Kali pertama saya membalas dendam di Elden Ring ialah menentang Tree Sentinel bajingan itu. Sesiapa sahaja yang melawat Lands Between pada tahun lepas, dengan mengandaikan anda telah bermain melepasi tutorial, tahu yang saya maksudkan. Ksatria besar, kejam, berperisai berat menunggang kuda itu dengan Erdree Greatshield, Golden Halberd, dan sikap busuk yang memantulkan sihir. Orang yang menunggu anda ketika anda keluar dari Gua Ilmu, meronda di jalan berumput antara pemandangan rahmat Langkah Pertama dan Gereja Elleh. Orang yang akan membunuh anda lagi dan lagi kerana mereka besar dan jahat dan OP. Anda boleh menghafal set pergerakan mereka untuk diguna pakai. Dan anda boleh mendapatkan bantuan saman dikawal pemain. Tetapi saya lebih suka membalas dendam.
Manis, berdarah dingin, izinkan saya naik level di tempat lain sebelum saya kembali dan berani membalas dendam awak. Yang merupakan taktik terbaik dalam mana-mana permainan video, untuk wang saya – sama ada mengalahkan Elden Ring Tree Sentinels, menyembelih gergasi Skyrim, memusnahkan Fallout: New Vegas Deathclaws, atau mengemudi naratif yang penuh emosi untuk membuat kesimpulan dalam The Last of Us 2. Saya suka membalas dendam dalam permainan video, dan saya selalu melakukannya. Tetapi sesuatu yang saya selalu tertanya-tanya ialah: kenapa?
“Pelanggaran keadilan ialah tema biasa dalam banyak permainan video, di mana anda adalah wira. Dan jika ada wira, sudah tentu perlu ada bukan wira. Sama ada itu musuh atau bukan adalah soalan yang berbeza, tetapi kehausan terhadap pelanggaran keadilan adalah sesuatu yang sering muncul dalam permainan video,”kata Fade Eadeh, Ph.D., Penolong Profesor Psikologi di Seattle University. Kertas akademik 2016 Eadeh,’Rasa pahit manis balas dendam: Mengenai akibat negatif dan positif pembalasan (dibuka dalam tab baharu)’, meneroka selera kita sebagai manusia untuk pembalasan – keinginan semula jadi yang Eadeh rasa selesa menjangkau dunia maya.”Dalam semua perkara daripada Grand Theft Auto hingga Ratchet and Clank, dan The Last of Us, kami mempunyai begitu banyak cerita permainan video yang berakar umbi dalam membalas dendam, di mana kami sebagai pemain berusaha untuk membetulkan ketidakadilan.”
Yang terakhir perkataan
(Kredit imej: Sony Interactive Entertainment + Naughty Dog)
Pelanggaran keadilan yang dilihat dalam senario Elden Ring di atas, jelas sekali, saya disepak oleh pembuli. Pembetulan ketidakadilan itu mengambil bentuk saya meningkatkan statistik saya dari medan pertempuran tertentu ini, dan kemudian kembali beberapa jam kemudian seperti Popeye selepas menekuk setin bayam. Bos yang dimaksudkan adalah pilihan, tetapi menyerah kepada keinginan untuk mendapatkan kembali saya sendiri bukanlah-situasi yang saya temui dalam banyak permainan dunia terbuka selama ini. Dalam permainan naratif, bagaimanapun, idea membalas dendam cenderung lebih tertumpu dan linear; di mana tindakan X membawa kepada tindak balas Y yang, semua akan dirancang, diakhiri dengan resolusi Z.
*Berhati-hati: The Last of Us 2 spoiler di hadapan*
Untuk tujuan ini, Eadeh berkata:”Terdapat banyak penyelidikan yang menunjukkan bahawa apa yang orang lakukan apabila mereka berfikir untuk membalas dendam, mereka merenung atau bahkan merenung tentang pelanggaran asal yang membuat kes untuk membalas dendam pada mulanya.. Dalam kes The Last of Us 2, itu mungkin Abby berfikir tentang bapanya dibunuh. Mungkin Ellie memikirkan cara Joel dibunuh, membawanya sehingga tamat permainan, dengan Dina pergi , dan pergaduhan itu di Pulau Catalina. Itulah sisi negatif balas dendam. Yang positif, sekali lagi, ialah anda dapat membetulkan ketidakadilan.”
