Mana-mana orang yang munasabah tidak akan mengecewakan studio yang membuat keputusan sedar untuk membuat sesuatu yang berbeza. Tidak sama sekali berbeza, tetapi seorang peminat lama mungkin tidak melihat kehadirannya. Sepenuhnya di luar zon selesa seseorang atau tidak, ia sentiasa lebih menarik (dan bermanfaat dalam jangka panjang) apabila mana-mana pembangun boleh menghilangkan perasaan mereka mungkin pakaian satu nota apabila produk akhir ternyata hebat. Tetapi ini juga bermakna bahawa hasil yang bertentangan menonjol lebih daripada apa-apa ibu jari yang sakit pernah boleh. Walaupun untuk studio yang prolifik dan dihormati dalam masa yang singkat seperti Arkane, salah satu pelopor kebebasan orang pertama dan kebebasan pemain yang dililitkan pada estetika visual yang disesuaikan dengan baik, mengambil tikaman pada sesuatu yang berbeza adalah bahagian yang sama menarik seperti ia adalah ingin tahu.
Mungkin ia adalah kegemaran berterusan seseorang untuk siri Dishonored memainkan peranannya, tetapi saya akan menjadi orang pertama yang mengakui bahawa sejak hari pertama, apabila ia mula-mula diumumkan — tanpa permainan, sedikit lebih daripada penggoda sinematik — Redfall dari cawangan Austin Arkane Studios (secara lebih tepat) hanya dapat mengumpulkan keyakinan yang berhati-hati daripada diri saya sendiri. Memanglah, penggoda bukanlah satu-satunya bendera merah sebenar yang membunuh mana-mana dan semua tipu daya. Tetapi pertimbangkan sebentar butiran pertama dan implikasi kepada premis projek tersebut ialah empat watak/pemain dengan kehadiran yang sama. Kata nasihat untuk mana-mana studio daripada seseorang yang secara semula jadi akan kembali kepada permainan solo secara lalai apabila tersedia: jenis koperasi terbaik ialah yang boleh wujud bersama-sama bentuk permainan solonya, bukan yang digunakan untuk membuka mana-mana dan semua keretakan kiasan pada produk akhir.
Oleh kerana untuk mengatakan Redfall dicemari oleh begitu banyak kelemahan dalam asasnya bukan sahaja akan menonjolkan betapa pendeknya kelemahan terbaru Arkane sejak permulaannya. peringkat paling asas; ia juga menyerlahkan betapa kehilangan konsistensi teknikal, di samping keseronokan semata-mata, terdapat dalam permainan yang begitu cepat jatuh ke dalam pengulangan formula. Hilangkan taburan reka bentuk peringkat Arkane-pedigree yang menyenangkan seketika, penerokaan yang diasah secara senyap dan penceritaan halus yang disertakan bersamanya dan Redfall akan hilang sepenuhnya rasa diri. Masalahnya bukan kerana ciri-ciri gemar ini masih ada dan di sini untuk ditemui, malah ia sangat sedikit dan jauh antara yang memihak kepada reka bentuk dunia yang lebih terbuka yang tidak melakukan apa-apa untuk menambah baik atau memuji apa yang berlaku sebelum ini. Walaupun dengan saiz sederhana dua peta berdiri sendiri, masih terasa terlalu luas untuk kebaikannya sendiri. Gabungkan ini dengan hasil rampasan yang sama-sama cetek yang cepat berubah menjadi kekal dengan jumlah tertinggi dan jangan sampai kita terlupa: kisah pontianak yang mengambil alih sebuah bandar pulau kecil yang jika ada sesuatu yang terasa kurang disempurnakan dan dilaksanakan. Dan itu sebelum kita mula membincangkan pelbagai pepijat teknikal dan isu yang dihidangkan semasa kempen kira-kira lima belas jam ini. Cukuplah untuk mengatakan bahawa ini adalah usaha Arkane yang paling lemah setakat ini dan usaha yang versi PC kasarnya pada keluaran tidak sepatutnya disedari.
Malah, prestasi PC Redfall adalah tempat yang baik untuk bermula. Jika bukan atas sebab yang terbaik; di belakang berita terkini bahawa versi konsol akan dihadkan kepada 30FPS, pada zaman di mana kebanyakan permainan menawarkan sama ada mod kesetiaan atau prestasi untuk dipilih. Pada PC, hasilnya adalah kucar-kacir yang merangkumi, tetapi tidak terhad kepada: pop-in tekstur, AI musuh terperangkap dalam dedaunan, penanda pencarian untuk misi orang kurang upaya yang masih dipaparkan pada peta, kadar bingkai yang tidak konsisten dan pada satu ketika sekatan jalan pecah permainan utama yang membuatkan saya terperangkap di bahagian peta hanya beberapa inci dari objektif misi — memaksa saya untuk menjejak semula jarak jauh hanya untuk meneruskan. Dan itu tanpa memasukkan sejumlah lima ranap berasingan yang dialami semasa permainan. Sesiapa yang mengesyaki versi PC adalah lebih baik sebagai alternatif mungkin mahu memerintah dalam jangkaan tersebut. Tambahkan Redfall pada senarai port PC yang lemah [yang membimbangkan] yang semakin meningkat tahun ini.
