A postakocsi kerekeinek csikorgása dübörgött a gyengén megvilágított úton, miközben csendben ültünk, és azon merész döntéseinket fontolgattuk, hogy az ismeretlen eldritch felé kalandozunk. Egyesek történeteket cseréltek, mások sértődöttségükben a jelenlegi szorult helyzetünk miatt. Egy dolog biztos volt: fel kell készülnünk az előttünk álló veszélyes expedícióra, miközben szembenézünk a Legsötétebb Dungeon II megalkuvás nélküli megtorlásával. A 2015-ös eredeti cím kevésbé „folytatásaként” és inkább „frissítéseként” szolgáló Darkest Dungeon II egy merész lépés egy másik irányba, amely rengeteg hasonlóságot kínál az első részhez, miközben frissítő új ötleteket vezet be. Az újabb áldozatoknak, a kalandoroknak, akik próbára akarják tenni bátorságukat: a Darkest Dungeon egy okkult kutató szerepét kéri fel, aki felfedezőket szerződtet, hogy válaszokat keressenek a sötétség titkaira. Mivel az első rész arra kéri Önt, hogy játsszon egy kastély és az összes mellékállomás urának szerepében, ez a folytatás arra kér, hogy hagyja maga mögött az arisztokráciát, hogy több tudományos tevékenységet folytasson. A játékmenetben látható legközvetlenebb különbség az, hogy hőseink már nem térképeken sétálnak át, hanem egy postakocsit irányítanak, amely különböző területeken halad keresztül. Még mindig ugyanolyan büntető, mint mindig, nem titok, hogy ez a szélhámos kazamaták arra kényszerítik a játékosokat, hogy tanuljanak a hibáikból, és élvezzék az ezzel járó tanulást. A továbbfejlesztett látványvilágot ikonikus stílusába hozva a Darkest Dungeon II a sorozat eddigi legszebbje. Az új mechanika a korábban látottaknál erőteljesebb szinergiát vezet be, miközben a szerepjáték elemeket a karakter mélyebbé tételéhez emeli. Ahol az előző játékban a kombók kis buffnak tűntek más hősök számára, ez a cím maximalizálja azt a módot, ahogy hőseink együtt tudnak pusztító csapásokat mérni. Ez a Darkest Dungeon átdolgozza a korábbi mechanikát, hogy erősebbnek és hatékonyabbnak érezzék magukat. A Darkest Dungeon II nagyobb fenntarthatóságot biztosít az átdolgozott hőskészségek és osztálykombinációk révén, de emiatt egyensúlyhiány is jár. Ahogy haladunk, láthatjuk, hogy hol van a megbocsátás a játékmenetben, de más területeken szükségtelenül büntetnek, hogy ezt ellensúlyozzák. Összességében a Darkest Dungeon II a szeretet munkája frissített esztétikájával, játékmenetével és történetével, de hasznos lehet néhány játékmenet egyensúlya a jobb élmény érdekében. A sok ismerőssel és új kiegészítésekkel induljunk el annak megismerésére, hogy a Darkest Dungeon II miért kínálja még mindig azt a mazochista élvezetet, amelyről sorozata ismert.

