A Nintendo régóta a titkok és a húsvéti tojások mestere, olyan mélyen elásva a játékaiban, hogy a rajongóknak évekbe telik, mire felfedezik őket. Ott volt az „Impossible Coin” a Super Mario 64-ben, amelynek előkerülése 18 évbe telt, majd lehetőség nyílt arra, hogy Master Hand a Super Smash Bros Melee-ben. De épp a minap, Super Punch-Out!! mert a SNES biztosan megdöntött valamiféle rekordot, amikor egy A titkos kétjátékos módot 28 évvel megjelenése után fedezték fel a játékban.

A csalást a Unlisted Csalások, és az 1. és 2. porton lévő vezérlők gombnyomásainak kombinációjával engedélyezhető, így a második játékos átveheti az irányítást a játék 16 színes ellenfele bármelyike ​​felett. A mód bemutatása azt sugallja, hogy ahelyett, hogy valami titkos játékfunkció lenne, amelyet a fejlesztők leselejteztek, inkább belső tesztelésre használták, hogy a fejlesztők gyorsan tesztelhessék a különböző ellenfeleket egy mindegyiket megjelenítő menüből.

A NAP VIDEÓJA

A mód valójában nagyon jól működik, még akkor is, ha az AI-ellenfelet irányító játékos komolyan brutálissá teszi a játékot a Little Mac-et irányító szegényen.. Mivel mesterséges intelligencia, az ellenfelek úgy vannak kiegyensúlyozva, hogy sokkal több sebzést tudnak elvenni és kidobni, mint a játékos karaktere.

Az egész miatt eszembe jutottak az inváziós módok a játékokban – azokban, ahol egy másik A játékos egy adott szinten átveheti az irányítást az ellenségek vagy szörnyek felett, vagy ebben az esetben az ellenfél felett, aki ellen a játékos harcol. Lehet vitatkozni amellett, hogy az olyan harci játékok, mint a Street Fighter és a Mortal Kombat voltak az első olyan játékok, amelyek ilyen rendszereket alkalmaztak, és mindig lehetővé tették az „A New Challenger” számára, hogy elrántsa az AI elleni harcot, de ezek egy kicsit különbözik attól a ténytől, hogy elvonták a figyelmet az egyjátékos kampányról. Ugyanez vonatkozik az olyan játékokra, mint a Dark Souls és a Elden Ring, ahol az inváziók intenzívek és bomlasztóak – alapvetően büntetés azért, mert van bátorságod segítségedre hívni a játékosokat.

Inkább azokról a játékokról beszélek, ahol az inváziók aszimmetrikusak – így átveszi az irányítást az ellenfél felett a Super Punch-Outban!! minősítené. Ez egy csodálatos koncepció, amely – mindaddig, amíg ez szigorúan nem kötelező – igazán megfűszerezheti az egyjátékos játékot, bedobva egy kis, de valószínűleg hatásos szélhámos elemet, és hozzáadva egy kis fűszert. Képzeld el, mondjuk, a Streets of Rage 4-ben átveszed az irányítást az ellenséges mesterséges intelligencia morgása felett, kiegészítve a rendkívül korlátozott mozgásokkal és mozgáskészletekkel, vagy a szörnyeket egy első személyű lövöldözős játékban. Ez egy olyan funkció, amely készen áll a játékok online korszakára, és bár itt-ott láttunk belőle csillogásokat, alig használták ki eléggé.

DOOM Eternal például egy Invasion móddal fog rendelkezni, ahol az online játékosok átvehették volna az irányítást Pinkie Demons, Mancubuses, és más barátságos arcok a pokolból. Sajnos ezt a világjárvány nyomán törölték, és egy sokkal konzervatívabb opcióval helyettesítették, a Horda mód formájában. A Steam játékosok száma alapján ítélve a Horda mód 2021 októberi megjelenése körül nem volt túl nagy hatással a a játék népszerűsége (a DOOM bármelyik többjátékos módja?), szóval talán megérett volna egy Invasion Mode-ot, amely jobban beépül a játék egyjátékos kampányába – a játék kenyerébe?

Fennáll a veszélye annak, hogy túlságosan a Resident Evil 6 védőjének tűnhet (bár igaz, nem hiszem, hogy olyan rossz, mint ahogy azt mindenki állítja), a játék valójában nagyon jó volt a többjátékos lehetőségek tekintetében. Ezek egyike az „Agent Hunt”, amely egy véletlenszerű játékos (vagy egy barátja) játékába dobott téged, mint az egyik szörnyet, akikkel akkoriban harcoltak. Lenyűgöző cucc volt, összesen több mint 20 játszható lénnyel, amelyeket a játék során irányíthattál. Mozgásaik csak arra korlátozódtak, hogy ezek a lények valójában mire képesek, de meg fogsz lepődni, ha egy zombi madár vagy egy Gnezdo – lényegében egy rovarraj – mekkora kárt tud okozni. Viszonylag alantas szörnyeteg lévén a betolakodó nem tudott rengeteg sebzést felszívni, de halála után átvehette az irányítást egy másik lény felett a jelenetben, és addig próbálkozhattak, amíg meg nem ölték a célpontjukat, vagy a játék sorozata véget nem ért./p>Agent Hunt a Resident Evil 6-ban

A FromSoft játékok intenzívebb inváziós mechanikájához vagy akár a Deathloophoz képest az inváziók ilyen jellegű megközelítése egy kicsit kevésbé invazív; természetesebben megy végbe a támadó egyjátékos játékában, és a betolakodó számára ez egy eszköz arra, hogy némi huncutságot okozzon, miközben gyakran nem biztosít elegendő erőt a játék teljes kisiklásához. Ez azt jelenti, hogy ha sikerül leküzdenie a megszállt játékost – ahogy nemrég tettem, amikor Leont halálra korbácsoltam az egyik csápfejű zombival, az hihetetlen érzés.

Ezt a rég elveszett embert elnézve. csal a Super Punch-Outban!! Elgondolkodtat, vajon az inváziós mechanika ötlete eredetileg abból fakadt-e, hogy a fejlesztők átvették az irányítást a játékokban szereplő mesterséges intelligencia-karakterek felett, hogy teszteljék a mechanikájukat, aztán rájöttek, hogy pokolian szórakoztató lehet. Nyilvánvaló azonban, hogy a játékos által vezérelt mesterséges intelligencia ötlete évtizedek óta létezik, de a benne rejlő lehetőségek ellenére nem sok fejlesztő tette bele a játékaiba.

Ha érdekli a Punch-Out csalás, és van egy Válts, akkor szerencséd van, mert megerősítették, hogy a Super Punch-Out Switch Online verzióján is működik. Fogj hát egy barátot, és ragadj bele!

Categories: IT Info