Mielőtt belevágnánk a Redfall áttekintésébe, érdemes megjegyezni, hogy az Arkane Studios közkedvelt a határokat feszegető, ötletes játékok készítésében. Arkane Austin előző játéka a Prey volt, egy merész sci-fi magával ragadó sim. De a Redfall-lal a stúdió valóban megfordult. Nemcsak Arkane törzskönyve miatt gondolom néha, hogy a Redfall jobb lett volna, ha jobban hasonlít az előző munkájához; magában a játékban sok pillanat erre a gondolatra késztet. De a Redfall még mindig jó idő, annak ellenére, hogy néhány hiba, és túl nagy hangsúlyt fektetnek a fosztogató lövöldözős mesterkedésekre.
Annak ellenére, hogy egy tripla A játékról van szó, a Redfall narratív prezentációja több mint egy kicsit visszafogott. Történetének nagy részét állóképek vágójeleneteiben mesélik el, a bomba érzése nélkül. A cselekmény azzal kezdődik, hogy a négy főszereplő közül választasz, akik egy összetört hajón ébrednek fel, hogy aztán a Fekete Nap néven ismert vámpírlény elrabolja őket. Az alábbiakban egy történet a hatalmas vámpírok vadászatáról és azokban az eseményekben való részvételükről szól, amelyek miatt a New England-i Redfall városát élőhalottak lepték el. Imádom a vámpíros történeteket, de ez nem igazán segített nekem, és a játék sem tudott törődni a karaktereivel. Mindez csak egy kicsit alapvető.
A Redfall játékmenete és felépítése az, amit elérhetsz, ha kombinálod a Dying Lightot és a Borderlandst. Körbefuthat két nyitott térképet, miközben biztonságos házakat hoz létre, és olyan jelzőket talál, amelyek lehetővé teszik a gyors utazást. A fő küldetéseket a bázison lévő asztalról szerezheti meg, és többnyire tárgyak kereséséből vagy dolgok megöléséből áll. A két mellékküldetés teljesítése mindegyik biztonsági házban megtisztítja a környéket a fővámpíroktól, és szükséged lesz a koponyájukra, hogy még erősebb vámpírok odúihoz juss. Rendkívül videojátékos, és nem sok valós értelme van, de tudhatja, mit várhat az egyes küldetésektől.
Minden karakternek három egyedi képessége van, amelyeket az ötödik szintig elsajátítanak. Szintet léphetsz fel, ha tapasztalatokat gyűjtesz az ellenség legyőzéséből és az elszámolási küldetésekből, ami olyan képességpontokat ad, amelyeket többnyire a karakter képességeit javító készségekre használsz fel. Minden karakternek van néhány egyedi képessége is, amelyek nem sokat változtatnak. Az első két képesség használat közben rövid időre lehűl, míg a harmadik különleges energiát igényel, amit a vámpírok és esetenként a legerősebb vámpírok érdekében harcoló emberi kultikusok engednek el. Nyilvánvalóan takarékosan fogod ezt használni, így gyakran inkább úgy tűnik, hogy a karaktereknek csak két képességük van.
Ez nem hagy sok teret számukra, hogy megkülönböztessék magukat, és bár képességeid egyre erősebbek lesznek, ahogy a képességpontokat pumpálod, a játékmenet nem változik sokat. Ez különösen igaz, ha az ellenségek a te szinteddel skáláznak. A Dying Light-hoz képest a haladás érzése nem egészen ott van. Ez a lövöldözésre hagyja, hogy felvegye a lazaságot, amit többnyire meg is valósít; A Redfall egy szilárd első személyű lövöldözős játék, és a fegyverek megfelelően változatosak, ütősek és hatásosak.
A szokásos gyanúsítottak különféle változatai vannak, például pisztolyok, sörétes puskák, gépkarabélyok és mesterlövész puskák, de vannak speciálisabb fegyverek is, beleértve a karóvetőt, UV-fényes fegyvert és fáklyát.. Ezek a vámpírellenes újítások egyéniséget kölcsönöznek az arzenálnak, de néhányuk egyszerűen nem olyan hasznos. A sebzés tekintetében a karóvető vadul felülmúlja az UV-és a fáklyás fegyvert, amelyek inkább a helyzethez igazodnak, de alulteljesítenek. Például az UV-fénypisztoly elméletileg hasznos tömegszabályozási eszköz, amely elkábítja a vámpírokat, de hatásai túl rövidek ahhoz, hogy a gyakorlatban hasznosak legyenek.
Az emberi ellenségek minden gond nélkül elpusztulnak. A vámpírok viszont legyengült állapotba kerülnek, amikor egészségi állapotuk lemerül, és meg kell kockáztatnia őket, hogy valóban végezzen velük. Amikor ezt megteszed, fantasztikus vizuális hatást kapsz, ahogy a testük felgyullad, miközben a húsuk hamuvá válik, és eszembe jut Buffy, a vámpírölő vagy a Penge. Nagyon megelégedéssel tölti el a sörétes töltényeket a vámpírokba, mielőtt felüti őket.
Furcsa módon nem lehet csak úgy karókat hordani. A sörétes puskákon és a gépkarabélyokon karók vannak felszerelve, de át kell váltanod rájuk, hogy végrehajtsd a kegyelemdöfést. A karófegyver is megteszi a trükköt, csakúgy, mint a tűz és az elektromosság, de furcsa, hogy a karaktered – egy vámpírvadász – nem tud csak úgy karót tartani. Ez korlátozóbb, mint egyébként, mivel egyszerre csak három fegyvert szerelhetsz fel, és mivel a Redfall mindig online van, nem tudsz szünetet tartani, miközben váltasz közöttük. Közelharci támadásod van, de olyan érzésed van, mintha nem is ütnél el semmit, amikor használod, és Arkane korábbi munkáival ellentétben nincsenek menő eltávolító animációk sem az emberi ellenségek egylövetű lopakodó öléséhez.
