vraiment formidable, aussi bien pour les nouveaux joueurs que pour les joueurs existants qui se sont mis à niveau.

Et nous avons également beaucoup travaillé à ce sujet en écoutant les commentaires de la communauté sur les commandes personnalisables. C’est quelque chose que nous voulons absolument aborder dans cette version pour Steam dans le public PC, ainsi que pour obtenir la bonne sensation sur l’entrée du clavier et de la souris.

Vous avez mentionné l’audio, qui est toujours un aspect critique de tout jeu d’horreur. Étant donné que les nouvelles consoles ont également amélioré les capacités audio, telles que l’audio 3D de PS5 ou Project Acoustics de Xbox, avez-vous également profité de cette technologie?

Stuart Tilley: Comme le jeu était à l’origine conçu pour la réalité virtuelle, nous avions déjà une solution audio 3D que nous utilisions pour le jeu, nous n’avions donc pas vraiment besoin d’utiliser les éléments Tempest qui est livré avec PlayStation 5. Cela signifie que tout notre audio traiterait déjà les positions et diverses choses comme les occlusions si l’audio venait d’à côté, par exemple. Nous avions déjà beaucoup investi dans ce domaine pour le jeu original. Nous avons réglé deux ou trois choses, mais nous n’avons pas ressenti le besoin d’aimer jeter le bébé avec l’eau du bain sur celui-là. C’était déjà super immersif que vous jouiez avec des écouteurs ou en VR. Ce n’était pas quelque chose sur lequel nous avons spécifiquement mis trop d’efforts cette fois-ci. Une grande partie de notre objectif pour The Persistence Enhanced était d’améliorer les graphismes et la qualité de vie plutôt que nécessairement l’audio.

Je me demande si The Persistence Enhanced peut également être joué en RV, ou est-ce juste un écran plat?

Stuart Tilley: Les améliorations et améliorations globales de la qualité de vie sur PC se refléteront également dans la réalité virtuelle.

Mais sur PlayStation VR, vous devrez utiliser l’ancienne version de The Persistence pour jouer, non?

Stuart Tilley: Correct.

Très bien. Êtes-vous enthousiasmé par la nouvelle PlayStation VR qui a été annoncé pour l’année prochaine?

Graeme Ankers: Oui, je pense que c’est incroyablement excitant, en fait, et formidable de voir ce qu’ils ont annoncé. Firesprite n’est pas du tout un studio de réalité virtuelle, comme vous pouvez le voir avec les Theatres of War, nous travaillons sur plusieurs plates-formes. Mais pour revenir à notre énoncé de mission, ce que nous faisons chez Firesprite, c’est innover, que ce soit pour réinventer un genre ou pour apporter quelque chose de nouveau à ajouter aux genres, mais les nouvelles plates-formes matérielles sont également passionnantes et d’après ce que nous avons vu dans l’annonce, c’est génial que une nouvelle plateforme VR arrive sur le marché. Il existe un potentiel pour de nouvelles opportunités que, en tant que développeurs, nous pourrions utiliser pour présenter quelque chose de nouveau. Je pense qu’il y a une formidable opportunité d’augmenter ces niveaux d’immersion pour les expériences sur la plate-forme VR qu’ils ont annoncées. Alors oui, c’est quelque chose qui nous passionne vraiment, vraiment.

Y a-t-il autre chose que vous pouvez ou souhaitez ajouter?

Graeme Ankers: Je pense que je voudrais juste dire que c’est formidable d’avoir la communauté que nous avons, le soutien que nous avons sur le jeu, et je pense, vous savez , c’est, vous savez, vraiment de notre part de, vous savez, rendre quelque chose, je suppose, en termes d’une mise à jour gratuite importante. J’espère vraiment que tous les joueurs l’apprécieront autant que nous l’avons fait pour vous le faire savoir, alors oui, vraiment embrasser ce genre d’esprit avec eux. Je pense que cela a été un voyage brillant et incroyable pour le jeu lui-même. Le jeu a commencé sa vie en tant que titre PlayStation VR et a maintenant touché beaucoup plus de gens sur de nombreuses plates-formes. C’est vraiment encourageant et avec The Persistence Enhanced, nous embrassons notre communauté existante et les nouveaux joueurs avec une expérience dont nous sommes vraiment fiers. Je pense que cela montre vraiment ce que les nouvelles plates-formes peuvent faire.

Stuart Tilley: Cela a également été un peu un travail d’amour, évidemment, car nous sommes tellement investis émotionnellement dans ce jeu. Comme l’a dit Graeme, nous voulions évidemment donner un peu en retour et en faire une mise à jour gratuite pour tout le monde. Ce n’est pas seulement le tracé de rayons que nous avons mis dans le jeu, il existe une liste d’améliorations de la qualité de vie sur toutes les plates-formes. Nous avons retravaillé l’UX et l’interface utilisateur des différentes armes pour les rendre plus lisibles, des effets de particules mis à jour, divers éléments du HUD ont été améliorés pour plus de clarté. Nous avons vraiment essayé d’en mettre autant que possible dans cette mise à jour gratuite. J’espère vraiment que les gens aimeront à nouveau jouer au jeu, avec tous ces nouveaux trucs sexy là-dedans. C’est certainement plus qu’un simple correctif ou une mise à jour, une énorme quantité de travail a été consacrée à cela, que nous devons donner aux personnes qui nous ont déjà soutenus.

Compte tenu de la quantité de travail que vous avez investie dans The Persistence entre le jeu original en VR uniquement, puis en le portant sur écran plat, et maintenant avec cette version améliorée, est-il juste de dire que les fans peuvent voir plus de dans le futur?

Graeme Ankers: Je pense qu’il est juste de dire, oui. Nous aimons The Persistence et nous ne voyons pas la fin de ce voyage. Je pense qu’il y a un monde passionnant à explorer, nous en sommes très passionnés. Je pense que nous aimerions tous continuer ce voyage avec notre communauté. Alors oui, je pense que nous pouvons dire ça.

Merci pour votre temps.

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