Itt az ideje, hogy összepakoljuk a legfontosabb dolgokat, és felkészüljünk egy alattomos utazásra. az uralkodó hegyekbe. A fáradságos kutatás és az estén át tartó előadások a mentoroddal (aki egyben komor narrátorként is szolgál) rájöttek, hogy az eldritch-titkok egyesülhetnek a hegy sötétjében. Mégis, ha három különböző zónán kell áthaladni, veszélyes lehet. Miután aláírta a nevét az expedíciós szerződésben, megáll a kereszteződésnél, hogy összeszedje a legénységet. Ismét ki kell választanod négy lelket, akik alkotják pártunkat. Először is csak a „szokásos négy” hős közül választhat. A veterán játékosok emlékezhetnek a Sírrablóra, a Plague Doctorra, a Man-at-Arms-ra és a Highwayman-re, mint az első cím néhány alapdarabjára. Itt a játékosok oktatócsoportjaként szolgálnak mindaddig, amíg elegendő valutát nem szereznek a feloldáshoz. Ez csak négy karakter, amely a sikerhez szükséges egyensúlyt képviseli. Mivel minden osztálynak megvan a saját tartománya és szakterülete, fontossá válik, hogy megtaláljuk a csoport egyensúlyát a támogatás, a sebzés és a hatótáv között. Játék közben minden expedíció fizetőeszközt ad gyertyák formájában, amelyek felhasználhatók hősfrissítések és feloldások vásárlására. A Darkest Dungeon II fantasztikus munkát végez a felhasználói felület és az erőforrások megtisztításában, ahol elődje öt különböző pénznem kezelésére kérte a játékosokat mindenféle dologhoz, szerencsére most már csak néggyel kell dolgoznia. Nem kell többé aggódnia amiatt, hogy valutát váltson másoknak – ami egy újabb unalmas erőforrás-kezelési feladattá vált. Ahol a játékosok mindenféle erőforrást elveszítettek korábban az első részben, a Darkest Dungeon II jobban tiszteli a játékosok idejét, és most minden futam végén gyertyákkal jutalmazza a játékosokat – függetlenül attól, hogy az kudarccal végződik-e vagy sem. Ezeket a gyertyákat használhatjuk, amikor egy új expedíció kezdetén közeledünk az Alter of Hope-hoz. Ez az átalakítás a megújult városvezetéshez vezet, amely szerencsére ismét egyszerűsödött. Az első Darkest Dungeon egy extra városvezetési réteggel rendelkezett, amely nagymértékben befolyásolta a csatát, az erőforrásokat és más mechanikát, míg ez a folytatásos megközelítés gyertyákat használ ezekben az épületekben, hogy új hősöket és fejlesztéseket szabadítson fel. Az Alter of Hope-on belül ezeken a helyeken új képességeket és szakterületeket tárhat fel a buli számára. Kozmetikai cikkek és postakocsi frissítések is elérhetők az Alteren keresztül. Ha minden futás végén gyertyát kap, könnyebben elérhető előrelépést tesz lehetővé, még akkor is, ha a futás rosszul megy. A valódi mód szerint néha nem kell gyertyát szerezni, hogy a hősök új fejlesztéseket kaphassanak. Az Alter csomópontként szolgál, ahol sok nehezen megszerzett lecke átadható. A többi beérkezett pénznem felhasználható kellékek és csecsebecsék vásárlására az útvonalon, vagy a hősök pontokkal történő felminősítésére a fogadóban, ahogy közeledünk a végéhez. Ahogy utazol a postakocsiban, olyan útvonalak közül választhatsz (hasonlóan az első játékhoz), ahol lehetőséged nyílik megállni olyan helyeken, amelyek jótékony hatást és erőforrásokat hoznak. A fogadó a teljes utazás jelenlegi szakaszának végét jelenti, de mindegyik között találhatunk terepkórházakat a gyógyulásért, kereskedőket az utánpótlásért és szerencsétlen lakosokat, akiknek segítségre lehet szükségük jutalom fejében. Rajtad múlik, hogy részt akarsz-e venni benne vagy sem.


A buli sminkje továbbra is ugyanolyan fontos, mint valaha, olyan más képességek és karaktertartományok óriási változást hozhatnak a fejlődésben. Az első játékban húsdarálóként kavargattál hősöket, miközben a kazamatákba dobtad őket, és remélted, hogy elég sokáig élnek ahhoz, hogy szintet lépj és növekedjenek. Ez a hősfejlődés nagymértékben a játékosok sikerén múlott, mivel a meghalt vagy korán távozó hősöket nem jutalmazták, az életben maradókat pedig csak egy halom traumás tengerimalacra dobták. Kevés interakció volt a hősökkel, és úgy érezték, elszakadtak az általános történettől. A Darkest Dungeon II robusztusabb karaktertörténetbe vezet be minket, ahol minden hősnek lehetősége van a történet előrehaladására, ha megállsz egy hősszentélynél utunk során. Csodálatos élmény, hogy teljes háttértörténetet kapunk az évek óta ismert karaktereinkhez, és egyes fejezetek akár több szerepjátékkal is kedveskedhetnek. Küzdhetsz Highwaymanként a börtönből való kétségbeesett szökése során, láthatod, hogyan kapta el a leprás a betegségét jóindulattal, vagy akár a legújabb kiegészítő, a Runaway hátterét is megnézheted. Ezek a történetek nem csak extra ízt adnak, hanem olyan feloldható készségeket is eredményeznek, amelyek lehetővé teszik a hősök harci készleteinek megváltoztatását. Ezek a hősemlékek a történet előrehaladását is biztosítják, ha az expedíciók összességében stagnálnak, és különböző szögeket hoznak létre a játékmenetben. Ezeken a feloldásokon és frissítéseken keresztül a szerepjáték átkerül a hősök betöltésére, mivel mostantól megváltoztathatja a szakterületeiket különböző alosztályokra a változatos stratégiák érdekében. A hősök már nem érzik magukat egydimenziósnak, és immár statikus karakterek, nem pedig kazamatai. Emiatt nagyobb hangsúlyt kap a feszültségmechanika is, amikor visszatér. Az új affinitásmechanika azt jelenti, hogy a hősök interaktívabbak egymással, és jobban befolyásolják egymás lelkiállapotát. A stressz felhalmozódhat nehéz helyzeteken, kemény csatákon és még a csapattársi kitekintésen keresztül is. Úgy érzi azonban, hogy az affinitás egy fontos mechanika, mivel az NPC-k most már képesek olyan affinitási kötéseket létrehozni, amelyek segíthetik vagy akadályozzák képességeiket.

