Ini adalah saat yang paling menarik dan bersemangat untuk sim yang mendalam sejak zaman kegemilangan Looking Glass dan Ion Storm. Bukan sahaja terdapat lebih banyak permainan indie tentang merangkak melalui lubang udara dan membaca e-mel berbanding sebelum ini, kepekaan reka bentuk dan tumpuan pada permainan yang muncul mula muncul dalam tajuk triple-A ke tahap yang sudah lama tidak kita lihat.
Genre ini mempunyai sejarah yang berbeza dan banyak definisi yang bersaing, dan pembuatan semula System Shock yang sangat baik mengembalikan segala-galanya kepada asas – memberikan peluang yang sempurna untuk mengalami tarikan teras, serta menyediakan asas yang kukuh untuk masa depan.
Suasana, kefungsian, teknologi lama dan bukan nombor terapung yang kelihatan.
Memainkan pembuatan semula System Shock yang sangat baik membantu saya akhirnya menyedari mengapa saya sentiasa lebih suka yang asli daripada sekuel permainan yang lebih dipuji secara meluas. Walaupun System Shock 2 sememangnya mempunyai penceritaan dan suasana persekitaran yang lebih kukuh, ia juga mempunyai lebih banyak permainan video yang sedang berlangsung. Ia mempunyai mata kemahiran dan peningkatan, seperti RPG yang betul.
Sejujurnya, saya selalu mendapati mekanisme nombor dan gulung dadu yang sejuk dan kelihatan seperti itu bertentangan dengan bahagian”imersif”sim imersif. Apakah bahagian kegemaran anda dalam Deus Ex? Adakah ia melihat skrin digit dan memasukkan mata ke dalam kemahiran Latihan Alam Sekitar? Tidak, bukan. jangan berbohong.
Mekanik RPG sentiasa menjadi tongkat, peninggalan dari zaman Ultima Underworld – kejahatan yang diperlukan semasa era di mana cara yang lebih naturalistik untuk menyatakan tindakan dan reaksi dalam ruang maya belum lagi dapat dilaksanakan secara teknikal. Sudah tentu, kesan nostalgia dan fakta bahawa peminat immsim cenderung menjadi kutu buku besar secara umum bermakna apabila genre berkembang dan orang yang membesar bersama mereka mula membuat sendiri, mereka menyimpan semua pokok kemahiran dan mata pengalaman.
Arkane Studios’Prey disebut-sebut sebagai perkara yang paling hampir dengan System Shock 3 seperti yang pernah kami dapat – permainan yang ditetapkan di stesen angkasa yang luas dipenuhi musuh berbahaya di mana anda perlu menyelesaikan masalah penyelenggaraan dan menggunakan semua alatan dan helah yang anda boleh kumpulkan untuk terus hidup. Ia adalah baik! Sangat bagus! Ia mempunyai banyak ruang untuk eksperimen, ia mempunyai suasana yang luar biasa. Terdapat pistol gam. Tetapi ia juga dipenuhi dengan pokok kemahiran dan peningkatan, nombor kerosakan dan bar kesihatan musuh, unsur-unsur yang sudah mula terasa berlebihan pada tahun 2017.
Nasib baik, terdapat satu permainan terbaru yang benar-benar merangkumi idea untuk menggunakan sistem dan fizik dengan cara yang intuitif, dengan sedikit atau tiada mekanik RPG tradisional yang boleh dilihat. Ia mungkin tidak dapat difikirkan apabila permainan itu adalah tentang kelibat poligon yang bekerja melalui penjara teka-teki linear, tetapi Zelda talian utama terkini boleh dikatakan jauh lebih daripada sim yang mengasyikkan tulen berbanding mana-mana permainan Looking Glass yang pernah ada.
Tears of the Kingdom ialah RPG fizikal dan sentuhan yang diberkati, tidak terdapat pada hampir semua keanehan berasaskan statistik di belakang tabir bagi kebanyakan genre. Ia mempunyai lebih banyak persamaan dengan sesuatu seperti Dark Messiah of Might and Magic berbanding dengan Ocarina of Time – ia adalah taman permainan berasaskan fizik tentang membunuh jembalang dengan cara yang paling kelakar, tentang menggunakan pelbagai alatan anda dan persekitaran dengan cara yang masuk akal serta-merta dan menghasilkan hasil semula jadi seperti yang anda jangkakan di dunia nyata.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom memberikan pemain alat untuk menyelesaikan masalah dengan cara bebas sepenuhnya, tanpa sebarang semakan kemahiran atau nombor yang boleh dilihat. Ia boleh dikatakan sebagai immsim tulen seperti Kejutan Sistem.
