Japanse gaming-outlet Famitsu ging onlangs zitten met vier van de ontwikkelaars achter aankomende RPG, Trinity Trigger — die eerder deze week werd uitgelekt voor een Japanse release later dit jaar.
Ze spraken over hun doelen bij het maken van een”traditionele RPG”in de trant van Bravely Default, Octopath Traveler en Seiken Densetsu (de Mana-serie), waar sommige ontwikkelaars ook aan hebben gewerkt, evenals wat ze van de muziek kunnen verwachten, en hoe het is voor jongere leden van het team om met veteranen uit de industrie te werken.
De geïnterviewden zijn:
Componist Kikuta Hiroki Scenarioplanner Kubota Yuura Directeur Isobe Takumi Karakterontwerper Kazama Raita
Hier zijn de hoogtepunten uit het interview, vertaald door Robert Sephazon:
De game is in ontwikkeling sinds 2019
Isobe-san: Het project begon begin 2019. Destijds , was de ontwikkeling van traditionele RPG’s bij mijn bedrijf gestopt, dus ik had besloten dat als niemand anders er een zou maken, ik er zelf een zou maken, en dus ging ik verder met het planningsproces. Sindsdien heb ik contact gezocht met collega-ontwikkelaars. In de afgelopen jaren is het aantal nieuwe originele RPG-franchises ook afgenomen, en toen ik mijn collega’s vroeg om mee te doen aan het maken van een traditionele RPG, was er een positieve reactie, en ik was erg blij met de steun.
Abonneer je op Nintendo Life op YouTube
Trinity Trigger treedt in de voetsporen van nieuwe, traditionele RPG’s
Kubota-san: Toen ik voor het eerst met Isobe-san sprak, was hij enthousiast toen hij uiting gaf aan zijn wens om meer traditionele RPG’s te maken zoals Bravely Default en Octopath Traveler waar ik bij betrokken was bij de ontwikkeling. De laatste tijd zijn er maar weinig traditionele RPG’s met dit actieniveau geweest, dus ik was verheugd om te horen over het plan van Isobe-san.
Kikuta-san: Ik was blij toen Isobe-san me vertelde dat hij een spel wilde maken dat doet denken aan Seiken Densetsu-spellen die we 30 jaar geleden maakten. Als ik bedenk dat nieuwe makers tegen me opkijken en dat er nieuwe games zijn die ik nu kan maken, ben ik heel blij dat ik toen zo hard heb gewerkt. [lacht]
Kubota-san: Het verhaal is traditioneel aan het begin van het verhaal, maar ontwikkelt zich geleidelijk tot iets meer. Ik hoop dat iedereen zal genieten van het spelen van dit spel en hoe het scenario zich in de loop van het spel ontwikkelt.
“Het is een bijeenkomst van een aantal fantastische makers”
Kazama-san: ik denk dat het een doel en droom is voor illustratoren om de personages die ze ontwerpen te laten bestaan in de wereld zoals ze ze hebben ontworpen. Deze game, een actie-RPG, kon aan die wensen voldoen, en ik accepteerde de uitnodiging in twee reacties. Toen ik hoorde dat Kubota-san en Kikuta-san ook meededen, was ik nog gemotiveerder.
Kubota-san: ik was ook verrast toen ik hoorde van alle deelnemende leden. Het is een bijeenkomst van een aantal fantastische makers. [lacht]
Isobe-san: ik was erg nerveus [om met ze te werken]! [glimlacht] Deze makers zijn betrokken geweest bij een aantal van mijn favoriete games en ik voelde me onder druk gezet vanwege ons leeftijdsverschil, maar ze genoten van de richting van het spel en we konden doorgaan.
De wereld speelt zich af in de ruïnes van een oude goddelijke strijd
Kubota-san: de fundamentele specificaties van games zoals Trinity Trigger wordt aan het begin bepaald, dus het is meer een benadering van hoe de wereld en het verhaal vorm te geven. Het voelt alsof we een aantal ideeën hebben bedacht terwijl we onze gedachten en feedback met elkaar hebben gedeeld en tegelijkertijd met Three Rings op verschillende ideeën zijn gekomen.
Kubota-san: Wat betreft de visuals van de game, het was een uitdaging om te beslissen hoe ze de wereld zelf zouden vertegenwoordigen. Ik kwam voor het eerst op het idee van een hoge boom of toren, maar ik vroeg me af wat ik vanaf daar moest proberen. In deze wereld zijn wapens die goden gebruikten tijdens gevechten in het verleden hier en daar ingebed in de wereld, en toen ik dit bedacht, voelde ik dat het de wereld zou symboliseren.
Abonneer je op Nintendo Life op YouTube
De soundtrack is gedeeltelijk gecomponeerd vóór de game had visuals
Isobe-san: na identificatie van het aantal nummers [in de game], was het totale aantal 70 einde, maar Kikuta-san had de leiding over ze allemaal.
Kazama-san: Zijn er zoveel nummers? Geweldig.
Kikuta-san: Muziek maken voor games is moeilijker dan het zou moeten zijn. Je kunt geen muziek componeren in een fictieve wereld zonder diep in je verbeelding te duiken. Af en toe moest ik werken in een omgeving die geen duidelijke beelden had-ik moest muziek maken voor kunstwerken die nog niet bestonden.
Isobe-san: Kikuta-san voltooide eerst het hoofdthema en het strijdthema, en beide waren zo spectaculair als ik me had voorgesteld. Het hoofdthema is een lied met een diep gevoel dat ons de grootsheid van de wereld zelf laat voelen, maar ook hints naar de toekomst van de hoofdpersonen. Het gevechtsthema is ook cool en ik denk dat spelers een nerveuze spanning zullen voelen tijdens het vechten.
De”vreugde van het ontdekken”is de haak
Isobe-san: deze game wordt ontwikkeld met”het plezier van ontdekken”als een belangrijke pijler… als je een nieuwsgierig steegje ziet, vraag je je misschien af wat daar beneden, en als je een mysterieuze doos vindt, denk je na over wat erin zou kunnen zitten.
Deze opwinding om iets te ontdekken is op verschillende manieren in het spel geïntegreerd. In de strijd kunnen spelers vrij schakelen tussen acht soorten wapens, maar we hebben het ook mogelijk gemaakt om de zwakheden van vijanden te ontdekken door verschillende wapens te gebruiken.
Isobe-san: Er zijn veel elementen die in het veld te vinden zijn, wat dit het visueel meest aantrekkelijke onderdeel van ontdekking maakt. We hebben in elk gebied verschillende dingen voorbereid om te ontdekken.
In een bos met overwoekerde bomen hebben we bijvoorbeeld gedeeltelijk dode bomen geplaatst. In feite is er een verborgen pad tussen de dode bomen en verder zijn er schatkisten en zeldzame vijanden. Daarnaast zijn er veel elementen die spelers ook in de stad zelf kunnen ontdekken, en het is heel goed mogelijk om verdachte informatie te ontdekken door gesprekken tussen de bewoners af te luisteren om speciale goederen van de stad te vinden.
Robert Sephazon voor Nintendo Life.
Er kan nu een demo voor de game worden gespeeld in de Nintendo Switch Japanse eShop, dus je kunt je eigen Japanse account krijgen als je het wilt proberen.
Er is geen informatie beschikbaar over of het zal komen nog naar het Westen.