Valahol egy távoli bolygón van az emberiség új otthona, egy olyan kormány uralma alatt, amely nem tűnik olyan rossznak, ha fel nem hívja a figyelmét. Leónak az volt a szerencséje, hogy egy bombamerénylet fő gyanúsítottja legyen, és most szökésben van, először azért, hogy megússza, és végül megismerje bolygója múltjának titkait. Mindezt azonban egy olyan platformer alműfajban éli át, amely törzskönyve ellenére csak egy maroknyi játékot kapott, nem beszélve arról a művészeti stílusról, amely alacsony felbontást használ a világ bemutatására. A Lunark az a fajta játék, amely elgondolkodtat, hogyan jött össze az egész, és az egyedüli fejlesztő, Johan Vinet volt olyan kedves, hogy válaszoljon egy halom kérdésre a létrehozásával kapcsolatban.

[Hardcore Gamer] LUNARK már több éve fejlesztés alatt áll. Hogyan fejlődött a játék a kezdeti létrehozása óta mostanáig?

[Johan Vinet] Az olyan dolgok, mint a történet, a szintek és a jelenetek száma már nagyon korán pontosan meghatározásra kerültek. A fejlesztés során, szintről szintre, fokozatosan foglalkoztam a fennmaradó ismeretlenekkel, mint a pályák mérete, az NPC-k pontos száma és párbeszéde, a rejtvények és az ellenségek, amelyeket a játék tartalmazni fog.

A meglehetősen hosszú fejlesztési idő ellenére a LUNARK nem ment bármilyen drasztikus újragondolással vagy irányváltással. A fejlesztés első évében minden bizonnyal sok finomítás történt a kezelőszervekkel kapcsolatban, és néhány hozzáadott funkció, például fegyverfrissítés, közelharcban való részvétel lehetősége és kisebb grafikai fejlesztések, mint például egy vetített árnyék hozzáadása a sprite-okhoz, de Összességében elmondható, hogy a játék létrehozása meglehetősen lineáris utat követett.

Tizenöt pixel magas nem sok hely a karaktertervezés számára. Milyen kihívásokkal kellett szembenéznie a szuperpixeles felbontású tervezés és animáció során?

Tudtam, hogy egy ilyen alacsony felbontású játék létrehozásának annyi előnye van, mint hátránya. Előnyök: Az eszközök (háttér, tárgyak, portrék) létrehozása gyorsabb volt. Hátrányok: bonyolultabb volt gazdagságot és életet hozni a sprite-animációkba. Szerencsére az ilyen extrém megszorításokkal való munka a kedvenc kihívásom. Valójában, ha egy pixel 10 centiméter magas, lehetetlen rávenni az embereket, hogy felvonják a szemöldöküket, vagy akár kinyitják a szájukat, ezért más módokat kell találni, hogy a karaktereket kifejezővé tegyük úgy, hogy kitaláljuk, mely mozdulatokat kell eltúlozni anélkül, hogy megnéznénk. túl karikatúraszerű.

Egy másik kihívás a szöveg olvashatósága volt. A probléma megoldása érdekében a játék felbontását megszoroztam kettővel, hogy részletesebb betűtípusokat tudjak megjeleníteni.


A mozi platformerek valahogy egy nagyon specifikus mozgástípushoz, de egy speciális szinttervhez is jutottak. Milyen kiigazításokat végzett, hogy saját maga alakítsa?

Jó kérdés. Sok időt töltöttem a játék fejlesztésének ezen aspektusával, és őszintén szólva, még többet is költhettem volna. Most, hogy sok gomb van a vezérlőinken, az első döntésem az volt, hogy az előre ugrást és gurítást a dedikált gombokhoz rendeltem. A bonyolult hüvelykujj-mozgatások elfogadhatóak lehetnek speciális mozdulatoknál egy verekedős játékban, de a mai elvárásoknak megfelelő alapműveleteknél nem igazán.

Megpróbáltam a kezelőszerveket is reaktívabbá tenni, ami egy klasszikus filmben elég nagy kihívást jelent. platformer, ahol a legtöbb animációnak be kell fejeződnie a következő kezdete előtt, ami hozzájárulhat a beviteli késleltetés érzéséhez.

Ennek elősegítése érdekében csökkentettem az egyes ugrási lehetőségek közötti távolságot, és A karakter automatikusan a párkány felé fordul, amikor felfelé vagy lefelé mászik a gyorsabb animációkkal. Lőhetsz anélkül, hogy előzetesen kihúznád a fegyvered, és azonnal visszatarthatod, amint sétálni vagy futni kezdesz. Amikor gurulsz a fegyvereddel, és falba ütközöl, jó eséllyel egy ellenség üldöz, így Leo automatikusan megfordul, készen áll a lövésre, és ha egy szikla felé sétálsz, Leo megáll és habozzon (egyszer!), ha az esés végzetes lesz. A gombokat bizonyos mértékig újratervezheti majd.

Más ötleteim is voltak, de ha mindegyiket kipróbáltam volna, a fejlesztés még mindig folyna! Remélem, hogy az eredmény kielégíti mind a puristákat, mind az új játékosokat, akik felfedezik a műfajt a LUNARK segítségével.


