Még a legegyszerűbb, legalapvetőbb bemutatók is a legkielégítőbbek lehetnek. A rövid távú lelkesedés minden jó kirakós játék középpontjában állhat, de egy jó kirakós játékot az különböztet meg a többitől, hogy megalkotja a saját belső „szabályait”. Nem csak kitalálni, hanem látni is, hogy ezek a rendszerek – a látvány, a szavak és más hasonló elemek másik nyelve – hogyan illeszkednek egymáshoz, működnek, és különböző, észlelt nehézségekkel járó rejtvényeket okoznak. A Storyteller nagyszerű példa arra, hogy azzal érveljünk, hogy nem kell hatalmas világot vagy lebilincselő mesét építeni ahhoz, hogy elkerülhetetlen véget érjen.
Daniel Bermuigi fejlesztő ragaszkodik ehhez az egyedülálló ötlethez, és fut vele. És bár a meglepően rövid (és talán egy érintéssel hirtelen) hosszúság, amely alig több, mint egyetlen üléssel legyőzhető, némileg eltávolítja a tartós hatást, érdeme, hogy milyen gyorsan és egyszerűen megérthető a szándékok ütköztek a storyboard-bemutatón és a narratív premisszán alapuló mechanikán. Az, hogy rövid hosszát segítségnek vagy akadálynak tekinti-e, teljes mértékben az ember személyes megítélésétől függ. A rövid nem mindig jelent gyengébb minőséget. Gondoljunk csak vissza egy olyan játékra, mint a Gorogoa, amely maga is egyfajta storyboard-szerű képalkotás, amelyhez szükség van a kontextus némi deduktív használatára és a mélységbe való belemerülésre – egy játék nem több, mint néhány óra, de soha nem hajlamos egy unalmas pillanatra. képek használata.
A Storyteller esetében ez a játékos attitűd statikusabb lehet, de a kontextus változásának és a forgatókönyvek változásának varázsa attól függően, hogy mely karakterek hol helyezkednek el, és milyen forgatókönyvek előzik meg/sikerülnek a kísérő szakaszokat , még mindig jó erőfeszítésnek számít. A probléma, mint már említettük, nem annyira a hosszban van – vagy akár a későbbi fejezetekben hozzáadott növekvő nehézségekkel/bonyolultságokkal –, hanem inkább azzal, hogy nincs sok olyan meglepő fordulat, amely segítene a storyboard-jainak leugrani képviselőjükről. oldalakat. Ha a Storytellerben talált dolgok nem tetszettek a korai fejezetekben, nem lep meg, ha megtudja, hogy pontosan ugyanazokat a módszereket írják elő a kilencedik/tizedik/tizenegyedik fejezetben is.
Mindenki más számára a Storyteller legjobbja a tulajdonságok kis lépésekben rejlenek. Lassan felfedve azt a rejtett lépéssorozatot, amely ehhez a nagyra becsült eredményhez vezet. Illetve az olyan választható kihívások esetében, amelyek bizonyos szintek körül forognak, amelyek alternatív vagy konkrét szempont nélkül lehetséges kimenetelekhez vezetnek. A feltevés elég egyszerűnek indul: három panel, két karakter, a sztori az, hogy az egyik szereplőt gyászolja a másik halála. Innentől bizonyos jelenetek részletezik az olyan dolgokat, mint egy esküvő, egy felvétel valaki sírkövéről és még sok más. Helyezze az egyik karakter profilját egy sírkőre, miközben a másik karakter mellette áll, semmi sem történik. Egy puszta vállrándítás a még élőtől, ami nyilvánvaló eredmény. Egyedül azon a magányos jeleneten, ahol semmi más nem történik a sírkő felvétele előtt, nincs olyan kontextus, amely azt jelezné, hogy ez egy szerelmes, akit bánat sújt. De előzze meg ezt a jelenetet egy felvétellel a két házasodásról, és nemsokára a sorozat felfedi magát.
