A un certo punto, mentre scherza con un poliziotto losco serpente, salta su piattaforme fatte di denti galleggianti o fa bollire un uovo parlante , affonda dentro: Psychonauts 2 è deliziosamente pazzesco.

Ad essere onesti, questa sensazione avrebbe potuto facilmente colpirci in qualsiasi momento durante la riproduzione della demo per il prossimo platform sviluppato da Double Fine. Un sequel diretto del classico cult Psychonauts, il gioco di debutto di Double Fine del 2005, interpreti il ​​sensitivo Raz, che può proiettarsi nel cervello di altri personaggi per esplorare i loro pensieri interiori e i sogni realizzati come livelli fantastici. Qui, usi una serie di abilità psichiche per esplorare paesaggi impossibili, risolvere enigmi e combattere le manifestazioni letterali di pensieri negativi, come i rimpianti che brandiscono l’incudine.

Guarda su YouTube

Per quanto bizzarri, questi elementi aiutano tutti a raccontare storie che riguardano problemi di salute mentale. Prendi la sensitiva Cassie, che incontriamo in uno splendido mondo di cartapesta. Cassie divide diversi aspetti della sua personalità in distinti personaggi di bambole di carta, solo per rinchiuderli in una biblioteca surreale e onirica, riluttante o incapace di riconoscere questi aspetti di se stessa. Con Psychonauts 2, Double Fine spera di creare un’esperienza significativa e duratura, assicurandosi che sia divertente esplorare subito questi mondi colorati.

“È un gioco umanista, quindi spero che [i giocatori ] ne sono uscito sentendosi bene con l’essere esseri umani”, afferma il capo dello studio Double Fine, Tim Schafer.”Stiamo, alla fine, cercando di creare un’esperienza davvero divertente e divertente.”

Costruire un sogno

Psychonauts 2 è stato parzialmente finanziato da $ 3,8 milioni raccolti sulla piattaforma di crowdfunding Fig nel 2016, un sito web fondato dall’ex COO di Double Fine Justin Bailey. La parte autofinanziata dallo studio dei diritti di sviluppo e pubblicazione del gioco è stata originariamente acquisita da Starbreeze nel 2017, fino a quando Microsoft ha acquistato questi diritti e ha acquisito Double Fine nel 2019.

Il gioco originale è noto per i suoi livelli creativi e impostazioni, una tendenza continuata in questa demo. In uno, esplori una bizzarra fusione di un ospedale e un casinò, completo di una macchina pachinko che ingoia pillole. In un altro, prepari pasti usando ingredienti senzienti per giudici fantoccio, destreggiandoti come concorrente in un macabro gameshow. Per Schafer, un livello di Psychonauts ha alcuni aspetti distintivi: un host interessante in difficoltà, un’estetica e un’ambientazione uniche e una svolta nel gameplay. Ad esempio, Raz impara a proiettare in astrale una versione piatta e scarabocchiata di se stesso per aiutare a risolvere gli enigmi nel livello di Cassie.

“È facile dimenticare uno di quegli elementi, ma un livello di Psychonauts davvero buono ha tutti loro”, spiega Schafer.

Tuttavia, è diventato evidente che Double Fine non poteva utilizzare processi di sviluppo regolari per il gioco, quindi gli sviluppatori sono stati invece organizzati in piccoli team interdisciplinari assegnati a livelli specifici, basati sulla collaborazione e sull’improvvisazione sui suggerimenti della storia di Schafer.

“Tim dirà: vogliamo fare un livello sul cervello di questo personaggio, questo è il loro problema e queste sono le cose che immaginiamo accadere, e quel piccolo nucleo di una squadra inizia rapidamente il brainstorming rapido e ite valutazione per creare un prototipo di come potrebbe essere”, afferma l’art director di Psychonauts 2 Lisette Titre-Montgomery.”Poi si espande da lì.”

Giocare attraverso la demo è spesso un’esperienza da ridere: puoi proiettarti nelle menti di alcuni personaggi per vedere il mondo dalla loro prospettiva, e si trasforma Alcune persone sono preoccupantemente ossessionate dal bacon. Tuttavia, il gioco affronta anche alcuni problemi seri relativi alla salute mentale, in modo simile all’originale Psychonauts.