Nehéz számszerűsíteni, hogyan alakulnak ki ezek a kötelékek, mivel a legvalószínűtlenebb szereplők barátságba vagy gyűlöletbe is köthetnek. Ez távol áll az első játéktól, amikor az expedíció előtt azonnal hozzáadta a stresszt a partihoz, ha két különböző értékrendű hős csatlakozott egymáshoz. Például: az Abomination (akit egyelőre nem látsz ebben a játékban) és bármely buzgó hitű hős rosszul súrolná egymást. Ennek a paraméternek az eltávolítása felszabadítja a parti sminket, hogy bármit kívánatossá váljon, anélkül, hogy hátrányt okozna, de most már nehéz megmondani, hogyan alakulnak ki a negatív kapcsolatok. Ez kiegyensúlyozatlannak tűnik, különösen akkor, ha a negatív kapcsolatok negatív elemet is adhatnak az alapvető készségeknek. A hősök nem csak akkor éreznek stresszt, ha nem kapnak bizonyos varázslatokat vagy buffokat, de egy képesség használata most már debuffokat is biztosít a negatív affinitású karaktereknek a következő fogadásig. Most óvatosságból ki kell választania, hogy mely képességeket használja a csatában, hogy elkerülje a stresszszint emelkedését. Megvan az esélye, hogy egy hős áthúzza a ravaszt, és hősiesen lép fel a kilátástalansággal szemben – ezzel megosztva őket és a parti megkönnyebbülését, miközben a hőst teljes egészségre gyógyítja. De ha egy hős összeomlik, egészségi állapota lecsökken, és kihat az egész csapat stresszére. Erre figyelni kellett az első részben, de ebben a játékban túlzottan kiegyensúlyozottnak tűnik. Míg a pozitív affinitási hatások elképesztőek, az affinitások egyensúlyának megteremtése, hogy mindenki szeresse egymást a siker érdekében, kimerítő érzés. A stresszt és az affinitást befolyásolhatják a döntések arról, hogy milyen utat választanak, és kinek kell segíteni. Ez néha azt jelenti, hogy nem a kívánt utat választja, mert mindenki érzései kedvéért a biztonságosabb lehetőséget kell választania. És az előtte lévő elődhöz hasonlóan a legkielégítőbb csecsebecsék és jutalmak a legveszélyesebb utakról származnak. A karakterek közötti szinergia azonban örvendetes változás, mivel már nem úgy érzi, mintha egyének lennénk egy partiban, de most már kötelékeket alakíthatnak ki a robusztusabb játék érdekében. Korábban a karakterek hatással voltak egymásra, de ez inkább akadálynak érezte, mint bármi mást, ha a csapat inspirációján kívül sok pozitívum nem volt.

br>A karakterek közötti szinergia a harcban is jól érvényesül, mivel a kombók kerülnek a középpontba. A hősök több képességgel rendelkeznek, amelyek kijátszhatják egymást, és szinte minden hősnek megvan a módja annak, hogy összeállítson egy kombót. Bizonyos készségek kombinált jelzőket helyeznek az ellenségre, ami egy másik hőst állít fel egy nagy játékhoz. Extra elemeket adhatunk hozzá, ha egy kombinált jelző egy ellenségen van, vagy esetleg a karaktered még nagyobb sebzést okoz. Bármi is legyen a kombináció, a Darkest Dungeon II játékmenetet biztosít, mivel a halálos effektusok dominóhatása egyenként kiirtja az ellenségeket. A DoT-ok (Damage over Time) halmozásától a stratégiai fedezet nyújtásáig a cím továbbra is az eldritch-akció márkáját nyújtja. A megújult képességekkel és csecsebecsékkel számos harci kombináció áll a rendelkezésére. A legtöbb hősnek most már van valamilyen fenntartása, így többé nem kell attól tartanod, hogy csak egy párttagra kell támaszkodnod a gyógyulásban. Ez az egyik legelnézőbb elem a Darkest Dungeon II-ben, amely szintén egyensúlyban van. Míg a hősök képesek meggyógyítani magukat vagy másokat, általában bizonyos feltételeknek teljesülniük kell (például a hősnek egy bizonyos százalék alatt kell lennie az egészségi állapotának).

