Az elmúlt négy év gyümölcsöző volt az Atelier Ryza sorozat számára, a nagyobb Atelier sorozat egyik alsorozatából mára a domináns megtestesüléssé vált. A harmadik Ryza-bejegyzés kibővíti a hatókört, mivel ő és barátai szülővárosa veszélyben van. Az első két kaland eseményei erős barátságokat kötöttek annak ellenére, hogy Ryza naiv volt az induláshoz, majd talán túlságosan is önfejű volt, de a szereplőgárda fejlődése lenyűgöző, és mindvégig tetten érhető.
A megnövekedett tét itt segíti a sikert. egy megalapozottabb történet egy új szintre, miközben még több köteléket épít ki a szereplők között. Ryza felszólítja szövetségeseit, hogy segítsenek megfejteni, mi történik, és az alkímia erejével nyerjék meg a napot. Az akció és a körökre osztott harc keverékével, valamint az időzítésen alapuló mechanikával a Ryza sorozat mindenki számára kínál valamit, ha JRPG-harcról van szó. Ez egy logikusnak tűnő körökre osztott harci rendszer gyorsasággal.
Az egyik probléma a normál körökre osztott JRPG-kkel, hogy ha a jelenetet a valóság egy szeletének tekintjük, nincs értelme. Most az FFVII-hez hasonlót javítana az abszurdum, hogy a párt egy ház ellen harcol – de a legtöbb játékban az emberek felváltva támadták egymást, és logikusan ez furcsának tűnik. Hasonlóan az animációhoz, az elméletileg abszurdnak tűnő dolgok – például a Road Runner és a Wile E. Coyote forgatókönyve – működhetnek, mert az animáció vizuálisan értelmezi a történéseket. Itt a harc lehetővé teszi a gyors tempót, de korlátozza a fordulásokat a lehűlés alapján – például a túlerőltetés elkerülését egy MMA-játékban. Most játékosként ez megöreghet, így ha akarja, valós időben válthat a karakterek között a triggerek segítségével, majd megváltoztathatja a temperamentumukat a d-pad segítségével. Imádtam ezt, mert ha lenne egy ellenségem, aki éppen utánam megy, bemegyek a főkánonba, és rájövök, hogy rendben, ez az ellenség kiadta nekem, és csak egy agresszívebb módba vált, míg a hagyományos ellenségek csak megkapják a szabványt. kiegyensúlyozott mód, ahol a hangsúly megoszlik a harc és a gyógyítás között.
A CPU által vezérelt szövetségesek jól működjön ezzel a beállítással és már korán, általában biztonságos mindenkit átfutni. Ha keményebb ellenféllel nézel szembe, a karaktereket kiegyensúlyozott megközelítéssel kell kezelned, és a többieket agresszív módokra kell váltanod, hogy gyorsabban sebzhessenek. A Combat gyors tempójú az egész fórumon, és a karakterváltás lehetősége lehetővé teszi, hogy minden csatát frissnek érezzünk. Az alapvető játékmenet a harcot is jutalomnak érzi. Általában bejárja a várost, és megoldja az NPC-k problémáit – az objektumkereső küldetések mellett lekérési küldetésekkel. A lekérési küldetések sokrétűek, az alkímia pedig változatos, a tárgyakat és a fegyvereket is hasonló pókháló-stílusú felülettel kovácsolják, a különböző elemek elágazó útvonalaival. A megalkotott különböző tárgyak mindegyike eltérő teljesítményszinttel vagy hatáserősséggel rendelkezhet, és az erősebb fegyverek magasabb kategóriájú elemeket készítenek, mint egyetlen gyógyító tárgy.
Míg a kézműveskedéshez szükséges alapvető elemek közül sok megtalálható a világon, mások megvásárolhatók. Ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy gyorsabban hozzáférjen olyan dolgokhoz, mint az erősebb varázslatok vagy a fegyverek különböző elemi effektusai. Azok, akik hozzászoktak ahhoz a formátumhoz, hogy jobb tárgyakat és fegyvereket vásárolnak vagy találnak a vadonban, eldobhatják magukat attól, hogy dolgokat kell hamisítaniuk, de ez nagyjából ugyanazt a végeredményt eredményezi – csak azzal, hogy a játékos több kontrollt biztosít, hogy mit kellékekkel töltik fel a csapatukat.
A harc életminősége öröm, de van még mit javítani az életminőség terén. A szöveg mérete túl kicsi, és nem is különösebben félkövér – unalmas és általában nehezen olvasható. Sokszor fehér háttérre vagy valami világoskékre helyezik, ami szinte lehetetlenné teszi az olvasást. Nem lenne nagy probléma, ha a játéknak lenne szinkronja, de a japán nyelv, felirattal az egyetlen lehetőség, így a szöveg olvasási képessége döntő fontosságú a játékban zajló dolgokban. A sor végén remélhetőleg kiadnak egy javítást, amely nemcsak nagyobb szöveget tesz lehetővé, hanem különböző színeket is, így könnyebben olvasható.
Vizuálisan az Atelier Ryza 3 többi része összességében szilárd, néhány ragadós ponttal. A karaktermodellek fantasztikusan néznek ki, és simán animálnak, míg a környezet buja és sok színt tartalmaz. A finom részletek azonban hiányoznak belőlük, és a textúrák közelről nézve sárosnak tűnnek. Szerencsére a hibák nem annyira láthatóak valós időben, mert a kamera mindig körbejárja a környezetet, hogy elsöprő képeket készítsen, amikor belép egy területre, és sok időt kell töltenie a felfedezéssel – de jobban látszik, ha a játékon belüli fényképezési módot használja néhány felvétel elkészítéséhez. Sok festői területet megtekinthet, de a textúrák nem mindig ideálisak.
Zeneileg a filmzene erős, rengeteg elsöprő dallamtal, hogy felpörgesse a vért. Gyors ütemű a csatákhoz, és visszafogottabb, lazább megközelítés a városok felfedezéséhez. Ez a kialakítás jól működik, ha párbeszédet folytat egy NPC-vel, mivel megakadályozza, hogy a zene utolérje. A harci hangeffektusok is hatékonyak, mivel a pengék számára kielégítő perjel található, a varázslatos elemi hangeffektusok mellett.
Záró megjegyzések:
Az Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key a körökre osztott és akció-RPG-harcok fantasztikus keveréke, magával ragadó történettel. A szereplők közötti kémia remekül működik, és olyasmire emlékeztet, mint a Lupin III vagy a Cowboy Bebop, ahol az együttes szereposztás mindenki számára lehetővé teszi a ragyogást. A lendületes csatarendszer megtartja a harcot, míg az alkímia a fegyver-és tárgykovácsolást kielégítővé teszi. A játékot az apró szövegek és sáros textúrák formájában megjelenő, ámulatba ejtő látványelemek hátráltatják, de pompás megjelenésű karaktermodellek és animációk, valamint egy gyilkos filmzene is találhatók benne.