Tetapi untuk hanya melihat isu tersebut akan merugikan. Sungguh membimbangkan bahawa walaupun Redfall bukanlah tajuk yang paling terperinci secara visual atau menuntut, isunya begitu meluas. Untuk satu, kadar bingkai dengan sendirinya boleh melesat ke mana-mana, tidak kira berapa banyak pengubahsuaian dan pengubahsuaian yang dilakukan pada tetapan video masing-masing. Cuba seboleh-bolehnya, seperti dalam kes saya, menukar resolusi (antara output 1440p dan 1080p di sini) — selain memperhalusi tetapan video individu antara Sederhana/Tinggi/Epik — terbukti tidak membuahkan hasil. Dalam satu contoh, mempunyai purata kadar bingkai sekitar 80FPS, hampir dipotong separuh kepada rendah 40s, pada titik tertentu. Permainan ini, pada tahap yang paling teruk, apabila dikelilingi oleh banyak musuh semasa segmen konfrontasi langsung/pertempuran mencelup serendah 15 bingkai. Sama ada status dalam talian yang merungut mempunyai kaitan dengan ini atau tidak, sukar untuk dikatakan, tetapi hakikatnya ialah tanpa mengira binaan peribadi atau tetapan yang telah ditetapkan, Redfall jarang berjaya kekal konsisten terlalu lama. Teliti semua tekstur pop-in, gangguan permukaan, serta cara objek dari mana-mana jarak akan kehilangan kejelasan secara pelik — asap dan kabus terlalu memaparkan dalam segi empat sama besar, seperti piksel — dan walaupun ia tidak kelihatan mengerikan, isu tersebut mempunyai tabiat malang yang timbul pada masa yang paling tidak diingini.
Salah satu daripadanya — jenis yang membuatkan anda ingin berhenti sepenuhnya daripada permainan — ialah gesaan butang yang diperlukan untuk menghabisi musuh yang lebih vampirik. Ideanya ialah pemain dikehendaki mengurangkan kesihatan vampire untuk membuatkan mereka terpegun dan seterusnya menghabisi mereka dengan pancang melalui jantung. Satu gangguan dengan sendirinya, di luar gerakan khas, ini adalah cara utama untuk menamatkan musuh tersebut. Lebih teruk lagi, lebih kerap daripada tidak, gesaan ini tidak muncul — kekecewaan yang dihadkan oleh fakta bahawa jika anda gagal mencapai gesaan tepat pada masanya, pontianak berkata akan mendapatkan semula kesihatan mereka dan pertarungan disambung semula. Sekarang pertimbangkan terdapat pontianak peringkat lebih tinggi untuk dibawa keluar dengan kumpulan kesihatan yang lebih besar dan serangan yang lebih hebat…dan sekali lagi, gesaan tidak muncul apabila anda perlu. Daripada mana-mana pepijat yang ada (dan berterusan di atas) sepanjang Redfall, ini adalah yang paling teruk. Sampai-sampai seseorang akan bergaul dengan mana-mana puntianak dan berfikir:”Demi Tuhan, ia akan berfungsi dengan lebih baik kali ini”kerana kekerapan ia berlaku. Soal nasib baik sama ada komponen pertempuran ini berfungsi.
Tetapi walaupun isu ini diselesaikan, untuk mengatakan gelung tempur utama Redfall patut disebut adalah satu pembohongan juga. Senjata yang kurang berat dan impak, walaupun berfungsi dengan cekap untuk dikendalikan, musuh manusia yang tidak memberikan banyak cabaran dan sebaliknya, jenis pontianak yang lebih berfungsi sebagai span peluru daripada cabaran unik untuk dianalisis dan diatasi. Di luar kemungkinan satu jenis pontianak yang digelar, Kafan, yang mungkin dibayangkan oleh namanya, sangat menyekat pandangan anda kepada jejari yang kecil, memerlukan anda berada dalam jarak yang dekat atau hanya menembak secara membuta tuli untuk mengeluarkannya. Tetapi agak lebih lucu bahawa makanan manusia yang nampaknya melebihi jumlah pontianak di sini-untuk semua pemasaran dan premisnya, anda lebih berkemungkinan menghadapi AI manusia yang mati otak daripada anda adalah pontianak di Redfall. Dan dengan fakta bahawa musuh, seperti anda sendiri, tidak semestinya naik tahap semasa anda maju dalam permainan, ini bermakna tiba satu titik di mana anda telah memperoleh senjata yang cukup kuat (atau hanya senjata dengan cukup tinggi. nombor yang dilampirkan) untuk masuk ke dalam senjata api, membunuh manusia dengan senapang yang diletakkan dengan baik dipusingkan ke kepala.
