Durante un recente hands-on di Final Fantasy 16, abbiamo potuto giocare a ben sei ore di contenuti di tutto il gioco. Sebbene tutto da una build work-in-progress che Square Enix ha notato con attenzione fosse stato progettato specificamente per il tour multimediale, gran parte di ciò a cui abbiamo giocato sembrava essere praticamente la versione finale del gioco.
Fai questo lavoro abbastanza a lungo e diventi abbastanza bravo a identificare quando qualcosa è stato ricucito insieme per un pratico contro quando è finito-e questo gioco sembrava essere veramente finito a questo evento , quasi due mesi interi dal rilascio. C’è un’aria di fiducia su quanto sia finito, infatti-mi è stato detto che non c’è una patch del primo giorno per rafforzare le cose, perché semplicemente non è necessario. Il gioco è finito, rifinito, pronto. È in netto contrasto con Final Fantasy 15, che aveva un’anteprima finale disordinata seguita da un ritardo di rifinitura dell’ultimo minuto prima che l’embargo dell’anteprima fosse revocato.
45 minuti di Final Fantasy 16? Andare avanti allora.
Questo è il primo punto importante che vorrei sottolineare su Final Fantasy 16, in effetti. È chiaro che questo è il gioco Final Fantasy più sicuro e completo al momento del lancio dall’era PS2; corrisponderà all’eccellente stato di lancio di Final Fantasy 7 Remake. Dal punto di vista dell’adattamento e della finitura, direi con sicurezza che la qualità non è più un problema. La conversazione si sposta, quindi, sul gioco come opera d’arte e design e se le persone raccoglieranno ciò che sta mettendo giù.
Questo è ciò che porta a questo titolo, davvero. Per dipingere un quadro completo, ho avuto modo di giocare le prime quattro ore di Final Fantasy 16, seguite da un altro paio d’ore di contenuti più avanti nel gioco. Delle prime quattro ore, le prime quasi due ore comprendono il prologo del gioco e questo è il contenuto che il pubblico potrà sperimentare nella sua prossima demo.
Il termine”fetta verticale”è generalmente un discorso maledettamente stupido a livello dirigenziale che spesso non è molto compatibile con il modo in cui sono realizzati i giochi, ma questo segmento di FF16 è uno dei migliori esempi di ciò termine in azione che abbia mai visto. Nel prologo vestirai i panni di una versione più giovane di Clive, il protagonista di FF16, vivendo una piccola parte caratteristica della vita quotidiana prima che si svolgano gli eventi che lo mettono sulla strada della sua vita adulta, che è dove il gioco inizia davvero. Tuttavia, in base a ciò che ho giocato del resto del gioco, praticamente tutto ciò che devi vedere è nel prologo.
Ci sono sia dolci scene di sviluppo del personaggio che azione esplosiva. La brutalità di FF16, che è certamente nuova per questa voce, è in mostra con orgoglio. Sia i soldati che le docili ancelle vengono sgozzati in piena vista della telecamera. Clive si lancia in una missione preppy non essenziale con due NPC membri temporanei del gruppo (purtroppo non chiamati Biggs & Wedge), quella missione funge da tutorial per il combattimento e culmina in una battaglia contro un iconico nemico FF. Durante questo periodo, salirai di livello e ti abituerai al combattimento, e quando tornerai da questa missione sarai pronto per la cosa reale, il che è per il meglio, dato che poi tutto prende il via per davvero. Tutto si basa, ovviamente, su una roboante battaglia Eikon.
In generale, è tutto lì. Sembra che quelle due ore siano l’intero gioco compresso e spinto in un frullatore. Ci sono elementi che non sono qui, ovviamente-poteri di combattimento più complicati, potenziamento di Clive e del suo equipaggiamento in aree complete, più aperte e contesto completo sugli eventi della narrazione-ma chiunque abbia una conoscenza di videogiochi decente può estrapolare come saranno in base a quelle prime ore e alla consapevolezza che God of War 2018 è stato un importante punto di riferimento strutturale per lo sviluppo di FF16.
Questa è esattamente ciò di cui ha bisogno anche Final Fantasy 16. Questo è un gioco con una proposta selvaggiamente diversa di ciò che può essere un gioco di Final Fantasy – e si rivolge senza dubbio anche a un pubblico più ampio, molti dei quali non conoscono intimamente il franchise. Ciò rende questa demo vitale, davvero: consentirà ai nuovi arrivati di vedere quanto sia diverso questo FF dalle loro nozioni preconcette dall’osservanza casuale di una storia di 30 anni, e consentirà anche ai fan esistenti di capire se questa voce è ancora per loro o no.
Fondamentalmente, tutti dovrebbero giocare alla demo di FF16. Ne uscirai con un’idea molto chiara se questo gioco fa per te o no.
