Image : Kamui Fujiwara
Terranigma est un titre SNES qui détient un place dans le cœur de nombreux fans de RPG, ce qui est remarquable si l’on considère qu’il n’est sorti qu’au Japon et en Europe, et qu’il a complètement contourné l’Amérique du Nord. Fait partie de la trilogie RPG lâche de Quintet (qui comprend également Soul Blazer et Illusion of Gaia), Terranigma est devenu un classique culte des temps modernes – à tel point que les fans sont en cours de pétition Square Enix pour une forme de réédition sur les systèmes modernes.
L’artiste manga Kamui Fujiwara – auteur de Dragon Quest : Emblem of Roto, le génie derrière la conception des personnages de Terranigma – a récemment participé au « Hero Resurrection Festival » (ou « Heroes Easter »), un événement en ligne organisé chaque année par les fans de Terranigma sur Twitter. Il a tweeté une nouvelle œuvre chaque jour pour promouvoir l’exposition d’art sur le thème de Terranigma qu’il tiendra du 3 au 13 septembre sur ACG_Labo. Pour l’occasion, Miyoko Takaoka (nom de jeune fille Kobayashi, compositrice de Terranigma) crée également une toute nouvelle chanson.
Avant ces événements, le développeur de jeux italien et super-fan de Terranigma @b_layDEV a eu la chance de parler du jeu avec Fujiwara-san, et vous pouvez trouver l’interview exclusive ci-dessous.
Vous souvenez-vous de la façon dont vous avez été approché pour travailler sur Terranigma ?
Fujiwara : Terranigma a été distribué par ENIX (maintenant Square Enix). À l’époque, ENIX publiait le manga (Dragon Quest)”Emblem of Roto”, il était donc facile pour Quintet de me contacter pour le travail. Ce n’était pas un travail que je voulais, mais j’aimais travailler dessus. Par-dessus tout, j’aime les RPG d’action.
Quelles directives avez-vous suivies lors de la création de l’art du jeu ?
Après Soul Blazer et Illusion of Gaia , nous avions Terranigma comme”un troisième jeu”. On m’a dit qu’ils voulaient un changement par rapport aux visuels des deux jeux précédents, donc il n’y avait pas de restrictions particulières sur la conception des personnages. En fait, j’avais beaucoup de liberté [dans] comment J’ai conçu les personnages. J’étais libre de concevoir tout ce que je voulais.
Quel personnage de Terranigma aimez-vous le plus ? Comment avez-vous conçu son design ?
Je n’avais pas de préférence particulière pour les personnages. Je les ai conçus avant de jouer au jeu. Ce n’est que lorsque vous jouez au jeu que vous vous impliquez émotionnellement avec les personnages. Après avoir joué au jeu, j’ai beaucoup aimé Meilin Je pense que la manière complexe dont elle exprime ses émotions est vraiment bonne. Le personnage principal était le seul que j’ai dû redessiner plusieurs fois, mais le reste des personnages était plutôt fluide hly.
Dans quelle mesure étiez-vous impliqué dans les mécanismes de jeu et le développement de l’histoire ?
Je n’ai pas pu travailler sur le jeu très longtemps parce que Je travaillais sur une série manga. J’ai été impliqué dès le début. Dans l’ensemble, j’ai fourni les visuels qui ont servi de cadre au projet. Après la sortie du jeu, mon matériel [note de conception] pour Terranigma a été publié à la fin du livre d’illustrations Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō-Kamui Fujiwara Illustration Collection II.
Avez-vous beaucoup essayé et joué au jeu avant sa sortie officielle ? Si oui, connaissez-vous un contenu majeur qui a été supprimé pendant le développement, de la planification initiale au jeu final ?
J’ai joué au jeu une fois avant sa sortie. C’était presque fini, mais il y avait toujours un mode de débogage, donc je me souviens avoir pu me déplacer et explorer différents endroits (à travers le placard au début du jeu).
Il y a des données dans le jeu qui laisse entrevoir une troisième phase de bataille pour le boss final (Dark Gaia). Le saviez-vous ?
Je ne sais pas, je ne sais pas.
[Plus tard, M. Fujiwara a pu récupérer et publier la note de conception originale (perdue) du jeu. Dans ce document, nous pouvons voir des croquis inédits montrant des idées abandonnées pour le combat de boss final. Vous pouvez également remarquer comment une forme abandonnée de Dark Gaia a été recyclée pour créer un autre boss dans la version finale (Stormkeeper).
Nous avons traduit les notes des croquis : le premier dit que dans cette phase de bataille, Dark Gaia était censé être une superposition de trois sprites identiques du boss, avec trois % de transparence différents. Chaque paire de bras bouge/attaque indépendamment.
La seconde dit que, si vous essayiez de passer derrière le boss, il aurait brisé les colonnes.]
Collecteurs sont à la recherche de la première version (bêta) de Terranigma. Pensez-vous qu’il est encore possible de le trouver quelque part ?
Je pense que je l’ai. Je ne sais pas s’il est toujours fonctionnel.
