Genre JRPG telah berkembang dengan ketara sepanjang dua dekad yang lalu, daripada pertempuran berasaskan giliran tradisional yang memfokuskan pada cita-cita yang lebih tradisional kepada persekitaran yang lebih kaya dengan aksi. Walaupun terdapat unsur-unsur yang kekal dari akarnya, malah permainan seperti Tales of Arise, Star Ocean: The Divine Force dan francais Xeno Monolith, hanya untuk menamakan beberapa, telah berubah menjadi lebih baik. Itu bukan bermakna tidak ada permainan di luar sana yang masih menggegarkan sistem strategik yang lebih perlahan, seperti Persona 5 dan Dragon Quest XI, tetapi hala tuju telah beralih dengan kebanyakan pembangun utama. Walaupun Final Fantasy XV dan Final Fantasy VII Remake menggunakan sistem yang lebih aktif, tetapi Final Fantasy XVI melihat untuk melampaui itu. Dengan barisan pembangun yang penuh bintang, seperti Hiroshi Takai, Kazutoyo Maehiro, Ryota Suzuki, Masayoshi Soken dan sudah tentu Naoki Yoshida, penyertaan terbaru dalam francais yang telah lama berjalan itu akan menjadi yang paling bercita-cita tinggi yang pernah kita lihat. Creative Business Unity III telah menjadi superstar dalam kalangan komuniti Final Fantasy terima kasih kepada Final Fantasy XIV, jadi masuk akal bahawa Square Enix akan meletakkan mereka pada satu lagi projek utama seperti ini, dan ia sudah pasti keputusan yang tepat. Final Fantasy XVI tidak seperti apa yang kami jangkakan daripada tajuk Final Fantasy, dan mungkin itu perkara yang baik.
Ini boleh dikatakan plot Final Fantasy yang paling matang lagi, memaparkan acara gelap dan suram. Ia bukan sahaja tema menyeluruh, tetapi jumlah kematian, kemusnahan dan diskriminasi yang berlaku sepanjang cerita yang mengejutkan untuk tajuk Final Fantasy. Orang yang dipanggil Pembawa, yang mempunyai hadiah ajaib, dianggap seperti harta dan digunakan sehingga Aether mereka habis dan dibuang seperti alat. Itulah plot duniawi kerana Clive dan parti berjuang untuk mereka yang tidak dapat berjuang untuk diri mereka sendiri, sedangkan terdapat lebih banyak konsep fantasi yang terjalin di antara jahitan. Ia tidak menghairankan memandangkan ini juga mengenai watak yang mempunyai kebolehan ajaib dan juga boleh berubah menjadi Eikon, atau seperti yang kita kenali sebagai Saman atau Primals. Ini adalah makhluk raksasa yang mewakili unsur-unsur seperti Api, Ais dan Angin, dengan tidak ada satu unsur yang lebih berkuasa daripada yang lain. Dan setiap kali Eikon ini muncul, anda tahu anda sedang menikmati sesuatu. Unsur-unsur ghaib dilakukan dengan baik kerana ia tidak dipaksa masuk ke dalam plot tetapi dilaksanakan sepanjang jalan, menjejaskan naratif sejak awal, kedua-duanya tersembunyi di latar belakang dan terus di hadapan.
Di luar itu, ini adalah Game of Thrones Square Enix, dan bukan hanya kerana ia berlaku dalam dunia fantasi dengan rumah berperang, tetapi terdapat banyak persamaan dengan watak dan negara tertentu seperti Lannisters, khususnya Cersei dan Jamie. Malah terdapat frasa seperti”Saya sentiasa membayar hutang saya”dan sebuah pulau di luar tanah air protagonis yang dipanggil The Iron Kingdom yang dipenuhi dengan fanatik yang tidak terlalu berbeza daripada kata Ironborn. Melihat kebelakangan pengaruh yang jelas terhadap karya George R.R. Martin, cerita itu sendiri menyentuh bahagian-bahagian tertentu, lebih sukar daripada apa-apa hak, kerana anda akan membina hubungan yang kukuh dengan walaupun beberapa watak yang lebih kecil. Saya membantu pasukan penulis menyelesaikannya, daripada pertukaran ringan dengan watak di pangkalan operasi The Hideaway kepada monolog yang mendalam dan bermakna daripada Odin. Pemain akan tenggelam sepenuhnya dalam suasana yang hebat ini.