Ha ez triviális panasznak tűnik, akkor az ellenséges mesterséges intelligencia nagyobb probléma. Nevetségesen rossz. Az emberek először gyakran alig reagálnak a jelenlétedre; csak odafuthatsz hozzájuk, és eltalálhatod őket egy sörétes puskával, és nem fenyegeted a veszély, hogy lelövik. A játék kezdetleges lopakodó rendszere annyira hatékony, hogy az ellenség perifériás látásában görnyedhetsz, és nem fognak látni. Akár fejbe is lőheti az egyik haverját, és lehet, hogy nem is reagál. De a legviccesebb az, hogy a vámpírok csak úgy odaszaladnak hozzád, ha UV-fényben állsz és megkövülsz. Az ellenségek egyszerűen agyhalottak.
Folyamatosan zsákmányba fogsz fulladni, miközben játszol a Redfall játékkal, amely a gazdag raktárkészlettel kombinálva sok hosszadalmas tisztítási időszakot igényel, hogy megmentsd az összes mostanság haszontalan, alacsony szintű vacakot. Kapsz ezért törmeléket, amiből vásárolhatsz dolgokat, de nincs sok ok rá, mert gyakran felfedezed, amire szükséged van. Halálkor a selejt 10%-át is elveszíted, ami azt jelenti, hogy egy tonnát veszíthetsz, ha szólóban játszol.
Ebben a megjegyzésben a Redfall világa ellentmondásban van a mindig online, együttműködő számlázással. Mindenhol találsz olvasnivaló könyveket és dokumentumokat, de mivel egyedül nem tudod szüneteltetni a játékot, és a kooperatív játékmenetben soha senki nem várta szívesen, hogy valaki más elolvassa a dolgokat, én nem tudom, mikor kellene ezt megtennie. Mintha az Arkane a világ dizájnjában akarta volna megragadni magával ragadó sim-szelvényeit, de a harc egyértelműen a kooperáció köré épül, különösen, ha főnöki harcról van szó. A karakterek nem bírnak túl sok büntetéssel, ami azt sugallja, hogy a csapattársak újraélesztése az együttműködésre irányul, így a szólójátékosok nem fogják úgy átélni a játékot, ahogyan azt játszania kellene. Maguk a küldetések azonban gyakran megkívánják a játékosoktól, hogy átkutassák a környezetet a kulcsfontosságú tárgyak után, ami nem illik túl jól a cselekményhez, különösen akkor, ha arra van szükség, hogy körbeálljon, és megdicsőült hangfájlokat hallgatjon.
Úgy érzem, a Redfall sokkal jobb lett volna, ha nem próbál a kooperációra összpontosítani úgy, ahogy tette. A Dying Light kiváló munkát végzett, amikor egy egyjátékos kampányt kínált, amely fantasztikusan működött a kooperációval. Ha ez egy magával ragadó sim lenne, nagyobb mélységgel és kevésbé a számokra koncentrálva, akkor tényleg úgy gondolom, hogy valami különleges lehetett. Még mindig élvezem a játékot, de nem hasonlítható össze Arkane más, koncentráltabb munkájával.
A játékkal töltött idő alatt több komoly hiba is elütött. Néha nem tudtam kommunikálni a kulcsfontosságú elemekkel, ami miatt újra kellett indítanom a küldetéseket. Sokszor én is elakadtam a geometriában. A játék nagy részében egy sidequest jelző lebegett annak az NPC-nek a feje fölött, akinek az egyedüli sidequest már befejeződött. És még ha szólóban is játszol, minden internetkapcsolat megszakadása a menübe rúg, és megismétli a küldetés előrehaladását. Mivel egy játékosnak fogadnia kell, és látszólag csak barátokkal játszhat, randóval nem, ez egy újabb furcsa választás. Valami szaggatott teljesítményt is tapasztaltam, az fps meglehetősen alacsonyra süllyedt, különösen az első térképen.
Körülbelül 15 órába telt, míg befejeztem Redfall fő történetét és a legtöbb fő mellékküldetést. Kihagytam a szükségtelen másolás-beillesztett biztonsági őrzési küldetéseket és néhány ismétlődő vámpírfészket. Miután legyőzted a végső bosst – ez egy kicsit elsöprő, mivel közvetlenül nem is harcolsz ellene –, a karaktered automatikusan egy új játékra vált, így nincs végjáték, és nem csak kedvedre kutakodhatsz. A karakterváltáshoz egy teljesen új játékot is el kell indítanod.
Sok apró frusztrációja van, mint ezek, de én még mindig szeretem a Redfallt. Elég jól elvégzi az alapvető dolgokat ahhoz, hogy megérje megnézni, ha vámpírokat szeretne tétbe hozni barátaival. De nem fogja helyettesíteni a Dying Lightot vagy a Borderlandst a rotációdban, és kínos módon elgondolkodtat azon, hogy az Arkane milyen magával ragadó sim vámpírjátékot tudott volna adni a többjátékos akcióműfajba vezető furcsa, ellentmondásos lépések nélkül.
A Redfall megjelenési dátuma a mai napon későbbre esik, és megjelenik a Game Passban.
Redfall áttekintése
Amíg nem bánja, hogy az igazán ravasz mesterséges intelligencia egy kicsit elgondolkodtatja a dolgokat, a Redfall elég jó kooperatív akciójáték, de engem ez tesz szomorú a vámpírvadász magával ragadó sim miatt, amit Arkane szállíthatott volna.