“Samus Aran dan persona prajuritnya yang keren, elemen eksplorasi, dan berbagai elemen kejutan.”
Menurut pengawas seri Yoshio Sakamoto, prinsip ini adalah komponen yang konsisten dari setiap game yang mengusung nama’Metroid’. Sebagai produser Metroid Dread yang baru diumumkan, pengembang veteran Nintendo telah memandu jalannya eksplorasi aksi ini waralaba selama tiga setengah dekade sekarang. Ya, luar biasa, 2021 menandai peringatan 35 tahun debut Samus di Metroid asli untuk Sistem Disk Famicom (dan yang lebih baru) NES).
“Kepribadiannya yang keren dan integritasnya sebagai seorang pejuang telah menjadi poin yang sangat penting bagi kami untuk menjaga dan menegakkan keadilan,”lanjut Sakamoto melalui seorang juru bahasa selama sesi tanya jawab grup Zoom yang kami hadiri pagi hari setelah pengungkapan E3. Sudah 19 tahun sejak Metroid Fusion di GBA, dan angsuran mendatang dalam petualangan 2D dari hadiah terbesar galaksi hunter ditagih sebagai kesimpulan dari seri lima game yang menyertakan versi asli 8-bit, ditambah Metroid II: Return of Samus di Game Boy (dibuat ulang untuk 3DS oleh studio Spanyol MercurySteam — lebih lanjut tentang mereka nanti), Super Metroid di SNES, Fusion yang disebutkan di atas, dan sekarang Dread.
Masa Lalu
Entri sebelumnya di GBA mengorbankan skala dan kemegahan konsol rumah pendahulunya untuk pengalaman yang lebih linier yang sesuai dengan sesi bermain yang lebih pendek pada platform portabel tersebut. Menurut Sakamoto, Metroid Dread akan kembali ke pendekatan Super Metroid yang lebih terbuka, dan sementara demo game yang kami tonton sebagian besar terbatas pada bagian yang sudah dipamerkan di aliran Nintendo Treehouse, mudah untuk melihat pengaruh lingkungan Super Metroid yang lebih besar di sini.
Berawal di Artaria, area Planet ZDR yang kami lihat terlihat kaya, bersemangat, dan beragam. Kabut yang mengembun mengepul di atas platform di area pembukaan, misalnya, menambah tekstur nyata pada lingkungan logam yang dingin itu. Tepi platform yang bersih dan keras terlihat saat menghancurkan blok khusus yang mampu meledakkan — pokok dari waralaba — lebih menonjol dari sebelumnya dari kemegahan bertekstur dari area sekitarnya yang diterangi cahaya redup, tetapi secara keseluruhan peningkatan kesetiaan visual dari set entri Switch ini nadanya sangat efektif.
Sementara Sakamoto mengutip kembalinya ke gaya”lebih terbuka”dari Super Metroid (yay!), perampokan pertama MercurySteam ke dalam waralaba — pembuatan ulang 3DS 2017 dari Metroid II — adalah pengaruh besar lainnya pada Ketakutan Metroid. Serangan jarak dekat defensif game itu kembali, tetapi di sini dilengkapi dengan slide dan lari jarak dekat yang segera membuka peluang untuk gaya bermain yang lebih agresif, dengan lebih cepat dan pertempuran daripada yang mungkin dilakukan di Metroid 2D sebelumnya.
Menyusul kesuksesan Samus Returns, Sakamoto memberi tahu kami bahwa Nintendolah yang mengusulkan MercurySteam untuk bermitra dan menghidupkan kembali proyek lama ini. Terlepas dari jarak antara Jepang dan studio Spanyol, belum lagi kesulitan yang ditimbulkan oleh pandemi, Sakamoto berbicara tentang betapa yakinnya dia dalam menemukan kolaborator yang tepat di MercurySteam, dengan mengatakan”kami sangat selaras”.
Kronologi dan elemen cerita Dread diselesaikan relatif baru setelah dimulainya kemitraan ini, dan rekap’prolog’cerita hingga sekarang (mirip dengan yang setara di Super Metroid) akan membawa pendatang baru — atau pemain yang 2D-nya Pengetahuan Metroid mungkin sedikit berkarat setelah 20 tahun — sampai dengan cepat.
Saat Ini
Narasi Dread mungkin baru menjadi fokus dalam fase pengembangan terbaru ini, tetapi konsep inti Samus menghadapi lawan yang’mengerikan’tetap ada sejak awal proyek bertahun-tahun yang lalu.”Evolusi grafis”dan peningkatan kinerja konsol modern memungkinkan tim untuk menjalankan visi aslinya untuk game tersebut, kata Sakamoto kepada grup tersebut. Ini adalah judul yang”mewarisi [konsep seri] inti… tetapi memanfaatkan semua pengalaman dan pembelajaran kami di masa lalu hingga sekarang”.
Game ini memiliki pengalaman 60FPS, jadi penghitung bingkai apa pun di luar sana dapat merasa tenang jika Anda hanya melihat cuplikan 30FPS secara online. Saat kami menonton demo pra-Tanya Jawab, rasanya aneh untuk berpikir bahwa ini adalah game definisi tinggi pertama dalam seri ini, dan bahkan pada 30 FPS, kelancaran pengalaman berhasil mengesankan. Fluiditas itu juga meluas ke gerakan dan animasi. Kami merasa ini masih memiliki inti Metroid, tetapi — dalam hal aliran dan gerakan — ada beberapa Mati Sel di pembuluh darahnya sekarang, yang akan membuat berkeliling lingkungan ini sedikit lebih menyenangkan dari sebelumnya.
Gaya permainan yang lebih lambat dan lebih metodis tentu layak, dan Sakamoto ingin menekankan bahwa upaya besar telah dilakukan untuk memberikan Dread keseimbangan yang baik antara aksesibilitas bagi pendatang baru dan tantangan yang diharapkan oleh para veteran seri, dan bahwa”inti dari gimnya tetap sama terlepas dari gim Metroid mana yang Anda mainkan”. Kabar baik bagi penggemar yang khawatir bahwa entri ini mungkin menyimpang dari gaya permainan yang telah mereka cintai selama tiga setengah dekade. Tetap saja, terlihat jelas bahwa Samus belum pernah bergerak secerdik ini sebelumnya, dan kemampuan untuk benar-benar melakukan pertarungan melawan musuh’on-the-fly’tampaknya menjadi pembaruan yang signifikan untuk pertarungan yang lebih kontemplatif dari game sebelumnya.