Ez a téma végig látható: egyes elemek elnézőbbek, mint elődeik, de vannak korlátozások vagy feltételek is. Ez logikus bizonyos játékmechanizmusoknál, mint például a gyógyító erőforrások, csecsebecsék és az affinitási rendszer, de kiegyensúlyozatlannak tűnik, ha harcra alkalmazzák. Az órákon át tartó játék és a sok sikertelen kísérlet révén a sikeres expedíciók azok, amelyek maximalizálják a kombók használatát. Az a buli, amelyik nem kombinál, nem olyan buli, amelyik gyakran nyer. Noha sok előnye van annak, ha csapatban dolgozunk egymással, ez azt is jelenti, hogy némileg korlátozottak vagyunk a játékmódban. Amikor eljutottam a nehéz 1. fejezet főnökéhez, nyilvánvalóvá vált, hogy nem nyerhetek jobb kombinált csapat nélkül (vagy több kombó képesség megszerzése nélkül a hőseim számára). A kombók csodálatos szerelők, és annyira kielégítőek, de végzetet jelenthetnek egy olyan játékos számára, aki nem veszi figyelembe a parti elrendezést. Még ha minden jól is megy, a Darkest Dungeon II emlékeztet bennünket arra, hogy maga az utazás blokádokon, postakocsi-leállásokon és egyéb eseményeken keresztül is megteheti áldozatait. A veterán játékosok tudják, milyen hívogató és kegyetlen lehet a börtön.


Záró megjegyzések:

Darkest Dungeon A II friss ötleteket hoz egy már amúgy is kiváló sorozatba. A Red Hook Studio-t dicsérni kell, amiért továbbra is a jobb mechanika és az általános játékélmény felé törekszik. A friss felhasználói felületek és a túlzott elemek párosítása szebbé teszi ezt a részt a gyönyörű, hátborzongató látvány mellett. A városvezetést, ahogyan ismertük, egyszerűsítették, és egyetlen központba foglalták, ami megkönnyíti a frissítések és feloldások kezelését. Továbbra is megtapasztalhatja a postakocsival való „börtönben” mászkálás élményét, miközben a procedurálisan létrehozott térképeken navigál. Különböző szentélyekkel és harci harcokkal az út során az expedíció végére jutás a saját jutalma. Az újonnan hozzáadott affinitási rendszerekkel és a megújult harckombókkal a hősök egyedinek és robusztusabbnak érzik magukat. A párttagok továbbfejlesztett szinergiája azonban kétélű penge. Nehéz megmondani, mi segíti vagy hátráltatja a pártkapcsolatokat, és a játékosoknak csak a következő területig kell ezzel foglalkozniuk – miután egy fogadóban pihentek, és remélik, hogy jobb kapcsolatok alakulnak ki. Az úton is befolyásolhatod a hősök egymás iránti affinitását, de úgy tűnik, lehetetlen visszafordítani a rossz vért, ha már ott van. Az affinitási rendszer kiegyensúlyozatlannak érzi magát, mert az alapvető készségek a stressz okai lehetnek – és a stressz (vagy annak hiánya) a siker fontos tényezője. Ez akkor válik nehézzé, ha hősi képességekre van szükség a kombókhoz, vagy a támogatáshoz, és most meg kell próbálnod elkerülni a parti összeomlását. Előfordulhat, hogy az egyik párttag annyira becsavarodik, hogy mindenki mást is magával visz. A Darkest Dungeon II a sorozatban látható nagyszerű funkciókra épít, miközben új növekedési lehetőségeket is kínál. A harc akkor lehet kifizetődő, ha a legtöbbet hozod ki egy rossz helyzetből, és a kudarc nem jelenti a végét. Ahelyett, hogy egy több száz napig tartó birtokot kellene kezelnie, most egy kis expedíciót kell kezelnie, amely csak néhány napot vesz igénybe. Lehet, hogy magas a forgási ráta, de könnyűnek érzi magát, hogy visszaugorjon a kudarc után. A partifeltöltésekkel és a hős-specializációkkal való kísérletezés robusztus játékmenetet biztosít, és ugyanolyan függőséget okoz, mint elődje. Bár a Darkest Dungeon II-nek vannak egyensúlyi problémái, ez egy olyan cím, amely kockázatot vállal. És mint mindannyian tudjuk: a kockázatvállalás az egyetlen módja annak, hogy belemerüljünk a Legsötétebb Dungeon szakadékába.

Categories: IT Info