Anda mungkin berfikir bahawa pelbagai jenis senjata boleh memberi peluang untuk menjadi lebih bijak dan taktikal dalam muatan seseorang-keluar. Terutama apabila diandaikan bahawa vampire lebih terdedah kepada senjata yang menembak pancang atau memancarkan cahaya UV. Tetapi kisar selama beberapa jam sahaja untuk senjata berkod warna yang berbeza dan idea untuk bertukar antara jenis senjata menjadi sia-sia. Apa yang anda gunakan cukup kuat sehingga hanya memunggah balistik ke dalam mana-mana musuh, manusia atau puntianak, sudah memadai. Ia di luar pertempuran-atau sekurang-kurangnya keadaan di mana pertempuran belum dicetuskan lagi-apabila anda meneroka bangunan atau dalaman yang dibuat dengan halus di mana Redfall akhirnya mengumpulkan sedikit keseronokan yang tahan lama. Sekali lagi, bakat Arkane untuk reka bentuk tahap dan menyimpulkan cara terbaik untuk mendekati situasi membawa bersamanya kerehatan singkat dari kebosanan yang luar biasa. Sebuah rumah agam di bahagian Selatan wilayah pertama setakat ini adalah salah satu daripada segelintir penghiburan. Tetapi semua ini menimbulkan isu yang lebih besar di sini: tiada satu pun daripada ini eksklusif untuk Redfall-bahagian terbaik adalah yang biasa dalam mana-mana keluaran Arkane yang lain. Akhirnya mendedahkan realiti yang menarik di sini dan satu yang menyedihkan datang untuk melemahkan banyak elemen individu: Arkane hanya tidak tahu apa yang mereka mahu permainan ini. Dan sama ada ia adalah simptom untuk mencuba kedua-dua cara — mencuba sesuatu yang berbeza, tetapi memastikan untuk tidak mengasingkan peminat lama — Redfall berakhir di tengah-tengah pelik ini untuk cuba menarik minat semua orang tetapi akhirnya tidak memuaskan sesiapa pun.
Ini lebih meluas lagi apabila ia melibatkan penceritaan sebenar dan cara Redfall mensasarkan untuk menyampaikan peristiwa yang berlaku. Walaupun tidak ada yang salah dengan permainan membuat keputusan menentang adegan potongan animasi sepenuhnya, sebaliknya bergantung pada urutan bingkai beku yang dicantumkan, masalahnya ialah sukar untuk mengambil berat tentang sesiapa dan apa-apa yang berlaku apabila Redfall sendiri terjumpa seperti itu juga. tak kisah. Saya gagal untuk menceritakan satu NPC atau watak sekunder dalam Redfall yang layak disebut-kebanyakannya adalah lebih daripada pemberi pencarian dengan kotak suara. Struktur misi pencarian tersebut dalam Redfall, bagaimanapun, seterusnya membuktikan bahawa sejauh plot, latar belakang dan motivasi untuk meneruskan, permainan hanya menganggap ini semua tidak relevan. Satu siri pencarian pencarian dan penyingkiran pontianak bernama yang lebih menjengkelkan perlu didayakan pada jadual jenis misi kembali di salah satu daripada dua hab yang ditetapkan berulang kali. Anda tidak boleh teruskan dengan pencarian begitu sahaja setelah satu selesai, sebaliknya bergantung pada anda yang bergerak pantas kembali ke hab. Malah rentak cerita yang lebih penting dan pendedahan pertengahan misi diturunkan kepada pertukaran dialog seperti hologram semata-mata — watak anda menutup perkara dengan menjelaskan: “oh jadi ini berlaku dan kemudian itu berlaku, itulah sebabnya orang ini melakukan ini tetapi itu berlaku juga” komen. Jadi, jika Redfall — dan Arkane dengan lanjutan — tidak mengambil berat tentang mendedikasikan masa dan sumber untuk ceritanya, mengapa kita perlu melakukannya?
