Ratchet & Clank: Rift Apart est dans moins d’un mois, et une nouvelle vague d’aperçus crée un battage médiatique pour le jeu. Pour ceux qui recherchent de nouvelles images, la chaîne officielle britannique PlayStation Access a publié un long aperçu comprenant un aperçu de certaines choses que nous n’avions jamais vues auparavant. Cela inclut une zone rocheuse et désertique traversée par le nouveau héros de Lombax Rivet et une brève poursuite/combat de boss contre le Dr Nefarious. Vous pouvez regarder la vidéo par vous-même, ci-dessous.

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En attendant, The Verge a eu la chance de discuter avec le directeur technique d’Insomniac Games Mike Fitzgerald sur ce que la PS5 apporte au-delà le gadget évident de saut de faille. Fait intéressant, alors que Ratchet & Clank: Rift Apart n’est pas un jeu en monde ouvert, Insomniac utilise le SSD de la même manière que dans Spider-Man: Miles Morales.

Spider-Man est un titre en monde ouvert. Nous avons construit toute cette technologie pour diffuser ce monde ouvert au fur et à mesure que vous le traversez. Lorsque vous êtes au centre-ville, il n’y a pas grand chose de Midtown en mémoire. Vous pouvez le voir de loin, mais à mesure que vous vous dirigez vers le nord, nous attirons ces zones. Aucun jeu Ratchet n’a jamais été construit de cette façon. Ils ont toujours été: voici un niveau, chargez le niveau, maintenant vous êtes dans ce niveau et vous y jouez. Mais en changeant le monde de Ratchet pour utiliser la même architecture de streaming, nous pouvons intégrer de plus en plus de densité, de contenu et de qualité dans tous les coins d’un monde de Ratchet & Clank, car nous sommes heureux d’abandonner le côté ouest de Nefarious City lorsque vous aller du côté est, et ce genre de chose.

Avec le SSD, il est facile de dire qu’il n’y a pas de temps de chargement et de regarder à quelle vitesse nous pouvons charger cette autre zone, mais il a toutes sortes d’effets d’entraînement. Nous n’avons pas besoin d’être aussi prudents avec la façon dont nous emballons nos données. Il n’est pas nécessaire de rassembler tous les éléments d’une zone sur le disque dur rotatif pour obtenir la bonne vitesse de diffusion en continu. Cela rend le jeu plus petit sur votre disque dur; cela signifie que nous pouvons le patcher plus facilement. C’est un joli bonus. Nous déchargeons littéralement les choses derrière vous du point de vue de la caméra. Si vous faites tourner la caméra, nous pourrions les charger avant que vous ne voyiez cela. Cela nous permet de consacrer toute la mémoire de notre système à ce qui est devant vous en ce moment, que vous devez vivre à ce moment-là.

Pendant ce temps, il semble que Rift Apart utilisera le lancer de rayons d’une manière plus étendue et parfois subtile que Spider-Man…

Le lancer de rayons est beau et brillant-enfin, littéralement brillant-et il est très évident lorsqu’il fonctionne. Mais cela a un effet vraiment subtil sur les matériaux. Il y a une partie où vous êtes dans le vaisseau spatial avec Rivet et Clank, par exemple, et vous ne regardez pas réellement une surface réfléchissante en soi, mais juste toutes les choses métalliques dans cette cabine, qui sont toutes courbées de différentes manières. , montrent tous l’effet de changement de position de ces personnages de manière réaliste. Il nous faut un long chemin pour obtenir le même sentiment d’un film d’animation.

On dirait que nous sommes dans un véritable festin visuel! Consultez l’interview complète de The Verge si vous avez le temps, car ils couvrent bien plus que ce que nous pouvons raconter ici.

Ratchet & Clank: Rift Apart entre sur PS5 le 11 juin.

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