Schafer ha riconosciuto che alcuni aspetti del primo gioco, come l’asilo, avrebbero potuto essere gestiti meglio in una recente intervista a Techradar. Tuttavia, Double Fine sta collaborando con l’organizzazione benefica senza scopo di lucro Take This e gli esperti interni di salute mentale forniti da Microsoft per Psychonauts 2. Schafer ritiene che il gioco provenga da un luogo di empatia e umanità, piuttosto che cercare di abbattere o alienare gli altri. Inoltre, la squadra è semplicemente maturata nei 16 anni trascorsi dall’uscita del primo gioco, aggiungendo maggiori sfumature a queste rappresentazioni. Quando gli è stato chiesto se ritiene che sia importante realizzare un gioco che affronti questi problemi, Schafer risponde che è nato dall’impostazione di Psychonauts in modo naturale.

“È qualcosa che mi piace scrivere e le cose che prendo in considerazione , un’arte che si occupa dell’ampiezza [e] dell’ampiezza dell’esperienza umana, si sposa semplicemente con il territorio”, spiega Schafer.”In generale, è bello vedere questo cambiamento nei giochi: i giochi sono davvero inclini a sfruttare gli stereotipi negativi sulle persone con malattie mentali perché è utile denigrare le persone. Le persone sono più consapevoli dei danni che provoca non solo per i personaggi migliori in generale, ma anche per i giochi migliori.”

Conservare un’eredità

Nonostante negli anni tra di loro, Psychonauts 2 sembra una naturale successione all’originale, riprendendo da dove si era interrotto senza soluzione di continuità. Non è una coincidenza: Titre-Montgomery ha voluto riportare il nucleo di ciò che Double Fine ha fatto bene nel primo gioco per il sequel. Indica come esempio il caratteristico stile artistico”wonky”, che è stato preservato pur essendo migliorato con la tecnologia moderna.

“Quando guardi un ambiente di Psychonauts, le cose sono leggermente storte, niente è esattamente simmetrico o perfettamente stesso. Quell’inclinazione e il leggero spostamento sono ciò che fa sembrare tutto un po’onirico”, afferma Titre-Montgomery.”Per me, mi sono concentrato molto [su]: come possiamo portare quell’elemento di stile davvero unico con la tecnologia moderna?”

Lo sviluppo di Psychonauts 2 e del gioco VR 2017 Psychonauts in the Rhombus of Ruin ha richiesto a Schafer di torna nei panni di personaggi per cui non scriveva da oltre un decennio. Tuttavia, Double Fine fa”lore profonda”per tutti i loro personaggi, cercando di farli sentire reali, e Schafer pensa che questa attenzione ai dettagli sia stata ripagata. Ricorda di essere andato a una sessione di doppiaggio per Rhombus of Ruin con membri del cast originale, tra cui Richard Horvitz e Nicki Rapp, e di averli diretti nei panni dei loro personaggi.

“Ero semplicemente stupito e mi piaceva:’oh wow , eccoci di nuovo qui, ci siamo tornati subito perché i personaggi hanno aspettato per tutto questo tempo il nostro ritorno'”, afferma Schafer.

Riferisce che Psychonauts 2 è stato sviluppato con”no crunch”sono stati diffusi a seguito di un post su Twitter scritto dal produttore senior di Double Fine Kevin Johnson a giugno. Titre-Montgomery afferma che lo studio è”sempre alla ricerca di modi per mitigare il crunch”, semplificando le idee senza compromettere la visione del gioco.

“È stato un aggiustamento costante:’vogliamo fare questo grande momento, come possiamo semplificarlo in modo che possa essere fatto in un ragionevole lasso di tempo e non stiamo uccidendo questa squadra in particolare?”Per noi, è la gestione quotidiana, assicurandosi che la nostra visione e il nostro scopo siano in linea con il nostro obiettivi come azienda”, afferma.

“Il primo gioco di Psychonauts ha avuto una modalità crunch molto intensa e poi è stato allora che abbiamo detto: basta, non lo faremo più, vediamo il danni che fa alle persone ma anche come non sia necessariamente una cosa intelligente da fare perché non porta al miglior lavoro”, dice Schafer. “Abbiamo cercato di eliminarlo ad ogni partita. È davvero difficile eliminarlo completamente ed è davvero difficile dire cosa sta succedendo durante la quarantena esattamente perché non c’è nessuno in ufficio, non è la stessa cosa. Ma penso che sia sicuramente qualcosa di cui siamo molto seri e che cerchiamo di evitare.”