Kemungkinan untuk jenis ruang yang boleh dimainkan permainan video dan isinya secara eksponen lebih besar berbanding tahun 1994, apabila System Shock mentakrifkan keseluruhan genre – membuat koridor dan e-mel serta stesen angkasa dan tuas dan udara melepaskan standard untuk beberapa dekad yang akan datang.
Memainkan pembuatan semula membantu saya menyedari bahawa semua elemen ini tidak pernah menjadi tarikan utama immsim; ia meneroka persekitaran unik yang telah direalisasikan sepenuhnya dan yang masuk akal secara fizikal serta-merta, yang mengembara dan berinteraksi dengannya menghasilkan hasil yang anda harapkan dari dunia nyata, berbanding dengan mekanik RPG tradisional yang lebih keterlaluan dan abstrak.
Hakikat bahawa begitu banyak immsim sejak beberapa dekad kebelakangan ini terperangkap dengan persekitaran perindustrian atau bandar sci-fi kebanyakannya disebabkan oleh batasan teknikal atau kerana rasa nostalgia, yang membuatkan mereka yang berani mencuba sesuatu yang lain lebih diingati dan menarik. Permainan seperti Arx Fatalis berani membayangkan dunia gua, bukannya logam. Ada yang berpendapat bahawa gua hanyalah koridor batu, tetapi mereka gagal menyedari perbezaan rohani. Paling ketara ialah pengganti rohani Arx Fatalis baru-baru ini, Weird West-Barat yang menunjukkan bahawa bukan sahaja immsim benar-benar boleh dilakukan dalam persekitaran yang lebih pelbagai, malah mereka tidak semestinya perlu menjadi orang pertama.
Apabila anda berfikir Deus Ex, adakah anda masih ingat bermain-main dengan pokok kemahiran, atau menyelinap melakukan perkara yang menarik?
Di hujung spektrum yang lain ialah Shadows of Doubt yang menarik, seorang immsim detektif orang pertama yang berpendapat bahawa apa yang diperlukan oleh genre itu ialah pangsapuri yang tidak terhingga, e-mel yang tidak terhingga dan lubang udara yang tidak terhingga. Permainan yang sungguh mengasyikkan, yang meniru setiap aspek blok bandar yang dijana secara rawak dengan begitu sempurna, sehingga saya benar-benar terkejut apabila perkara pertama yang saya lakukan ialah menaiki lif ke tingkat atas bangunan saya pada pukul 2 pagi, mengetuk pintu rawak dan ia dijawab oleh seorang lelaki pemarah dalam seluar dalamnya yang ingin tahu mengapa saya membangunkannya.
Tidak kira sama ada anda menganggap immsims sebagai rangkaian koridor yang dipenuhi dengan pengawal atau sebagai pengembaraan dunia terbuka yang luas tentang menolak raksasa dari tebing, tidak pernah ada masa yang lebih menggembirakan jika anda seorang yang menikmati idea permainan video dibina pada sistem dan interaksi intuitif dan bukannya mekanik sejuk. Terdapat banyak tafsiran dan evolusi yang menarik berlaku sekarang, daripada permainan seperti Void Bastards menggabungkan tradisi System Shock dengan sempurna dengan roguelike kontemporari kepada projek mengembangkan otak seperti Ctrl Alt Ego, permainan yang menjadikan anda sebagai kesedaran tanpa tubuh dalam dunia yang huru-hara robot dan jentera yang boleh dimiliki.
Shadows of Doubt mempunyai elemen RPG, tetapi rasa tempat yang menarik menjadikan ia tidak dapat dilupakan.
Terdapat begitu banyak tempat untuk dilawati, dan jika anda semakin bosan dengan pengembaraan linear dan pertempuran terhad, mana-mana permainan besar yang tidak kemas ini tentang mencari jalan keluar anda sendiri boleh menjadi apa yang anda perlukan sekarang. Itulah yang diperlukan oleh permainan video secara umum sekarang.