Kép: Gavin Lane/Nintendo Life

A legtöbbünknek vannak gyerekkori emlékei a játékokról – legyen az Pokémon Blue, Tetris vagy Super Mario Bros. Amikor leporoljuk ezeket a régi konzolokat, a játékok gyakran előidézik az életünk emlékeit a játékokkal kapcsolatban. A képernyőt is.

Szívszorító verssorozatában, az Ha az egész világ és a szerelem fiatal lenne című versében Stephen Sexton ezt a gondolatot költői módon ültette át a gyakorlatba. A 2019-ben megjelent könyv egyik legnehezebb élményét, édesanyja betegségét és elmúlását köti kedvenc játékához, a Super Mario Worldhez.

Szerencsénk volt, hogy interjút készíthettünk Stephennel, és megkérdezhettük. figyelemreméltó versgyűjteményéről, a játékok jelenlétéről az irodalomban, és arról, hogy mit játszik most.

Nintendo Life: Hogyan született meg az If All the World and Love Were Young ötlete?

Stephen Sexton:Véletlenül kezdtem. Egy Creative Writing PhD projekt részeként festményekre vagy fényképekre reagálva verseket írtam, és egyre jobban unatkoztam. Egy rosszindulatú rohamban arra gondoltam, miért ne vegyünk egy ismerős képet a klasszikus helyett?

Azt hiszem, valamilyen szinten mindannyian úgy érezzük, hogy a Super Mario World a saját privát terünk.

Valójában a semmiből jöttek a Super Mario World tájai. Ez a kedvenc játékom, és szerintem a legtökéletesebb. Elkezdtem verset írni minden szintre, Yoshi szigetétől az Illúzió Erdejéig, valódi helyként kezelve őket. Közben egyre jobban vonzanak a játék emlékei, a vidéki házamban, és az ablakon kinézve a „valódi” világba. Anyám akkor még élt (2012-ben halt meg), és minél tovább gondolkodtam a gyerekkoromra, annál többet gondoltam rá. Hirtelen könyvet írtam a gyászról – valami olyan mélyen eltemetett, hogy rá kellett csapnom magam, hogy írjak róla.

Mesélnél egy kicsit a játék játékossága és komolysága közötti kontrasztról a gyászról és a szerelemről?

A könyv édesanyám betegségéről és haláláról szól, a Super Mario World utazására feltérképezve. E versek előadója nem láthatja a Yoshi szigetén bolyongó kaktuszt anélkül, hogy a tűkre és a kemoterápiára gondolna. Nem léphetnek be egy szellemházba anélkül, hogy a saját házukra ne gondolnának, magányosak és kísértetiesek.

A bánat furcsa dolgokat művel a világgal: irreálissá és hiperreálissá teszi azt; egy szülő halála jobban tudatára ébred gyermeki mivoltának, de hirtelenjében felnõttségének is. Számomra ez a könyv e két álláspont közé esik: a gyermekkor hamisítatlan játéka és ostobasága, összehasonlítva a felnőttkor világával: kor és betegség, veszteség és felelősség.

Marble Arch Caves Fermanaghban – Donut Plains 2, egy híres kötélhíd az északi parton (Carrick-a-Rede). Innentől kezdve követtem a történetet, amit elmesélek – a föld alatti Vanilla Dome altatási és műtéti hellyé válik, majd a hegycsúcsává. Forest of Illusion lesz a furcsa új világ; a Bowser völgye Bowsert egyfajta halálfigurává varázsolja. Folytathatnám!

Gyűjteményed nyelvezetet ad a Super Mario World felismerhető vizuális stílusának, kedves lírai leírásokkal: „húsevő növények”, „borostyán szőlő erezet”, „örömteli kék-fehér gömbhal”… Beszélnél egy kicsit a verseidben lévő képekről?

Úgy döntöttem, hogy nem pontozom a sorokat, hanem Mario mozdulatait utánozza ezt az energikus, nyüzsgő hajtást

p>

Örülök, hogy így gondolja! Hihetetlenül fontos volt számomra, hogy megpróbáljam a nyelvemet tükrözni, milyen érzés a Super Mario Worldre nézni vagy játszani. Nem volt elég elmesélni a játék történetét. Az SMW legszembetűnőbb minősége az, ahogyan kinéz és érzi magát. Célom volt, hogy valami érdekeset csináljak ezeknek a verseknek a megjelenésével és hangulatával, valamint a hangjaikkal; a versek sorai elég intenzívek szófüzérükben. Az SMW is gördülékeny, ezért úgy döntöttem, hogy nem pontozom a sorokat – hogy ez az energikus, nyüzsgő hajtás Mario mozdulatait utánozza.

