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TRON è uno dei film storicamente più significativi nel catalogo Disney. Forse più di ogni altro film, è stato enormemente in anticipo sui tempi: le tecniche e la tecnologia sviluppate per girarlo sono diventate nei molti decenni trascorsi dalla sua produzione la norma per il cinema ad alto budget. Aveva un enorme sequel ad alto budget, una serie animata spin-off e una litania di adattamenti di videogiochi (incluso il meraviglioso TRON 2.0, che funziona ancora come un degno sequel del film originale). Allora perché questo importante franchise che non ha prodotto nulla dall’inizio degli anni 2010 è tornato con, tra tutte le cose, un romanzo visivo?

Vedi, TRON è strano. Il film originale, che adoro, è tanto sciocco quanto fondamentale. L’uso liberale di immagini generate al computer, che sembrano proterozoiche per gli standard odierni ma di conseguenza stranamente senza tempo, combinato con il processo di girare la maggior parte del film contro il nulla per trapiantare gli attori in un mondo evocato da CG e dipinti opachi-un film in cui quasi ogni inquadratura è un effetto visivo-era praticamente sconosciuto all’epoca.

Niente prima o da allora è sembrato abbastanza simile a TRON, nemmeno al suo sequel.

Ora, è così che viene girata la stragrande maggioranza delle stravaganze sul grande schermo. I prequel di Star Wars hanno notoriamente inaugurato il flusso di lavoro de facto per il cinema digitale, in cui la stragrande maggioranza del lavoro creativo viene svolto in postproduzione e gli attori che recitano sono solo un altro piatto nella posta in arrivo del compositore. Ma fu Tron, nel 1982, a segnalare per primo dove stavano andando le cose.

È un film davvero fondamentale in termini di arte cinematografica. Ma il tempo non è stato gentile con TRON. È una cosa difficile da amare perché, ammettiamolo, è stupido da morire. Hanno il defunto David Warner che se ne va in giro in luminescente spandex, per l’amor di Dio. Hanno Jeff Bridges, il principe reggente di Cool, che sembra un vero idiota accanto a Bruce Boxleitner, che è noto soprattutto per essere il comandante di Babylon 5 (la cosa meno bella mai prodotta, e lo dico come qualcuno che lo ama abbastanza da aver acquistato il remaster 4K in digitale).

David Warner in TRON, probabilmente pensando a come interpretava Re Lear.

Il sequel del 2010, Tron: Legacy, ha limato molto i bordi più stupidi di Tron, reinventando The Grid come un paesaggio urbano cyberpunk lucido, fresco e malinconico: un nuovo tipo di Tron in cui tutti ottengono i loro pantaloni a Cyberdog. Ma la maggior parte delle persone ha pensato che fosse un po’stupido, e alla fine il suo unico vero impatto culturale è stato che la colonna sonora dei Daft Punk era Abbastanza buona e l’hanno usata parecchio in Top Gear in seguito.

Quindi TRON è una proprietà estremamente importante, storicamente significativa e molto conosciuta con un’enorme base di fan. Ma ogni volta che è emerso, ha successivamente fallito. Quindi ha perfettamente senso, quindi, riportarlo in una forma che non richieda centinaia di milioni di dollari per essere prodotto. Per consentire al pubblico di immergere nuovamente le dita dei piedi nella pozza di energia senza impegnarsi in un solo ordine per la colazione di Jeff Bridges. Inserisci Tron: Identity, un gioco che nel vero stile Bithell Games fa un sacco di cose con pochissimo.

Tron: Identità è un sorprendente romanzo visivo.

Questo è uno degli accoppiamenti più perfetti tra game studio e IP che ci sia mai stato. In netto contrasto con, diciamo, John Wick Hex, che molte persone pensavano non fosse lo spettacolare trattamento tripla A che John Wick merita. Bithell Games è emersa sulla scena con Thomas Was Alone, una storia accattivante su diverse forme a quattro lati di diverse lunghezze e larghezze, che erano in realtà rappresentazioni di IA canaglia che avevano raggiunto la sensibilità e si stavano aiutando a vicenda a navigare nelle viscere di un vasto sistema informatico.