Eadeh berkata struktur cerita dua cabang The Last of Us 2 memegang cermin kepada tindakan kita, di mana kita melihat sesuatu melalui mata, pada dasarnya, dua orang yang salah-masing-masing merasa wajar dalam tindakan mereka terhadap yang lain.. Dengan berbuat demikian, Eadeh berkata bahawa pemain pada gilirannya lebih cenderung untuk meneliti tindakan mereka dan mempertimbangkan moral tindakan membalas dendam itu sendiri, yang sekali lagi bercakap tentang keindahan reka bentuk naratif The Last of Us 2.
“Saya berpendapat bahawa pasukan Naughty Dog telah melakukan kerja terbaik yang pernah saya lihat, dari segi cara kita mengkonseptualisasikan dan berfikir tentang tindakan membalas dendam, dan melihatnya dari pelbagai perspektif, dan melihat serta memahami perkara itu. motif bermain, mengapa ketidakadilan itu berlaku, dan apa yang mendorong motif di sebalik setiap kumpulan membalas dendam,”kata Eadeh.”Selalunya apabila permainan mengambil alih tangan kami, mereka tidak melakukan kerja yang baik untuk mengkonseptualisasikan pengalaman membalas dendam. Dalam banyak permainan, anda sampai ke penghujung babak ketiga, anda menang, burung. sedang bernyanyi di atas pokok dan anda mendapat ketinggian yang hebat ini, tetapi The Last of Us mempersoalkan motif tersebut, dan bertanya sama ada ia sesuai atau tidak.”
Masa soalan
(Kredit imej: FromSoftware)
Bagi saya, kebebasan memilih dalam permainan dunia terbuka menjadikan proses pemerhatian diri ini lebih jelas. Ambil Sentinel Pokok Cincin Elden yang disebutkan di atas, sebagai contoh. Semua kecuali satu daripada musuh ini di seluruh Lands Between adalah bos pilihan, bermakna anda boleh menyelesaikan keseluruhan permainan tanpa mempedulikan mereka. Bercakap dengan Tree Sentinel khusus ini: sebaik sahaja anda mencapai titik penyelamatan seterusnya – iaitu sebaik sahaja anda mengelak penjahat berkuda – benar-benar tidak perlu meninjau semula bentangan peta ini sekali lagi. Ini bermakna kepulangan saya sendiri ke bahagian ini adalah khusus untuk membalas dendam.
Dan tiba-tiba saya mengalami sedikit krisis introspektif. Seperti, adakah saya bajingan untuk membalas dendam pada mulanya? Patutkah saya membiarkan anjing tidur berbohong? Adakah saya berasa lebih baik untuk mendapatkan kembali saya sendiri? Jawapan kepada soalan-soalan itu ialah: ya, tidak, dan ya dalam susunan itu, kerana saya jelas agak bodoh dalam permainan video. Tetapi bertanya kepada diri sendiri soalan-soalan ini, Eadeh menganggap, adalah sebahagian daripada apa yang menjadikan kita manusia.
“Momen ini [dalam permainan], mudah-mudahan, memberikan beberapa soalan untuk diri kita sendiri,”katanya.”Seperti, adakah kita sepatutnya membalas dendam? Adakah ini semestinya hasil atau alternatif yang terbaik? Kerana anda melihat apa yang berlaku. Dalam The Last of Us 2, watak-wataknya tabah, mereka berfikir tentang [balas dendam], mereka merenung. Maksud saya, ia pecah dan ia jelas meremukkan hubungan Ellie dan Dina pada penghujung permainan. Dan sama ada itu semestinya sihat atau tidak, saya fikir itu soalan yang bagus. Saya berharap ia memberikan penyelesaian jangka panjang kepada perbuatan itu, tetapi saya jelas ragu-ragu. Walau apa pun, saya harap ia memberi orang ramai jeda tentang mahu terlibat dalam tindakan sedemikian – walaupun saya seorang penyelidik balas dendam. Dan jelas sekali, saya mendapati perkara itu menarik.”
Dijeda, memikirkan motif anda, dan masih mahu membalas dendam? Dapatkannya dalam permainan FPS terbaik sekarang