A nap elment. Vámpír istenek panteonja törölte el, akik csillogó paloták és gótikus kastélyok helyett egy szerény szigeti városra tartottak igényt Massachusetts szárazföldi partjainál. A gyenge fényt a katonai magánvállalkozók és kultikusok UV-lámpái és torkolatfáklyái biztosítják; egy kis melegséget az ellenállásban összebújó helyiek testmelege. Ha az internet működne, az időjárás-alkalmazás azt mondaná, hogy a legjobb esetben langyos hőmérsékletre számítson. Talán ez magyarázza, hogy a Redfall miért nem sült el kissé.
Íme, mire számíthatsz a Redfallban, kevesebbet, mint az Arkane testvéreinél.
Az Arkane hosszú évek óta bátor és ihletett első személyű akciójátékok töretlen sorozatát szállítja a 2012-es Dishonoredtől a 2021-es Deathloopig. Néha megosztottak, sok játékosukat megkérdezték, és ismeretlen játékstílusok felé terelték őket, de még a stúdió ellenzői is elismernék, hogy ezeket a játékokat kitűnően tervezték és gyönyörűen mutatták be. Lehet, hogy nem szeretne Fabergé tojást a házába, de meg kell csodálnia a művésziséget.
A Redfall megszakítja ezt a forró sorozatot. Bár hasonlít elődeire – a lopakodás és a lövöldözés között ingadozik, a hazai tereket szétszórt történetek töltik össze, az eredmények a szokásosnál is nyűgösebbek. Félreértés ne essék: a Redfall egy jó nyitott világú FPS, amelyet több tucat órán keresztül élvezhet barátaival. De ez egy észrevehető lépés lefelé a Corvo és Colt által elfoglalt magas süllőhöz képest. Ez az első kihagyhatatlan Arkane játék egy korszakban.
Ennek okai, gyanítom, az előző bekezdésbe ágyazódnak: „szövetkezet” és „nyílt világ”. A Redfall a stúdió első kísérlete az állandó online többjátékos játékra, valamint a kezdeti lépés a sűrű, önálló pályáktól, hogy folyamatos, nagyszabású teret hozzon létre. A fejlesztők nem szeretik látni, hogy izzadnak, de itt alig van elrejtve az a feszültség – hogy új dolgokat tanuljunk, miközben valami csiszolt és játszhatót összerakunk.
Egy tipikus Dishonored pálya tele van potenciális utakkal a célpontok felé, amelyeket többféleképpen is meg lehet küzdeni – késsel a hátában, természetfeletti kardharcban vagy valami kidolgozottabb és szerzőibb dologgal. Egy tipikus Redfall küldetés sokkal kevésbé képlékeny.
Igaz, hogy a Redfall központi történeti küldetései általában olyan lehetőségeket kínálnak, amelyeket mondjuk egy Holt-szigeten nem találsz meg: a bejárási képességek kombinálása a mozi tetejének átíveléséhez egy sikátorból; megjósolja egy régi csempészalagút helyét, amely hozzáférést biztosít egy parasztház pincéjéhez. Vannak, akik erkölcsi dilemmákat és túszhelyzeteket kínálnak fel, amelyeknek következményei vannak. De viszonylag ritkaságnak számítanak. A Borderlands módban sokkal gyakrabban lesz részed a csőcselékkel és minifőnökökkel való egyszerű összecsapásokban.
a pompa kiegészíti a körülményt?
Szerencsére a forgatás éppoly vaskos és hatásos, mint a Deathloopban, és az Arkane a vámpírjait lebilincselő problémává varázsolja, amelyet a káoszban meg kell oldani – vagy UV-sugárzásnak teszi ki őket, mielőtt egy játékos ütéssel szétzúzná őket. vagy egy éles fadarabbal átszúrják a szívüket. A karókat bizonyos típusú fegyverekhez bajonettként lehet rögzíteni, vagy nagy sebességgel kilövésre lehet vinni, és hangtompító fegyverként is használható, hogy egy ütéssel kivehessük a kultikusokat. Miközben az élőholtak repülnek – eltűnnek a szálkereszted közül, és újra felbukkannak valahol a vállad fölött –, soha nem szabad elfelejtened a fenyegetés egyedi formáját, amellyel szembesülsz.
Mégis hiányzik egy kulcsdarab Arkane harci rejtvényéből: az eltávolítás. Bár megölhet egy emberi ellenséget úgy, hogy a hátába vágja, az ebből eredő puffanás kevésbé kielégítő – és nem zuhan nagy magasságból egy tudatlan védőbe, és nem süllyeszti a pengét a torkába. egy megtántorodott ellenfélé. Megdöbbentő mulasztás, amely mind a lopakodást, mind a lövöldözést megfosztja az írásjelektől, amelyeket a Dishonored és a Deathloopban, vagy a Far Cryben – Redfall egyik fő inspirációjában – talál.