Oltre la demo
Questa è un’anteprima, ovviamente. E quindi probabilmente vorrai sapere cosa penso. E, beh… accidenti, è complicato? Penso che Final Fantasy 16 sia eccellente, anche se come fan della serie da anni, non sono ancora convinto al 100% che questo sia ciò che volevo dal gioco, anche se mi sono divertito molto con esso a prescindere.
Il combattimento, che è più Devil May Cry che altro, ha quel vantaggio di azione del personaggio. In una battaglia contro un boss, con la musica a tutto volume, ti ritroverai a trascinarti fino al bordo della sedia. Potevo sentire le mie spalle oscillare avanti e indietro a tempo con il ritmo della musica e del combattimento. Incontri più difficili, come i boss, mi hanno visto scivolare lentamente in una sorta di trance. Questo è sempre un segno infallibile di alcune belle battaglie.
Una cosa presa da altri giochi FF è il concetto di”barcollamento”, in cui si aumenta la pressione su un nemico per metterlo in uno stato semi-stordito in cui è più vulnerabile ai grandi attacchi. Questo diventa il ritmo, anche per i piccoli nemici: pressione, pressione, barcollamento, scatenamento. Anche con i grugniti, quel momento di rilascio mentre li fai esplodere a piena potenza è incredibilmente soddisfacente.
Ci sono state molte discussioni su quanto sia realmente un gioco di ruolo FF16 e abbiamo persino visto gli sviluppatori prendere in giro ironicamente il discorso in un panel PAX. È degno di discussione, però. E la verità è che questo è probabilmente il gioco di ruolo meno classico che un Final Fantasy numerato sia mai stato. A seconda di dove ti trovi, ciò può essere positivo o negativo in egual misura. Una delle cose che apprezzo di più di Final Fantasy è la sua camaleontica capacità di cambiare per adeguarsi ai tempi. E quindi accolgo con favore la nuova direzione.
Se stai cercando di capire esattamente com’è, il tiro alla fune tra azione e gioco di ruolo può essere riassunto in piccole cose, davvero. Ad esempio, nonostante sia un gioco incentrato su grandi creature elementali, non ci sono aspetti elementali da combattere. Usare mosse di fuoco sullo Shiva rivestito di ghiaccio non significa nulla. O nella guarigione: non puoi raccogliere un’enorme pila di pozioni per la forza bruta attraverso il combattimento in quel classico modo di gioco di ruolo perché c’è un limite di guarigione, quindi puoi portare circa cinque pozioni in totale.
E anche se artisti del calibro di Jill e Cid si uniranno a te in battaglia come membri del gruppo, in gran parte sembrano essere lì per ragioni estetiche. Le battute di festa mentre cammini sono adorabili, ma in battaglia potrebbero anche non essere presenti, trascinandosi goffamente avanti e indietro prima di lanciare un attacco che atterra con la ferocia di una farfalla. Non c’è certamente nessuno dei grandi attacchi di squadra di FF15 o il design multi-personaggio in stile scatola di puzzle di FF7R. Sembra che siano presenti in battaglia più per obbligo nei confronti della reputazione di FF di avere una”festa”di combattenti che altro. C’è almeno un alleato più fruttuoso, tuttavia: Torgal, il cane che è un compagno costante che può estendere le combo e guarire a comando.
Queste cose di design ricordano più da vicino i giochi d’azione dei personaggi, ma questo è davvero ciò che è FF16, almeno nel suo combattimento.
Il produttore di FF16 Naoki Yoshida ha ragione quando si tira indietro e dice che questo è ancora un gioco di ruolo, però. Quel genere è disponibile in tutte le forme e dimensioni e FF16 ne ha in abbondanza per i fan. Clive sale di livello e cresce. C’è una serie di slot per equipaggiamento, potenziamenti e abilità da sbloccare. E in Devil May Cry, non troverai una missione secondaria uscendo dai sentieri battuti in una zona, quindi si differenzia. È importante capire che è tutto più leggero, però. E questo è previsto.
In termini di elementi aperti, dovremmo parlare rapidamente della struttura del gioco e del design delle zone. Per quanto ne so, FF16 sembra avere lo stesso tipo di design”hub and spoke”che si trova in giochi come God of War. Una volta che la storia avrà preso il suo ritmo, la tua”casa base”sarà Cid’s Hideaway, una sorta di quartier generale classico con tutti i comfort della Normandy di Mass Effect. Ci sono negozi, NPC per aggiornare le cose, raccoglierai e consegnerai molte missioni secondarie qui e tornerai qui regolarmente per fare il punto prima di partire per le missioni della storia.
