Familiarità e somiglianza possono sembrare la stessa cosa, ma se mai ci fosse un caso in cui la prima può ripagare meglio della seconda, un gioco come Immortals of Aveum potrebbe dimostrare che i ricordi di ricordi passati e recenti potrebbero non essere sempre un male cosa. Di tutti i temi, le idee e i capisaldi del debutto dello sviluppatore di game design Ascendant Studios tocca-come visto durante una recente proiezione hands-off-ea volte sembrava sfortunato crollare, come un castello di carte fin troppo colossale , i più toccanti sono i piccoli dettagli. Quelli appartenenti a titoli più favorevoli e in alcuni casi recenti. Il modo in cui lo strumento di lancio magico del tuo personaggio-giocatore, soprannominato il Sigillo, si comporta come il cannone a braccio che Samus Aran brandisce in Metroid Prime, fino al modo in cui sia esso che il tuo stesso gesto della mano cambiano forma a seconda del tipo di arma. Inoltre, incontri di combattimento che presentano gli strumenti, l’arena e ti chiedono semplicemente di determinare il modo migliore per utilizzare la meccanica e la geometria.
Questo ovviamente non è esclusivo dello stile di 3D Metroid. In effetti si può dire che Immortals deve i suoi tratti familiari di progressione di livello lineare, incontri di combattimento chiusi e gameplay in prima persona incisivo e veloce a una moltitudine di nomi del passato dei giochi occidentali. Non solo un’osservazione sull’esperienza che lo sviluppatore ha avuto dai successi passati-artisti del calibro di Call of Duty, Halo, Bioshock, Borderlands e persino Dead Space ricevono una menzione-ma anche dove Immortals si presenta per quanto riguarda il suo tono. Sia in termini di gameplay, ma anche per quanto riguarda la narrativa proposta e l’estetica a tutto tondo. Stabilirsi su quel torbido marchio”fantasy ma non quel tipo di fantasia”del genere felice di indulgere in spade, draghi e leader malvagi con motivazioni non troppo piacevoli, ma non si esclude del tutto dalla dipendenza dalla tecnologia da tempo al tempo. Come non descrittivo e mal definito quell’equilibrio sembra a prima vista.
Eppure, nonostante tutto il suo splendore di ispirazioni, è in un certo senso un’arma a doppio taglio che la maggior riconoscibile degli elementi che si distinguono con Immortals è nel modo in cui ricorda più uno sparatutto che potresti trovare sotto l’ala di Bethesda. Un Wolfenstein, un RAGE, forse anche… un DOOM? Certo, esito a inserire quest’ultimo nome, perché DOOM con la magia (che può sembrare eccitante sulla carta) Immortals non lo è. Non per mancanza di tentativi e non perché la frenetica, frenetica raffica di attacchi basati sulla magia, effetti particellari e caos occasionale, non finisce per essere abbastanza allettante da risolvere da una mentalità simile a una sandbox. Una cosa su cui riesce la fetta verticale di Immortals è l’entusiasmo di provare tutto. Lasciarsi andare con un sistema che non si limita a munizioni o movimento o altri attributi personali simili. Indebolire un nemico con la propria magia simile a un mitra per poi avvicinarlo al laccio e finire con un’esplosione a distanza ravvicinata simile a un fucile da caccia? Non lo accetterò senza dubbio.
L’unica cosa che potrebbe funzionare contro di essa è il fatto che Immortals evoca ricordi di così tanti altri giochi in così poco tempo. Riuscirà il gioco a trovare il tempo o addirittura la volontà di ritagliarsi la propria identità in questo ammirevole miscuglio di passato recente di titoli sparatutto e fantasy? Scambiare le pistole con la magia-tanto quanto uno ha ancora bisogno di”ricaricare”di tanto in tanto-è un buon inizio, ma altre aree, vale a dire la trama, sono un po’meno chiare. Non da ultimo perché nonostante tutti i discorsi dello sviluppatore sul tentativo di allontanarsi dai tropici di genere, un filmato della storia che sembrava, a prima vista, indicare implicazioni”il cattivo vuole usare l’antica tecnologia/dispositivo/McGuffin”-per un gioco più che felice di esporre la sua premessa e il suo punto di partenza in una tela ampia e che un nuovo mondo immaginario e fantastico possa suggerire, la realtà è che il prodotto finale sembra piuttosto più ristretto. Più stretto nel senso che assume la forma di una progressione più lineare basata sulla missione, con solo il più breve dei punti opportuni per rigiocare e rivisitare le aree precedenti alla ricerca di oggetti da collezione opzionali. La trama, di conseguenza, gioca un ruolo secondario nonostante la prospettiva e la promessa di una guerra senza fine su vasta scala.
Eppure questo non è un mondo aperto da esplorare o scoprire in il tuo ritmo. È una sequenza coreografica di scene e momenti in cui lasciarsi andare, scatenarsi e lasciare che lo schermo si riempia di esplosioni ed esplosioni magiche in abbondanza. Momenti in cui la narrazione, come notato, viene scartata a favore di un altro viaggio di potere [allettante] dopo l’altro. Anche se quegli stessi effetti ostacolano la visibilità di ciò che dovresti attaccare. Ad un certo punto della dimostrazione, l’intensità degli effetti era tale che avevo perso il conto di dove o addirittura quale fosse il bersaglio focalizzato. Ma l’autoindulgenza occasionale può essere scusata se i meccanismi finiscono per essere soddisfacenti da usare e sperimentare. Anche se detta sperimentazione sembra limitata a capire quale dei tre principali tipi di magia sia la soluzione giusta, sfruttando per estensione le debolezze del codice colore di un nemico e persino risolvendo enigmi intermedi per allentare le cose lungo la strada. Non è un male che Immortals non stia andando su vasta scala: è piuttosto ammirevole che un nuovo studio trovi ancora merito in un gioco per giocatore singolo con un numero specifico di capitoli/livelli/segmenti da affrontare in ordine. Un gioco che, per ammissione dello stesso studio, richiederà in media circa 25 ore per essere completato.
Ma per avere successo, devi avere più di una semplice mano di vernice fresca ed effetti appariscenti da accompagnare. Per non dire che Immortals of Aveum è tutto stile e nessuna sostanza in questo momento, ma rimangono ancora alcune domande senza risposta su dove stia esattamente atterrando il gioco quando si tratta di utilizzare idee passate per guadagni presenti. Sulla scia di un gioco come Ghostwire: Tokyo, la maggiore attenzione di Ascendant Studio sia sul ritmo che sulla potenza delle proprie capacità mi ricorda ciò in cui avrei voluto che lo sforzo di Tango dell’anno scorso potesse essere maggiormente appoggiato. E sicuramente il tono è completamente diverso, ma è promettente vedere un tiratore senza pistole può ancora illecirsi la soddisfazione di cimentarsi semplicemente con gli strumenti a propria disposizione. Forse quella particolare e specifica dose di familiarità cinetica e frenetica sarà sufficiente per Immortals of Aveum. La domanda è se lo studio possa o meno tradurlo in un’esperienza di gioco abbastanza attraente, con o senza il mondo a cui è collegato.