A Far Cry lehetett volna a logikus összehasonlítás Arkane számára, de talán nem kedvező. Igen, a Redfall csomópontok és biztonsági házak köré épül, ahonnan küldetéseket fogadhat, és útvonalat tervezhet a térképen, melléktevékenységeket és őrjáratokat vesz fel. De semmi sem olyan jelentős, mint a Far Cry előőrsei, amelyek Redfall tengerparti házai és kukoricatáblái között rejtőznek, vagy a Ubisoft vadvilága vagy közúti forgalma. Talán nyolc iteráció után a Redfall nyitott világa hasonlóan élénk lehet; A jelenlegi állapot szerint a városon való áthaladás könnyebben felidézi az Outbreaket, a szabadon járó Call of Duty Zombies módot, amelyben három haverjával felfordítjátok a házakat, hogy zsákmányt szerezzenek, mielőtt egy harci célhoz közelednének. Tökéletesen finom formátum, de élővilágként nem meggyőző.
A Far Cry egy Ubisoft lövöldözős játékból.
Természetesen a hely sokkal kevésbé érzi üresnek a kooperációban, ahol a szokatlan bejárási és harci képességeid kreatív és váratlan módon egyesülnek. Laylát, a „diákadósság telekinetikus fenyegetését” játszva hamar beleszerettem a spektrális liftbe, amely a magasba repíti; egy barát eközben kísérletezett Devinder transzlokátorával, egy gránáttal, amely kilépési portált hoz létre a teleportáláshoz. Nemsokára rájöttünk, hogyan kombinálhatjuk a kettőt, és gyakorlással egy pillanat alatt megméretezhetnénk a sziklákat és a víztornyokat – ez a kettős felvonás, amely sohasem öregedett.
Jól kijelenthetjük, hogy a Redfall idővel jobb lesz. A második térkép a rivális kultikus frakciókat mutatja be, akik, ha nincsenek bezárva olyan buzgó csatákba, ahol egyik fél sem sértheti meg a másikat, elfoglalják az utcákat, és lecsábítanak a háztetőkről rögtönzött dulakodásra. És ahogy a környezettel kapcsolatos ismeretei több száz talált feljegyzésen keresztül gyűlnek – naplóbejegyzések, étkezési időbeosztások, meglepően mozgalmas egyházi prédikációk –, magukat az épületeket is áthatja az új jelentés. Feltűnik egy kép Redfallról, a városról: elég álmos ahhoz, hogy ne tudjon felkelni, hogy szembeszálljon a kivéreztetni érkező elittel, de olyan mély gyökerekkel, hogy közössége továbbra is a föld alatt létezik – plébánosai és orvosai tűzoltóállomásokon rejtőznek. és tengerészeti múzeumok.
De egy ilyen történetközvetítő rendszer nem felel meg a többjátékosnak. Igazi makacsság kell ahhoz, hogy befejezzük a jegyzet elolvasását, miközben egy barátja belebotlik egy Bellwether biztonsági járőrbe, és segítségért kiált. Paradox módon a Redfall harcából a legjobbat hozod ki kooperációban, de egyedül az írásból hozd ki a legtöbbet.
Önnek is kitartónak kell lennie, hogy elviselje a technikai problémákat. Míg a Redfall által bejelentett teljesítményproblémák nem valósultak meg számomra egy nagy teljesítményű PC-n, a hibák miatt levertek, amelyek csapdába estek a terepen, vagy akadályozták a mesterlövész távcsövem kilátását. Egy csapattársa többször is mozgássérültnek találta a guggolást, és azzal lopakodva. Gyakran az egyetlen módja az alaphelyzetbe állításnak az volt, hogy kilépünk, és újrakezdjük a legközelebbi biztonsági házban.
Összességében úgy tűnik, hogy a kooperáció közel sem olyan kényelmes, mint kellene. Szeretnél csatlakozni egy egyéni baráthoz a munkamenet közben? Nem teheti meg: más menüből kell kiindulniuk a házigazdának. Korán le kell hagyni? Ettől leszel népszerűtlen, mivel az egész csapatot kidobják a játékból. Ami egy másik karakter kipróbálását illeti a kampány közben, felejtsd el. Annyira alulmaradsz, hogy ezt is lehetetlenné teszed.
A legrosszabb az egészben, hogy a történet előrehaladása csak a házigazdától függ – arra ítélik vendégeiket, hogy újra végigjátsszák ugyanazokat a küldetéseket, ha szólóban szeretnének játszani. Talán ezek a korlátozások mindegyike megfelelő, ha a Redfall-t D&D kampányként kezeli – minden héten ugyanabban az időben találkozunk, hogy ugyanazokkal az emberekkel játsszon. De emlékszem arra az időre, amikor a szövetkezeti lövöldözést alacsony elkötelezettségű időtöltésnek tekintették.
Van egy küldetés Redfall első térképén, a House of Echoes néven, amelyben egy vámpíristen és egykori orvos, az Hollow Man nevű birtokát vizsgálod. Először is látod a helyet olyannak, amilyen, kísértetiesen és lepusztultan, majd belemerülsz egy babaházba, hogy megtekintsd, ahogy van. A Dishonored 2 rajongóinak azonnal eszébe jut a Crack in the Slab, egy szeretett küldetés, amelyben tetszés szerint repülhetsz egy kastély múltja és jelene között. Csak a Hollow Man kiságya közel sem annyira dinamikus, és nem is olyan érett a lehetőségekben.
Nehéz nem így tekinteni az egész Redfallra. Arkane múltbeli dicsőségeinek visszhangjaként – amelyen a stúdió egyedi hangja még mindig hallható, de halványabban, mint azt vártuk.
A
Redfall PC-n áttekintésre került. , a Bethesda által biztosított kóddal.