Le zone in cui ti dirigerai dal nascondiglio saranno o più simili a un dungeon, con un chiaro percorso lineare che ti accompagna da un ritmo della storia e da una battaglia all’altra, o aperte. Le aree aperte sono forse meglio pensate come”zone aperte”piuttosto che”mondo aperto”: sono grandi aree che hanno un obiettivo obiettivo lineare al loro interno, ma possono essere esplorate in modo più completo. All’interno di Final Fantasy, un confronto decente è probabilmente The Calm Lands in FF10 o Gran Pulse in FF13, anche se l’unica zona che ho visto era probabilmente più grande della prima ma più piccola della seconda.
Valisthea è certamente abbastanza grande.
Ciò che rimane poco chiaro è il rapporto tra queste aree. Nelle fasi successive dell’hands-on, ne esploro uno, Three Reeds, con nemici vaganti da combattere e alcune missioni secondarie da raccogliere. Per lo più, però, le aree in cui ho giocato erano della varietà più lineare: grandi castelli che sembrano belli mentre li attraversi, ma giardini recintati dal punto di vista del design che non puoi esplorare molto. Spero in alcune città e castelli più ampiamente esplorabili nel gioco finale.
L’atmosfera che ricevo dall’anteprima è che FF16 sarà un gioco che è più della somma delle sue parti. Mi sono allontanato dall’esperienza pratica molto contento ed eccitato per il gioco finale, ma è anche giusto dire che non ho avuto un momento di”wow factor”, qualcosa che ha davvero fatto risaltare il gioco. Non c’è niente di così coraggioso come lo spettacolo visivo di FF7 o il Gambit System di FF12, per esempio.
Penso che nella mente degli sviluppatori questo sia lo scopo dei combattimenti di Eikon, con il loro enorme spettacolo che giustifica PS5. Ma onestamente… ho appena scoperto che i due li ho suonati un po’a memoria. Semplicemente non era abbastanza interattivo per me. Molto più interessante è stata una lotta contro un personaggio che è stato trasformato per metà nella loro forma Eikonic, portando a un combattimento uno contro uno teso ed emozionante nel normale sistema di combattimento.
Non c’è niente di sbagliato in un gioco che non ha qualcosa che ti fa impazzire per quanto sia sorprendentemente brillante, però. FF16 sembra il tipo di gioco in cui un mucchio di buone idee si uniscono per creare qualcosa di eccezionale, anche se è meno probabile che provochi un’ondata di post sui social media su quanto sia brillante. A volte l’equilibrio alchemico di un mucchio di cose buone che abbiamo già visto altrove lavorare in perfetta armonia può offrire un’esperienza migliore di un gioco che ha qualcosa di veramente sconvolgente. In effetti, molti dei migliori giochi di Final Fantasy, come 9, sono stati giochi esattamente come questo.
Garuda? Quasi non la conoscevo.
Se c’è un X-Factor, però, probabilmente sarà la storia. Posso già dire che in termini di voce fuori campo e performance, questa sarà senza dubbio una serie alta. Tutto il cast di lingua inglese-che ha registrato per primo, prima delle loro controparti giapponesi-è brillante, evocativo e simpatico. E britannico! Che è sempre un bonus. E mentre sto ricevendo vibrazioni che sarò in grado di prevedere dove sta andando, ritengo che la narrazione stia prendendo alcune oscillazioni coraggiose, almeno nel contesto di ciò che sono tipicamente le storie di Final Fantasy. FF16 colpirà in modo diverso.
Questo fatto ci porta all’unica domanda a cui questa anteprima non può rispondere, infatti. Anche le recensioni dei critici di giochi che conoscono bene FF non risponderanno. La domanda è: FF16 può trovare un nuovo pubblico?
Prima ancora che FF16 fosse annunciato pubblicamente, mi è stato detto che Square Enix sapeva che la direzione in cui stavano prendendo il titolo avrebbe alienato una parte non trascurabile dell’attuale base di fan di FF. Ma quello era un rischio calcolato, e probabilmente esattamente ciò che la serie deve fare. Questo è un Final Fantasy per una nuova era, finalmente, in particolare un FF per le persone che amano i prestigiosi titoli d’azione in terza persona di Sony con tutto il loro talento cinematografico e artistico. Questo gioco perderà alcuni fan radicati della vecchia scuola di FF? Assolutamente. Riuscirà a conquistare un nuovo pubblico? Spero davvero che lo faccia.
Come inizialmente immaginato da Hironobu Sakaguchi, Final Fantasy è pensato per essere una serie che si trasforma e cambia costantemente. Dopo un discreto giro di vite, FF16 è finalmente un gioco che ritorna a quella visione, guarda il mondo che lo circonda e decide che è necessaria una rigenerazione. Lo stesso Final Fantasy sta attraversando la Rebirth Flame di Phoenix, ma per un tale ringiovanimento, alcune cose devono bruciare. È una scommessa coraggiosa e posso già dire che il gioco sarà forte. Spero davvero che trovi il suo pubblico.
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