Voglio dire, è un gioco TRON in tutto tranne che nel nome. Mi sto quasi prendendo a calci per non averlo visto prima. Ma il resto del catalogo di Bithell si legge quasi come un mood board di idee per la presentazione di Tron. Considera Volume, la stravaganza neo-Robin Hood di Metal Gear Solid-lite che, dopo che Thomas ha messo Bithell sulla mappa, ha assicurato che sarebbe rimasto. Il suo stile artistico è, e ancora una volta mi sto prendendo a calci per non averlo registrato in quel momento, puro TRON. Lo spandex, i pezzi luccicanti, le superfici piatte, sfumate di gouraud. Schiaccia un paio di motociclette futuristiche e la Disney avrebbe potuto avere motivi per un’azione legale.

Questo è Volume , ma se mi avessi detto che era uno screengrab di Tron 3 avrei potuto crederti.

Naturalmente, l’introduzione più ovvia a Identity è Subsurface Circular, l’incredibile visual novel di Bithell del 2017. Ambientato interamente su un vagone della metropolitana, raccontava la storia avvincente di una rivolta di robot attraverso nient’altro che scelte e conseguenze conversazioni e immagini meravigliosamente realizzate. Sembrava un romanzo visivo premium, nel senso che la sua arte sembrava essere stata cannibalizzata da un gioco molto più costoso, e la sua scrittura era una masterclass nella lenta rivelazione, con ogni strato del mistero poliziesco che eri stato depositato. ad alzare sempre di più la posta in gioco fino a un finale che ha avuto lo stesso impatto dell’episodio finale di, non so, uno di quegli spettacoli che ti piacciono. Scelgo Deep Space Nine, sostituisci quello che ti piace e non chiamarmi weiner nei commenti.

La circolare del sottosuolo era un vero giradischi.

Infine, The Solitaire Conspiracy, con cui Bithell Games ha tentato di rinnovare il classico gioco di carte per i lavoratori annoiati del contact center in qualcosa di elegante e raffinato che potesse portare una narrazione FMV, con power-up che aggiungevano un elemento tattico a quelle strategie che tutti avevano passato l’intera vita ad affinare mentre il loro capo non guardava. Il solitario si fa strada in Tron: Identity, molto deformato ma comunque riconoscibile, come un minigioco di deframmentazione che funge da unica interazione con il mondo di gioco oltre la conversazione. Con esso, puoi scoprire i ricordi degli NPC, i cui flussi di dati sono stati interrotti da una misteriosa esplosione nell’edificio del repository di The Grid.

Tron: Identity è breve e ambientato interamente in un luogo, ma contiene una moltitudine di idee complesse e tocca molti degli aspetti più metafisici di TRON: gli utenti sono dei? Esistono anche? Se non esistono, chi ci ha scritto? E così via. Inizia, come Subsurface Circular, apparentemente come un romanzo poliziesco, ma cresce in qualcosa di molto più grande, con profonde conseguenze per il resto del mondo. Come primo passo verso una nuova era per TRON, funziona magnificamente e ti fa desiderare di più.

Chi lo sapeva Il solitario diventerebbe fondamentale per un revival di TRON?

Comunque vada a finire, una cosa è chiara: Bithell Games può creare grandi storie sconvolgenti con il più umile degli umili set di strumenti. Spielberg una volta ha spiegato che Laurence d’Arabia è il suo film preferito perché non utilizza nient’altro che luci e suoni catturati-i mezzi più basilari a disposizione di un regista-per raccontare una delle storie più grandiose mai raccontate. Tron: Identity mira a un’ambizione simile con un set di strumenti altrettanto fondamentale: scripting, interattività e arte. Spero che la storia continui.

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