Final Fantasy XVI menggabungkan tetapan jenis zaman pertengahan dengan halus sambil melaksanakan lebih banyak raksasa tradisional, seperti labah-labah gergasi, dengan makhluk Final Fantasy yang lebih biasa seperti Coeurls, Behemoths, Lich dan banyak lagi. Dengan itu, terdapat peninggalan yang nyata seperti Tonberry dan Cactuars, tetapi sebaliknya terdapat haiwan yang dikenali sebagai haiwan biasa. RPG juga menerima penarafan M dengan sepenuh hati, dengan jumlah darah dan kutukan yang mengejutkan. Ia bukan pada tahap sesuatu seperti Mortal Kombat, tetapi untuk permainan Final Fantasy, kami tidak biasa dengan jumlah kekejaman. Pemenggalan kepala, pemotongan, impalan dan banyak lagi kini hanya menjadi tempat biasa di alam semesta ini, dan dalam butiran grafik.
Di samping kempen kira-kira tiga puluh jam, terdapat sekitar lapan puluh pencarian sampingan tambahan untuk mengambil bahagian, masing-masing menonjolkan watak dan acara yang unik. Terdapat beberapa pencarian berantai yang berjalan lama yang bermula berhampiran permulaan yang beransur-ansur berkembang apabila cerita itu berjalan, tetapi kebanyakannya adalah sekali sahaja. Kebanyakan pencarian sampingan tidak begitu banyak dari segi permainan atau tugas unik, biasanya mengambil pencarian atau menumpaskan raksasa tertentu, tetapi cerita panjang yang dimiliki kebanyakan mereka yang memperkayakan pengalaman. Ia sangat membina dunia dan membantu pemain memahaminya dengan lebih mendalam, menambah kepada tradisi besar negara, peristiwa dan keajaiban. Di samping itu, terdapat Tanda Terkenal yang boleh ditemui di papan Moogle, membolehkan pemain mencari dan memburu raksasa di dunia melakukan lebih banyak bahaya daripada kebaikan. Ini terdiri daripada raksasa asas kepada Behemoth yang boleh menembak sesiapa sahaja yang tidak bersedia. Semua ini berkait dengan sistem Reputasi yang memberikan pemain pelbagai ganjaran untuk mencapai pencapaian tertentu. Saya berharap ini lebih disepadukan ke dalam sistem lain selain daripada hanya barangan tambahan kerana kebanyakan item tidak begitu berguna, tetapi beberapa ganjaran penting, seperti Mata Keupayaan dan Aksesori Legendaris sekurang-kurangnya mendapat banyak manfaat.
Pertempuran Final Fantasy telah berubah selama bertahun-tahun, daripada pertempuran berasaskan giliran tradisional kepada sistem yang lebih aktif. Kami melihat petunjuk ini sepanjang jalan kembali dalam Final Fantasy XII tetapi ia tidak sampai Final Fantasy XIV dan XV bahawa ia benar-benar menjadi hala tuju francais itu turun. Untuk Final Fantasy XVI, ini kini lebih dekat dengan Action RPG, dengan tumpuan yang lebih kuat pada RPG sebelumnya. Square Enix telah pergi jauh untuk membawa Ryota Suzuki, pereka untuk Devil May Cry 5, untuk menerajui sistem pertempuran, dan ia menunjukkan. Ini terasa seperti Devil May Cry, daripada permainan pedang yang pantas kepada pokok kebolehan. Kerana Clive dapat menyerap unsur Dominan lain, dia membuka pelbagai kebolehan, dan masing-masing mempunyai pokok kemahiran kecil mereka sendiri. Ia bukan pada tahap sesuatu seperti sistem gridsfera FFX, tetapi sebaliknya setiap pokok mempunyai lima kebolehan unik, salah satunya adalah serangan khas yang mahal, dan setiap satu boleh ditingkatkan dan dikuasai. Apabila mereka dinaik taraf, keupayaan mereka akan meningkat bukan sahaja lebih kuat, tetapi juga mempunyai kesan tambahan dan serangan ditambah di atasnya. Sebagai contoh, Flames of Rebirth melanda semua orang dalam radius tertentu beberapa kali, tetapi jika ia dikuasai, jumlah pukulan pada dasarnya akan berganda bersama-sama dengan panjang kemahiran digunakan.