Jarang sekali permainan merasakan ia membuang masa anda sambil melabur sedikit daripadanya miliknya, tetapi semakin banyak jam anda melabur, semakin anda sedar Redfall tidak dapat mencari sebarang jawapan yang munasabah untuk mewajarkan hala tujunya. Melekat pada tahap minimum untuk menjadikan pengalamannya lebih bermakna daripada yang sebenarnya. Dan tiada peningkatan pada pokok kemahiran yang dapat mengatasi rasa tidak selesa yang semakin meningkat bahawa cara seseorang bermain selepas jam kelima belas terasa berbeza dengan yang pertama, di luar penyejukan yang lebih pendek untuk kebolehan seseorang dan lebih banyak peluru yang boleh anda bawa. Bos utama”Vampire God”yang anda perlu tumpaskan? Untuk melakukan itu, anda perlu mengalahkan tiga pontianak yang dinamakan untuk membuka kunci tempat persembunyian setiap bos utama? Untuk melakukan itu: anda perlu melengkapkan misi sampingan yang disertakan terlebih dahulu. Untuk melakukan itu: anda perlu terlebih dahulu memburu rumah selamat yang berkaitan? Semuanya menjadi satu demi satu kerja yang membosankan fikiran. Malah sifat untuk pergi ke dunia terbuka untuk mencapai pendekatan ini boleh dipersoalkan memandangkan betapa sedikit yang diletakkan untuk mewajarkan kewujudannya. Anda mungkin menyukai bunyi reka bentuk peringkat Arkane-esque yang tersebar di kawasan yang lebih besar dan sementara poket tipu daya yang sama wujud, ruang di antaranya terlalu kosong untuk dirasakan bermakna. Akibatnya, lebih kerap daripada tidak, hanya memecut melalui medan kosong untuk mencapai objektif seterusnya. Dan bagaimana pula dengan pontianak jenis”Rook”yang digeruni yang memburu anda sekiranya anda [tanpa] sedar mengisi satu meter untuk mencetuskan pertempuran tersebut? Tidak, hanya satu lagi kelas span peluru dengan pukulan hebat yang boleh membunuh anda dalam masa yang singkat. Lebih mudah untuk hanya dengan sengaja mati kepada mereka, untuk menetapkan semula meter dan meneruskan prosiding. Ini mungkin kelihatan seperti sikap apatis dan kalah untuk diambil, tetapi sukar untuk benar-benar mengambil berat tentang apa yang berlaku apabila Redfall sendiri nampaknya tidak mahu menyempurnakan mekanik ini dengan betul.
Begitulah skala isu-isu yang melanda Redfall di hampir setiap masa, tidak dapat dielakkan bahawa-menyebutnya terdesak atau tidak-niat seseorang dengan cepat beralih daripada mengambil isu dengan kegagalan kepada hanya mentertawakan mereka. Iaitu dengan bagaimana pecah dan tidak seimbang bahagian tertentu akhirnya menjadi. Ambil watak Yakub dan keupayaannya untuk menjadi tidak kelihatan untuk masa yang singkat. Perhatikan saat kesedaran (dan gelak tawa ketidakpercayaan yang mengiringi) apabila anda mendapati bahawa selagi anda berada dalam keadaan ini, musuh tidak bertindak balas kepada anda sama sekali. Tidak kira sama ada anda tidak bergerak, bergerak sambil membongkok atau berlari pecut. Mengakibatkan banyak saat di mana saya hanya boleh pecut ke dalam bangunan yang penuh dengan musuh, halimunan didayakan, mengaktifkan peranti dan keluar — membatalkan sepenuhnya keinginan untuk mendekati sesuatu dengan berhati-hati. Diperburukkan (atau”lebih baik”dengan cara yang ironis) oleh fakta bahawa walaupun semasa pertempuran apabila semua musuh menyerang anda, hanya mengaktifkan keupayaan sekali lagi menghentikan mereka dalam jejak mereka.
Penutup Ulasan:
Daripada sebuah studio yang telah menyampaikan hasil yang jauh lebih baik dan kemungkinan besar telah melakukannya sekali lagi, Redfall ialah jenama membosankan yang tidak seperti biasa dan berbatu-batu. Walaupun kantung ciri khas pembangun kekal apabila ia melibatkan penerokaan, reka bentuk tahap dan membaca tentang dunia penempatan bandar kecil fiksyen ini, sejauh mana permainan itu menyuntik rasa prihatin atau pemikiran tentang apa yang ditawarkan dan bertanya kepada pemainnya. Tanpa segan silu terpincang-pincang dari satu pelaksanaan yang separuh hati dan alasan untuk meluangkan masa berjalannya kepada yang seterusnya. Pukulan membunuh sudah pasti datang melalui prestasi PCnya. Pelbagai isu besar dan kecil yang memerlukan sedikit usaha untuk diperbaiki. Namun begitu, dengan kekurangan kepelbagaian musuh, reka bentuk misi kreatif dan hanya alasan untuk terus melabur atau berkembang dari luar, permainannya tidak begitu menyeronokkan untuk terlibat dari awal. Satu usaha minimum dengan daya tarikan yang terhad, Redfall berdiri sebagai pangsi yang kosong dan hampir tidak bernyawa dari standard yang kami jangkakan daripada Arkane Studios.