Szerencsére a hiányosságok elkeserítődhetnének, mert a Storyteller később kiszélesíti a vásznát. fejezeteket. Nemcsak abban az esetben, ha a panelek számát a karakterek és a jelenetek elhelyezésére háromról hatra bővítjük, hanem a narratívákban a játék a szekvenálást is felkéri. És ami még fontosabb, a szereplők, akiket bemutat, bemutat és újra bemutat a későbbi mesékhez. Ismét a kontextus kulcsfontosságú, amikor a Storytellerről van szó, és ez azért van így, mert a játéknak nagyjából sikerül elkerülnie, hogy áldozatul essen az egyszerűen durva rákényszerítésnek, ahol az újszerű vonzereje ritkán lankad. Elméletileg folyamatosan cserélgetheti a karaktereket/jeleneteket, amíg el nem éri a győzelmet, de az olyan bináris kérdésektől eltérően, mint a feleletválasztós kérdés – ahol a játékban szereplő elemek „helyesek” vagy „helyesek” – a Storyteller elemei csak helyes, ha minden helyes. Ha egy karakter nincs a helyén, vagy egy jelenet túl korán vagy túl későn játszódik, a sztori nem lehet ott, hogy elmondhassa.
Olyan egyszerűen hangzó, mint a megfelelő csempe és panel kiválasztása A Storyteller többnyire igazságos egyensúlyt talál aközött, hogy közvetlenül és finoman megmondja a játékosnak, hogy mi lehetséges és mi nem. Egyes interakcióknak – abban az esetben, ha a karakterek bizonyos objektumok mellett helyezkednek el, vagy ha ugyanazon a panelen más karakterekkel keverednek – nem mindig van azonnali értelme, és zavart okozhat, hogy miért nem kompatibilis az egyik karakter a másikkal. Vagy pontosabban, miért tartja ezt a játéknak annak. De a rejtvények kis mérete és önelégült módja azt jelenti, hogy még a leginkább homályosnak tűnő és bevallottan frusztráló módon is az ilyen frusztrációk a Storytellerben ritkán tartanak elég sokáig ahhoz, hogy aláássák a minimalizmus még mindig okos felhasználását a játékosok sokaságának lebuktatására. lehetséges utakat.
De azon a labirintuson túl, amely kitalálja a rejtvények szükséges sorrendjét, a Storytellerben nem sok mást lehet felfedezni, azon a fent említett, bizonyos rejtvények alternatív megoldásainak felkutatásán túl. Bár az átfogóbb meta hiánya, vagy az, hogy ez hogyan befolyásolja vagy nem befolyásolja a lapokon túlmutató folyamatokat ennek a fiktív könyvnek a középpontjában, nem teljesen bontja az üzletet, csalódás, hogy a játék nem. t fejleszteni ezt a hozzáértő, bár kielégítő formulát. A rejtvényenkénti panelek számának pusztán növelésén/csökkentésén és azon a folyamatos javaslaton túl, hogy a megoldásokhoz nem kell mindegyiket kitöltenie a sikerhez. Van itt öröm, de ez az öröm korlátozott, éppúgy, mint az alapfeltevés némi evolúciós lépést követel ahhoz, hogy ez valóban kötelező területre kerüljön.
Záró megjegyzések:
Azok számára, akik elégedettek egy rövid játékkal, amelynek középpontjában az egyedi, bár szilárd koncepció áll, a Storyteller egy kellemes, bár korántsem rendkívüli, a narráció művészetét kínálja. Egy feltevés, bár a megközelítése újszerű, és a szóból könnyen megragadható, de sajnos nem hagy semmit radikális vagy meglepő, hogy segítse ezt az ugrást a figuratív lapokról. Ennek ellenére, ha a prezentáció egészen a végéig szokott, az ajánlatok rövidek és lényegre törőek lehetnek, akkor is kellő örömet találhatunk abban, ahogyan a Storyteller a történetmesélés vonzerejét, mint szerelőt csiszolja. önmagában. Valami olyasmi, amivel kevés rejtvényjáték igazán kísérletez és alkalmaz a játékmenet szempontjából, de egy történetmesélő, ha másra nem, büszke rá, és ami még fontosabb, sikeresen bemutatja.