Una visione accessibile

Anche Psychonauts 2 ha attirato l’attenzione di recente per la sua decisione di includere un interruttore di invincibilità, una delle numerose funzioni di accessibilità previste per il gioco finale. Titre-Montgomery e il team artistico si sono concentrati sulle funzionalità relative all’interfaccia utente come controlli rimappabili, testo con dimensioni regolabili, localizzazione della segnaletica in-game per diverse lingue e modalità daltoniche. Schafer, vicepresidente dell’ente benefico specializzato in giochi SpecialEffect, afferma che Microsoft ha fornito a Double Fine l’accesso a varie risorse relative all’accessibilità, come test e seminari.

“Nella nostra capacità di aggiungere queste funzionalità, siamo stati aggiungendone il più possibile solo per abbassare le barriere: non c’è motivo di alzare queste barriere. Sono spesso molto facili da implementare; spesso non sono tecnologie avanzate, pensano solo alla situazione e alle esigenze di qualcun altro”, afferma Schafer.

Schafer parla positivamente dell’esperienza di Double Fine come studio proprietario con Microsoft. Ad esempio, lo studio stava pianificando di eliminare completamente i combattimenti con i boss dal gioco prima dell’acquisizione.

“Avevamo i nostri alti e bassi finanziari come studio indipendente”, afferma Schafer. “Il gioco sarebbe stato il gioco, ma stavamo tagliando le cose verso la fine. Ho iniziato a sentirmi triste per i mostri boss perché stavo guardando Psychonauts 1, che grandi boss avevamo […] Quando siamo entrati in Xbox e ci hanno chiesto: qual è il modo giusto per finire questo gioco, se quello non era un problema? Ero tipo”Ho davvero queste cose di cui ho bisogno per tornare lì dentro”e sono stati di grande supporto”.

Psychonauts 2 lancerà il primo giorno su Game Pass, il servizio di abbonamento ai giochi di Microsoft, e Schafer ritiene che sia il “ambiente perfetto” per i giochi Double Fine. Psychonauts è il tipo di gioco che trova un pubblico attraverso il passaparola e in precedenza, le persone avevano meno probabilità di rischiare su qualcosa di nuovo e unico piuttosto che su un’esperienza più familiare, sostiene Schafer.

“Nuovo e unico è il tipo di gioco in cui siamo specializzati in Double Fine: vogliamo davvero creare qualcosa di sorprendente e insolito che non hai mai visto prima”, afferma Schafer.”Questo si adatta meglio a Game Pass, dove potresti incontrare qualcosa di cui non sei sicuro che faccia per te o meno, perché è nuovo, ma la barriera all’ingresso è così bassa.”

Sviluppo durante la pandemia

Finire il gioco durante la pandemia è stato impegnativo per lo studio, ma Titre-Montgomery afferma che avevano già predisposto una struttura per il lavoro a distanza in anticipo, consentendo loro di tutto per alzarsi e correre da casa in meno di un mese.

“Nel complesso, è stato molto più agevole di quanto ci aspettassimo, ma penso che gli altri elementi, solo lo stress e la depressione, tutte le cose tutti hanno attraversato questa pandemia [ha avuto un effetto]. Stavamo lavorando tutti insieme e praticando l’empatia l’uno con l’altro mentre cercavamo di finire questo progetto”, afferma.

Nonostante l’inizio anticipato – è appena dopo le 8:00 per i due quando inizia la nostra intervista – Schafer e Titre-Montgomery parlare con entusiasmo del tempo trascorso lavorando al gioco.

“Una delle cose divertenti del lavoro nei videogiochi è che tante discipline diverse si uniscono per collaborare e hanno tutti modi diversi di lavorare. Può essere una sfida, ma alla fine è per questo che lo facciamo”, afferma Schafer.”Finché tutti, alla fine, hanno lo stesso obiettivo-cercare di fare qualcosa di grande-le situazioni si risolvono da sole.”

“Nel complesso, è stata sicuramente un’esperienza stimolante, ma creativamente gratificante. Eravamo tutti impegnati nell’assicurarci che l’esperienza del giocatore fosse semplicemente divertente. Abbiamo lavorato tutti insieme per questo”, concorda Titre-Montgomery.

Puoi esplorare Psychonauts 2 quando uscirà il 25 agosto su Xbox One, Xbox Series S e X, PC, Game Pass, PS4 e PS5 tramite retrocompatibilità. Abbiamo giocato a questa demo su Xbox Series S.

Per altri giochi in arrivo quest’anno, dai un’occhiata al nostro date di uscita del videogioco per un elenco completo di tutto ciò che arriverà nel 2021 e oltre.

Categories: IT Info