Tehát bizonyos értelemben költészetté alakítottad át a szinteket?

Egyik szinten az If All the World and Love Were Young-ra gondolok, mint egyfajta fordításra: arra törekedtem, hogy megtaláljam a módját az angolban (és a költészetben) annak a játéknak a megjelenítésére, különösen felnőttként, aki visszatekint a gyerekkorára és mindenre, ami közben történt. Valójában erről szól ez a könyv: megpróbálja rögzíteni, milyen érzés visszatekinteni a gyerekkorára.

Képek: Gavin Lane/Nintendo Life

Újralátogatta-e és játszotta a játékot írás közben ?

Tettem. Először is képernyőképeket tanulmányoztam, és próbáltam emlékeztetni magam Mario világának textúráira és színeire, de az egyik nagy diadala az, hogy milyen érzés játszani a játékot. Nem lehet csak úgy értékelni, ha megnézi. Szóval igen, sok-sok órát töltöttem irodalmi kutatással a Super Mario World játékkal.

Milyen élmény volt felnőttként újra játszani a játékkal?

Ami meglepett, az az, hogy mennyi automatikus. Fizikája, konvenciói és rejtvényei már az emlékezetem részei voltak, nem volt mit újra tanulnom. Ezt elképesztőnek és bizonyos szempontból megnyugtatónak találtam.

A technológia rajongójaként lenyűgözött, hogy a Super Mario World készítői mit tudtak csinálni ilyen csekély összeggel (a maihoz képest) RAM-ból. A gépi memóriát – rögzített, változatlan – össze akartam fonni a saját emlékeimmel. A játék az emlékező eszközömmé vált: rajta keresztül felidézhettem azokat a gyerekkori pillanatokat, amelyeket elfelejtettem: a kábelekkel babrálást a tévé hátulján, amikor először csatlakoztattuk a Nintendót, keresztülhaladva a Special World-en – egyfajta bepillantást erre. a játék túlvilága, gondoltam mindig. Gyerekkorom nagy része ott volt, és arra várt, hogy visszatérjek.

Volt valami, amit akkor észrevett a játékban, amit korábban nem?

Igen, egy dolgot megállapítottam, hogy a Koopas minden bizonnyal a kappa változata – a japán mitológiai lény, akinek a fején víztál van, és akit a víz kiöntésével lehet legyőzni. Talán úgy, hogy a fejére ugrott…?

Kép: Zion Grassl/Nintendo Life

Játszottál már sok más Nintendo játékot? És mivel játszol most?

Az évek során hosszú időt töltöttem a Pokémonokkal. Emlékszem az első őrületre! És persze Mario egykori ellensége, Donkey Kong. A Nintendo érzelmi tehetsége felülmúlhatatlan. Mostanában nagyon élvezem az új Zelda játékokat – ezek a kalandok és a szenzáció mélyreható vívmányai. De a legizgalmasabb élmények közül néhány, amit valaha is tapasztaltam, az a Super Mario Kart játék a testvéremmel a házunkban. Ismerjük ezeknek a számoknak minden centiméterét; versenyzőtársaink minden tendenciáját és taktikáját. Nem tudnám megmondani, hány kört tettem meg ezekből a körökből, és azt sem, hogy hányszor nyertem vagy veszítettem. Szinte semmi sem érinti meg ezeknek a versenyeknek az izgalmát.

Mit reagáltak a Mario-rajongók?

Sok Mario-rajongó rendkívül nagylelkű és lelkes volt a könyv, ami igazi izgalom. A képernyővel és a vezérlővel való kapcsolatunk gyakran egyedül a miénk. Emiatt azt hiszem, valamilyen szinten mindannyian úgy érezzük, hogy a Super Mario World a saját privát terünk. Ezzel a könyvvel egészen messzire vittem ezt a gondolatot: a Super Mario World-emnek most életem egyik legjelentősebb és legnehezebb élménye van a kódján keresztül. Tehát tisztában vagyok azzal, hogy nagy a felelősség azért, hogy az SMW verziómat mások számára felismerhetővé tegye, és hogy tiszteletben tartsa játékostársaim Super Mario Worldsét. Bizonyos szempontból annyi Yoshi-sziget van, mint játékos; mindannyian egyedül lépünk be ebbe a térbe.

Ez igazán érdekes. Azt hiszem, sokan közülünk úgy találják, hogy a játékok a vigasz forrása a nehéz időkben. Azt mondod, ez igaz rád?

A videojáték mélyen lebilincselő, ötletes élmény lehet: a játékosok találékonyak és kíváncsiak, képesek a jelek és szimbólumok értelmezésére. Ezekkel a képességekkel rendelkeznek a versolvasók is.