Pemain boleh bermain ini seperti permainan aksi watak yang mudah, tetapi jumlah alatan yang diberikan adalah mendalam. Kebolehan istimewa lebih kurang masa henti, contohnya, tetapi kebolehan Clive akan terus meningkat, jadi ada cara untuk meminimumkan beberapa mekanik. Selain itu, pemain perlu menyusun strategi bagaimana mereka menggunakan kebolehan mereka kerana sistem Stagger membolehkan mereka pada asasnya menjatuhkan musuh untuk jangka masa tertentu dan melepaskan banyak kerosakan. Ini bukan sekadar permainan hack’n dan slash kilang, tetapi sebaliknya kami diberi peluang untuk menjadi kreatif. Inilah yang membuatkan pertempuran Final Fantasy XVI berasa sangat memuaskan, dan kerana ia membolehkan banyak penyesuaian, gaya permainan seseorang boleh berbeza secara dramatik daripada yang lain. Dan permainan ini sebenarnya sangat menggalakkan percubaan kerana pemain dibenarkan untuk membayar balik sepenuhnya mata AP mereka tanpa sebarang penalti. Oleh sebab itu, saya berharap ada masanya saya boleh menetapkan pemuatan untuk situasi tertentu. Ada kalanya saya berharap saya mempunyai lebih banyak kawalan orang ramai dan yang lain apabila saya mempunyai lebih banyak kebolehan sasaran tunggal.
Final Fantasy telah terkenal kerana mempunyai adegan potongan yang mewah, tetapi XVI meniupnya. Ini tidak diragukan lagi merupakan Final Fantasy yang paling sinematik dan menarik setakat ini, sekurang-kurangnya dari sudut pembentangan kerana bukan sahaja visual yang sangat terperinci, tetapi muziknya tepat, menyampaikan beberapa markah yang paling diingati dalam sejarah baru-baru ini. Rasanya seperti pembangun mencampur dan memadankan CG dengan pemaparan dalam permainan, kerana ada kalanya beberapa latar depan atau latar belakang tidak sepadan dengan beberapa model, tetapi sangat sukar untuk mengetahui di mana ia digunakan. Jumlah perincian yang dimasukkan ke dalam perisai ringkas untuk menjadi lebih praktikal, atau jumlah kerja yang dilakukan dalam reka bentuk alam sekitar untuk membezakan dirinya dalam setiap kawasan adalah menakjubkan. Semua watak dan negara mempunyai ciri-ciri visual yang unik yang memberikan kepada keaslian cerita. Sesetengah animasi boleh berasa kaku pada masa-masa tertentu, terutamanya semasa perbualan, tetapi ia tidak dapat dibandingkan dengan aliran pertempuran dan cutscene. Pertempuran Eikon adalah sesuatu yang indah, dengan skala yang sepadan dengan God of War, jika tidak lebih hebat. Sama ada visual atau muzik, ini akan melibatkan pemain dalam dunia yang dipamerkan dan digambarkan dengan indah ini.
Ulasan Penutup:
Final Fantasy XVI akan berubah apa yang kita fikirkan tentang francais yang bergerak ke hadapan. Ia adalah terobosan pada banyak peringkat, meningkatkan siri berusia tiga puluh lima tahun ke tahap yang lebih tinggi. Pertempuran ini sangat menarik dan mengundang kreativiti dan eksperimen dengan memberikan pemain sekumpulan alat untuk bermain-main. Cerita ini ditulis dengan indah, dan walaupun ia mengambil anggukkan daripada sifat fantasi lain, ia membina alam semesta uniknya sendiri untuk menyelami satu. Penyampaian juga menakjubkan, menggabungkan kedua-dua visual dan audio dalam orkestra kemegahan. Walaupun terdapat masa henti di antara rentak cerita utama, pemain akan tetap berada di tepi tempat duduk mereka sepanjang pengembaraan yang panjang ini. Ini adalah hala tuju baharu yang berani untuk francais yang kami sokong dengan sepenuh hati, kerana walaupun ia tidak mempunyai daya tarikan yang sama seperti tajuk yang lebih lama, Square Enix telah mencipta sesuatu yang benar-benar istimewa. Final Fantasy XVI ialah Final Fantasy yang paling menawan dan sinematik yang pernah dikeluarkan, dan akan kekal bersama kami untuk generasi akan datang.