[Plus tard, nous avons examiné la copie du jeu de M. Fujiwara et nous avons pu confirmer qu’il ne s’agissait pas de la tristement célèbre version bêta du jeu. Au lieu de cela, nous avons découvert qu’il s’agissait d’une version préliminaire non publiée du jeu, presque 1:1 de la version finale, en plus de 4 octets. L’autocollant sur la cartouche indique”513027 No. 180″, avec”180″étant probablement le numéro de construction. L’équipe a continué à publier des séquences bêta jusqu’au 8 septembre (Family Computer Magazine 8 septembre 1995 n°18) donc, probablement, la cartouche est datée après cela.
Quand nous avons dit à M. Fujiwara que sa copie n’était pas la version bêta, il a répondu avec quelque chose de très inspirant :
Je suis désolé d’entendre cela. Mais je suis content de l’avoir découvert. Cela signifie que la quête n’est pas terminée, n’est-ce pas ? C’est bien de pouvoir continuer à avancer.
Nous avons également découvert que Family Computer Magazine a publié un aperçu mensuel du jeu de juin 1995 à novembre 1995. Ces magazines sont maintenant du matériel de collection. De cette façon, nous avons pu retrouver la source des photos bêta qui ont circulé sur le Web ces dernières années: celles-ci sont tirées du magazine Family Computer du 2 juin 1995 n°11, les séquences bêta connues à ce jour. M. Fujiwara dit que la version bêta attend toujours d’être trouvée.]
死ぬまでに何度だって言うけど、ラスボス戦の曲が「すべてを乗り越えて」だし、平和な1日がED)は「帰路」だし、最後の最後にヒロインの所に来客が来て流れるのが「帰るべき所」(最初に聞く村の曲)という音楽が全力で泣かせに来る作品#天地創造22周年 pic.twitter.com/osn9DY5P6A — さすらいのバーテンダー (@w_bartender) 20 octobre 2017
Etes-vous toujours en contact avec des membres de l’équipe d’origine de Quintet ?
Je ne connais pas Quintet, mais j’ai contacté le scénariste et le compositeur (du jeu) une fois sur Twitter. Je ne sais pas pour le réalisateur, M. Tomoyoshi Miyazaki, car il semble avoir disparu. Probablement, la raison pour laquelle le jeu n’a pas été refait ni vendu par la suite est que M. Miyazaki ne peut pas être contacté.
Avez-vous été impliqué d’une manière ou d’une autre en tant que superviseur de la production de mangas et de romans ?
J’ai fourni mon matériel [note de conception] à la personne qui a dessiné le manga. Pour le roman, j’ai fourni les illustrations. Je me souviens que la couverture du livre de [Dragon Quest] « Emblème de Roto » était horizontale, alors j’ai « osé » utiliser une illustration horizontale pour le roman.
Les gens essaient de se rassembler chaque élément lié à Terranigma pour le préserver. Dans votre dernier tweet, on peut voir Ark aux cheveux bleus d’une page nommée « Collection secrète n° III ». Pouvez-vous m’en dire plus sur ce document ?
C’est une mise en page d’impression pour une carte à collectionner que j’ai récemment créée pour moi-même. Il n’était pas disponible dans le commerce au moment [de la sortie du jeu].
Il n’était pas disponible dans le commerce pour le moment et il ne le sera pas à l’avenir. Il s’appelle”Non. III”, mais c’est en fait l’une des 48 cartes. Le contenu des cartes sont des dessins de mes travaux antérieurs. La raison pour laquelle je l’ai nommé”Secret”est que ce ne sera pas un artbook [public].
おまけ! pic.twitter.com/DYs4M82LSn— 藤原カムイ (@kamuif) 24 mars 2021
Possédez-vous de l’art ou du contenu Terranigma inédit ?
Bien sûr, il reste encore des croquis et du contenu inédit. De plus, en raison de la perte du manuscrit original, certaines illustrations (croquis et finis, etc.) ont été perdues.
Voulez-vous travailler sur un remake/reboot de Terranigma ? Que changeriez-vous dans le design d’Ark ? Comment le dessineriez-vous aujourd’hui ?
Bien sûr, je suis favorable à la refonte du jeu. Je pense qu’avec la technologie d’aujourd’hui, les cheveux de [Ark] pourraient être représentés avec leur couleur bleue d’origine, et j’aimerais faire ça. Le bleu est un symbole, c’est la couleur de l’incarnation de la Terre.
Dernière question. Y a-t-il autre chose que vous aimeriez dire et partager pour tous les fans de Terranigma du monde entier ?
C’est un jeu qui est aimé depuis si longtemps. Je suis sûr qu’il sera relancé à un moment donné, comme je suis sûr que beaucoup d’autres le pensent. Si un remake se produit, j’aimerais entendre Ark parler aux fans, pas à moi.”Je t’ai fait attendre ! Tu as assez attendu !”J’attends avec impatience toute nouvelle approche [sur Terranigma] qui conduira à de nouvelles émotions.