A kezdeti Kickstarter becslése szerint kb. egy év a gyártás, és bár a határidőket általában vágyálomnak tekintik, ez még mindig talán egy kicsit hosszabb a vártnál. Milyen fejlesztési kihívásokkal (vagy egyéb akadályokkal) találkozott az út során?

Tudtam, hogy nagyon optimista vagyok, amikor bejelentettem az egyéves fejlesztést, de fogalmam sem volt, hogy négy lesz.

Míg az egyedül végzett munkának megvannak a maga előnyei (időt takarít meg a kommunikációban, nem kell megindokolnia döntéseit vagy engedményeket tenni, és a projekt az elejétől a végéig egyetlen elképzelést követ), nagyon nehéz volt számomra. hogy megfelelően tervezzem meg a feladataimat. Ez különösen igaz volt a programozásra. Szívem szerint művész vagyok, és ez volt az első kereskedelmi játékom programozóként. Szerencsére a produkció során sikerült Topher Anselmo tehetségeit toboroznom, aki képes volt a legkritikusabb elemekkel foglalkozni a motorháztető alatt, így a játékmenetre tudtam koncentrálni.

Egyébként ezek létrehozásának folyamata is. A rotoszkópos jelenetek valóban időigényesek voltak! Különféle technikákat próbáltam ki a munkafolyamat lehető legnagyobb mértékű optimalizálására, de a technika lényege továbbra is a fáradságos kézi munkán alapul.

És végül, ki gondolta volna, hogy több hónapig elveszítem a termelékenységet, ha vigyázok rá. gyermekeim 24 órájában a hét minden napján egy globális világjárvány miatt?

A Kickstarterből is az volt az eredeti terv, hogy teljesen független leszek. Hogyan hoztad be a LUNARK-ot a Wayforwardba?

Valóban, eredetileg saját publikációt szántam, főleg azért, mert nem láttam, hogy egy kiadó mit tud hozni egy ilyen kis projektben. Aztán hónapok és évek során felvettem a kapcsolatot néhány nagy kiadóval – ami nem jött össze –, de ez meggyőzött arról, hogy a játék szélesebb közönséget vonzhat, mint azt elképzeltem.

Végül, minél közelebb értem a célhoz, annál inkább rájöttem, hogy nem igazán akarok a marketinggel foglalkozni, és amikor Adam Tierney felkereste a LUNARK kiadását, nem kellett sok idő, hogy elfogadjam. Dolgoztam már a WayForwardnál animátorként, és tudtam, hogy a LUNARK nemcsak jó kezekben lesz, hanem a pixel-art és a neo-retró játékot kedvelők nagyobb közönsége elé is eljuttathatják.


Megosztottad néhány élőszereplős animációt a közösségi médiában. Használtad ezt a játékon belüli animációkhoz is, vagy kézzel tervezték?

Szinte az összes játékon belüli animáció kézzel készült. Rotoszkópos vizsgálatot használtam néhányukhoz, például amikor Leo fel-le megy a lépcsőn, vagy amikor újraszületik. A rotoszkópos vizsgálaton kívül azonban számos animációhoz referenciaként használtam magamról készült videókat, például a közelharchoz és a szikla előtti megálláshoz. Ez bevett gyakorlat az animátorok körében.

Egy csomó Mœbius kandikál ki a LUNARK mögül. Milyen egyéb inspirációkat merítettél a történethez és a világhoz?

Határozottan sok különböző dolog: Total Recall, Akira, Blade Runner, The Expanse, Altered Carbon, Indiana Jones, Vissza a a jövő… Nemrég rájöttem, hogy a LUNARK alapvetően az Avatar? Mindenesetre azt akartam, hogy a LUNARK színes és élénk legyen; ez nem egy játék, ahol azt akarom, hogy az emberek vizuálisan elnyomva érezzék magukat. Azt akarom, hogy jól érezzék magukat egy olyan szép világban, amelyben szeretnének a részesei lenni.

A mozi platformerek nagyon ritkák. Volt valami konkrét ebben az apró alműfajban, ami miatt úgy döntöttél, hogy a LUNARK-ot köré tekered?

Ez a műfaj volt az, ami – először a Prince of Persia és az Another World/Out of this filmekkel World – rádöbbentett, hogy a videojátékok milyen nagyszerű médiumok voltak a feltörekvő kreatívok számára. Imádtam a klasszikus platformereket, de hirtelen bizonyítékot kaptam arra, hogy olyan filmes és magával ragadó aspektust is lehet kínálni, amilyenre ebben a közegben még nem volt példa. Aztán megjelent a Flashback, az Oddworld és még sokan mások, mielőtt felváltották őket utódaik a 3D-ben, mint például a fantasztikus Tomb Raider, az Uncharted és mások.

Még ha láttunk is e műfaj örököseit, mint az Inside vagy, nemrég, Somerville vagy Planet of Lana, a magam módján tisztelegni akartam ezek előtt a kultikus címek előtt, amelyek fiatalkoromban hatással voltak rám.

Categories: IT Info