Prendi la tua spada laser, impacchetta il tuo blaster e prendi il tuo droide perché Star Wars Jedi: Survivor è quasi arrivato. Il sequel del successo di successo, Star Wars Jedi: Fallen Order, Survivor mira a costruire sulle fondamenta del suo predecessore e fornire un sequel notevolmente migliorato. Dopo aver giocato tre ore al gioco, abbiamo avuto la possibilità di sederci con il direttore del design Jeff Majors e il produttore senior Blair Brown per capire come Respawn Entertainment si sta avvicinando al sequel, come si è evoluta la loro relazione con Lucasfilm e come i giocatori possono personalizzare BD-1.

[Hardcore Gamer]: Star Wars Jedi: Survivor è ambientato dieci anni dopo La vendetta dei Sith e cinque anni dopo Star Wars Jedi: Fallen Order. Dov’è Cal adesso? Cosa gli è successo in quei cinque anni?

[Jeff Majors]: Beh, sono passati cinque anni, come hai detto tu, dagli eventi di Fallen Order. Cal è un Jedi più maturo. Non entreremo troppo in ciò che è successo esplicitamente in quei cinque anni perché vogliamo che i giocatori lo scoprano mentre giocano la storia. Ma per quanto riguarda Cal come Jedi, è più maturo e abbiamo dato un’occhiata ai suoi controlli, al suo combattimento e a tutte le sue mosse e abbiamo cercato di perfezionare e rendere tutte queste cose più reattive. Quindi, quando prendi in mano il controller, Cal si sente più maturo, più connesso al mondo.

[Blair Brown]: Inoltre, la band si è sciolta e devi scoprire cosa sta succedendo con loro. Quindi sì, mentre giochi a Jedi: Survivor, scoprirai cosa è successo esattamente durante quei cinque anni. Ma mentre giochi la parte del gioco che stai giocando ora, vedrai che è un po’più maturo, come ha detto Jeff, ma anche un po’più interrogativo: “Cosa sto facendo? Cosa sto facendo la differenza contro l’impero? Perché sono i tempi bui. È il momento peggiore per essere un Jedi vittorioso è inseguirli. Ed è come se almeno quello che stai vedendo nella parte della demo è solo, perché lo sto facendo? È importante?


Ripensando a Fallen Order, è stata una specie di sorpresa. È stato un periodo buio per i fan di Star Wars quando si trattava di giochi. Poi Fallen Order è stato lanciato e ha davvero cambiato tutto. Guardando indietro al lancio, come ci si sente a ricevere quell’accoglienza positiva da parte dei fan? Che cosa hai preso da tutto ciò, sia di positivo che di negativo, per sviluppare il sequel?

[Majors]: Eravamo davvero orgogliosi del gioco che abbiamo pubblicato ed eravamo entusiasti e al settimo cielo per l’accoglienza dei fan. Ad esempio, non potremmo immaginare un’accoglienza migliore per il nostro primo ingresso lì. Quindi quello che dovevamo fare con questo gioco era creare un vero sequel. Dobbiamo prendere quelle fondamenta e sezionarle tutte per esaminare ogni pezzo e perfezionarlo. Volevamo rendere ciò che funzionava ancora meglio e spingere questa idea di Cal 2.0 in cui l’attraversamento è più raffinato e il combattimento è più maturo. Ad esempio, Cal ha queste cinque posizioni che può alternare per affrontare diversi incontri con i nemici. Per quanto riguarda la struttura del gioco, abbiamo notevolmente ampliato l’esplorazione. Ci sono molti più contenuti opzionali che il giocatore può scoprire dietro ogni angolo.

[Brown]: Sì, ricevere quel feedback e quella reazione è stato come sviluppatore, come qualcuno che amava Star Wars crescendo, è stato come , oh, questo è fantastico. The Mandalorian stava uscendo proprio nello stesso momento. Ero tipo, oh, è un ottimo momento per essere un fan di Star Wars. Per noi, guardare indietro ora, soprattutto quando abbiamo iniziato il secondo gioco, era sapere cosa piaceva davvero alla gente. Miglioriamolo per il prossimo.


Uno dei punti critici per i giocatori era la formula di Dark Souls e l’idea che non si adattasse davvero all’universo di Star Wars. Come l’hai ulteriormente adattato per Survivor in modo che sembrasse più adatto?

[Brown]: Il gameplay fondamentale non è cambiato. Che alcuni loop di incontri di combattimento difficili, riposare nei punti di meditazione e scegliere il tuo equipaggiamento sono tutti lì. Abbiamo sentito molti feedback e li abbiamo anche visti. Abbiamo giocato al nostro gioco dopo il lancio e abbiamo capito. Quindi ci siamo concentrati sull’aggiunta di ulteriori miglioramenti della qualità della vita. Cose come rendere la mappa più leggibile, aggiungere viaggi veloci in modo che l’esperienza di Metroidvania sia più fluida per i giocatori, rendendo più facile restare fedeli alla storia. Pensiamo che questi miglioramenti contribuiscano a rendere il gioco migliore. Il mondo è più grande, c’è molto altro da fare. La storia è più lunga. Quindi penso che siamo arrivati ​​a un punto debole che dovrebbe essere più accessibile e divertente per tutti i tipi di giocatori. Per l’hardcore che vuole giocare a Grand Master e affrontare il boss più duro di sempre, e per le persone che sono qui solo per una storia di Star Wars.