Ez határozottan igaz. Amit a játékok képviselnek, vagy amit a Super Mario World képvisel számomra, az egyfajta stabilitás. Bár ez egy másik világ a „valós” világtól, a mi „valós világunkban” létezik, így amikor életünk bonyolulttá, frusztrálóvá vagy gyászossá válik, valami rögzített és ismerős dologra vágyunk. Néha az emberek hajlamosak a videojátékokra menekülésként gondolni. Soha nem szerettem igazán ezt az ötletet, és úgy gondolom, sok játékosnak sem. A játékok nem különülnek el az életünktől; ezek nem olyan dolgok, amelyekhez visszavonulunk. Aktívan és jelenlévően játszunk videojátékokkal, koncentráltan és átgondoltan.

Nem akartam elmenekülni a gyász élménye elől, bármilyen nehéz is az. Kétségbeesetten akartam, hogy ne felejtsem el. És ennek az élménynek nagy része az SMW-vel kapcsolatos emlékeimhez fűződött. A hatalmas érzelmi stressz idején az SMW sokkal valóságosabb volt számomra, mint a valós életem.

Találtál már , hogy sok átfedés van a versolvasók és a Mario játékosok között?

Voltak olyan emberek, akik nem olvasnak verset, és a Mario miatt keresték meg a könyvet. De nem lep meg, hogy a videojátékokat kedvelők kedvelik a költészetet vagy tágabb értelemben az irodalmat. Néha az emberek, akik nem értenek a videojátékokhoz, azt hiszik, hogy ez egy passzív élmény, amikor az ember a képernyő előtt ül és nem csinál semmit. Tudjuk, hogy a videojáték mélyen lebilincselő, ötletes élmény lehet: a játékosok találékonyak és kíváncsiak, képesek a jelek és szimbólumok értelmezésére. Ezekkel a készségekkel rendelkeznek a versolvasók is.

Kép: Gavin Lane/Nintendo Life

Egyetértek. Gondolod, hogy a későbbi írásaidban játékra mutató linkeket is beillesztenéd?

Mario mindig különleges, de igen, remélem, hogy a videojátékok továbbra is szerepelni fognak az írásomban, vagy a videó technikái játékok. A játékokból bárki sokat tanulhat arról, hogyan fogadjunk olvasót vagy nézőt.

De általánosságban elmondható, hogy korai képzeletemet a játékok formálták, sokkal többet, mint például a tévé. A különbség az aktivitás és a passzivitás. Az első élményeim a művészetről vagy a képről az esti mesék mellett a játékhoz kapcsolódnak. Számomra a játék az írás vagy az alkotás elengedhetetlen eleme.

És ezen a ponton: van olyan húsvéti tojás, amelyet a hozzáértő rajongók számára készített? >

Ó, százak. Mindannyian tudjuk, hogy a játékosok mennyire szeretik a húsvéti tojásokat. A kérdések gondolata a levegőben lebeg, az egyik módja annak, hogy a Mario világában lebegő furcsa dobozokat megjelenítsék. Mormoltam a seregélyeket (amelyek egy belfasti híd körül hajtják végre lenyűgöző repüléseiket), amelyek hasonlítanak Shigeru Miyamoto hüvelykujjlenyomatára.

A játék egyik legmegindítóbb része számomra a Funky szinten lévő pillanat, amikor a A játék azt mondja: „Szuperjátékos vagy! !’ érmékben. Amikor először megláttam, egy kicsit el voltam borulva. A játék tudja, hogy itt vagyok, gondoltam magamban. Ez a szerény, negyedik fali pillanat felvidított, így a könyvemben is ezt akartam tenni. A könyv utazásának nagy része a gyermekkortól a tapasztalatig tart: öntudatossá válás, ahogyan a játék ezen a ponton látszik, csakúgy, mint a speciális zóna pályáinak nevei: Tubular, Mondo, Way Cool. Ebben a pillanatban a könyv közvetlenül megszólítja az olvasót, és megköszöni – ahogy most is köszönöm –, hogy útitársam lehetek.

Feliratkozás a Nintendo Life-ra a YouTube-on

Köszönjük Stephennek, hogy időt szakított és beszélt velünk.

Az If All the World and Love Were Young kiadó: Pingvin és kapható minden jó könyvesboltban, és valószínűleg néhány rosszban is – ha létezhetnek ilyen dolgok. És ha rendelkezik Nintendo Switch Online előfizetéssel, a Super Mario World játszható Switchen.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy ezen az oldalon egyes külső hivatkozások társult linkek, ami azt jelenti, hogy ha rájuk kattint, és vásárlás esetén az eladás kis százalékát megkaphatjuk. További információért kérjük, olvassa el FTC nyilatkozatunkat.

Categories: IT Info