La ligne de démarcation entre God of War (2018), Persona 5 et des titres encore plus petits comme Loop Hero, n’est peut-être pas immédiatement apparent, mais chacun de ces jeux ont un élément essentiel en commun: défier et finalement tuer des dieux/êtres divins. Bien qu’il s’agisse d’expériences assez différentes, chacun de ces jeux inclut cette violente rébellion prométhéenne car la notion de défier la divinité est profondément humaine.

Les dieux sont un élément clé des cultures humaines à travers le monde. Des moyens d’expliquer les phénomènes naturels et les catastrophes aux figures d’espoir, de foi ou même de vengeance en cas de crise, les dieux sont la pierre angulaire de la façon dont nous naviguons dans le monde et nos communautés depuis des siècles. Ils sont également un moyen d’organiser les structures de pouvoir de la vie et de comprendre notre relative petitesse dans l’univers. Mais le truc avec les humains, c’est que nous n’aimons pas être petits.

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Pyramides, gratte-ciel, obélisques, nous aimons nous rendre plus grands que nature à travers nos monuments et paysages urbains. Pour le meilleur ou pour le pire, les humains ont tendance à défier notre petitesse et à avoir un impact sur le monde qui nous entoure, souvent de manière très physique. Il est donc logique que face à des dieux qui souhaitent renforcer la petitesse humaine, la faiblesse humaine, que les protagonistes de ces jeux veuillent aussi défier cela idéologiquement et physiquement.

Dans God of War (2018), Kratos veut désespérément s’accrocher à l’humanité qu’il a lentement récupéré au cours des années qu’il a passées avec sa nouvelle famille dans un nouveau pays. Le jeu semble souligner que cette humanité réside directement dans ses liens avec sa famille, bien que ses compétences dans ce domaine fassent encore cruellement défaut après tout ce temps.

Mais les parties de Kratos en tant qu’homme qui brillent à travers presque alarmante sont sa faiblesse, sa rage et son défi presque mesquin face à ceux qui voudraient lui dire qui il peut être. Il se trouve que ceux qui lui disent cela sont des dieux. Les incarnations passées et actuelles de Kratos n’ont aucun problème à affronter ces êtres car, en fin de compte, notre tueur de dieu refuse d’être enfermé par un homme ou un immortel.

L’esprit de la rébellion chez les humains ne doit pas nécessairement être aussi sanglante ou brutale que celle de Kratos, comme nous le voyons dans Persona 5. Alors que le jeu a une litanie de problèmes dans son storytelling et politique qui a tendance à le saper, le message global du jeu est de trouver en vous de défier le statu quo pour apporter un changement positif, même si cela signifie combattre un faux dieu pour le sort de toute l’humanité. Même lorsque la majorité du public a succombé à la complaisance, P5 renforce la conviction qu’il y aura toujours quelqu’un prêt à s’élever même contre les probabilités les plus élevées.

Loop Hero, quant à lui, incarne pourquoi nous reconstruisons face aux catastrophes naturelles/environnementales, à la suite de nos erreurs et des erreurs de nos établissements. Le monde de Loop Hero est terminé. Le héros, et les autres personnages qu’ils finissent par rencontrer, existent dans la circonférence d’un chemin entouré par ce qui est ostensiblement le vide. En remplissant les frontières de ce chemin avec des souvenirs du passé rendus réels maintes et maintes fois, le héros découvre qu’apparemment Dieu a détruit leur monde et que leurs efforts pour sauver ce qui reste sont vains. Face à la prise de conscience que la fin du monde est la volonté de Dieu, le Héros dit en gros”putain”.

L’ange qui annonce cette nouvelle ne peut pas comprendre pourquoi le Héros se sentirait ainsi, pourquoi il voudrait lutter contre le destin divin. Le Héros déclare simplement qu’il ne peut rien faire d’autre. Face à la fin, en fin de compte, le héros n’est qu’humain, et leur tendance est de défier leur petitesse, et ils sont prêts à combattre Dieu et quiconque pour le faire.

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