[Majors] Sì, direi che abbiamo ha reso quella parte più difficile. Se vuoi giocare a Grand Master, abbiamo davvero esaminato quell’esperienza e ci sono alcuni assi nella manica in più per quella modalità. Inoltre, nella voce precedente avevamo quattro modalità di difficoltà: Story Mode, Jedi Knight, Jedi Master e Jedi Grand Master. Una cosa che abbiamo sentito è che c’era un grande divario tra la modalità storia e il Cavaliere Jedi. Quindi abbiamo aggiunto Jedi Padawan tra questi due livelli per offrire ai giocatori un po’più di opzioni.


Fallen Order è stato un vero e proprio proof of concept per Respawn, EA e Lucasfilm. Hai creato la tua storia e i tuoi personaggi, i tuoi miti attorno allo Zeffo e numerose nuove creature. C’erano alcuni cameo lì dentro, ma sembrava molto disconnesso da molti Star Wars. Nel sequel, tuttavia, vediamo molte più connessioni con la tradizione consolidata. Com’è cambiato il tuo rapporto con la Lucasfilm con Survivor?

[Majors]: Il nostro rapporto con la Lucasfilm non è mai stato migliore. È stata una relazione che abbiamo stabilito in questi otto anni circa e ora abbiamo una migliore comprensione l’uno dell’altro. Non è che le regole siano cambiate tra di noi o qualcosa del genere, è solo che penso che ci sia molta fiducia tra i due team ora che abbiamo lavorato duramente per svilupparci. Inoltre, all’interno del nostro team c’è una sorta di comprensione innata di ciò che rende Star Wars, Star Wars. Il modo in cui funziona è se c’è qualcosa che siamo entusiasti di usare come i droidi B1 o i droidi separatisti con cui lavoriamo a stretto contatto con Lucasfilm per cercare di capire come ha senso nel contesto dell’universo di Greater Star Wars e la storia che stiamo cercando di raccontare.

La personalizzazione era un aspetto enorme del precedente, in particolare perché tutti vogliono costruire una spada laser. Come l’hai ampliato per il sequel? Qualche possibilità che potremmo vedere i colori mancanti della spada laser, come il nero?

[Brown]: Purtroppo, non possiamo parlare di cose del genere che non erano nella demo. In Fallen Order, il gioco era una vera prova di concetto, come hai detto tu, e la personalizzazione è arrivata molto tardi perché stavamo cercando di capire che aspetto avesse Cal, figuriamoci in un mucchio di abiti diversi. Con Survivor, volevamo davvero espandere la personalizzazione. Questa volta puoi cambiare tutti i capi di abbigliamento di Cal e i loro colori in modo indipendente. Puoi cambiare la sua barba e i suoi capelli. In sostanza, quello che abbiamo fatto con la spada laser nel primo gioco, volevamo applicarlo a tutto il resto. Quindi, Cal è completamente personalizzabile. BD-1 ha i suoi lavori di verniciatura e i giocatori possono scambiare parti e scegliere materiali diversi. I giocatori hanno più opzioni per rendere questo il loro Cal e BD-1.

[Majors]: Anche la personalizzazione è fantastica perché si ricollega a uno dei nostri altri pilastri, l’esplorazione. Abbiamo ricche ricompense per l’esplorazione grazie a questo sistema più profondo con molto altro da sbloccare. Solo un sacco di ricompense estetiche e di gioco per l’esplorazione.


Parlando di esplorazione, Fallen Order, pur avendo percorsi, era un gioco basato su una trama lineare. Come si sono espansi i mondi in Survivor? Coloro che vogliono concentrarsi sulla storia possono mantenere il percorso principale che dovrebbero scegliere?

[Majors]: Con Jedi: Survivor, vogliamo espandere l’esplorazione. Non siamo un gioco open world, ma ci sono più aree aperte con luoghi esplorabili più ampi. Puoi dare un’occhiata a una grotta e seguirla per vedere dove ti porta. Forse troverai qualcosa di sorprendente, forse un puzzle, forse un boss, forse un NPC. Con il viaggio veloce, è più facile seguire diversi thread in quanto sarai in grado di tornare quando vuoi. Allo stesso tempo, abbiamo sezioni che sono un design di livello più tradizionale in stile Fallen Order in cui abbiamo quella narrativa di base che ti spinge avanti. L’ultima cosa di cui parlerò è nel centro di Koboh, abbiamo l’avamposto di Rambler’s Reach e la Cantina Highland Saloon, dove potrai reclutare NPC e far crescere quella città e farla sentire più vissuta nella tua e trova sorprese in giro.

Star Wars Jedi: Survivor verrà lanciato il 28 aprile su PS5, Xbox Series X|S e PC.

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