Ik heb nu twee keer Eldest Souls behandeld in een kort, eerste indrukken-stijl vorm en twee keer ben ik onder de indruk weggekomen. Niet alleen de ontmoetingen met zijn talloze bazen spelen zich af, maar meer nog met de unieke interpretatie van gevechten, die mogelijk tot bizarre vergelijkingen hebben geleid. Het voelt bijna turn-based aan, maar het is iets waar ik achter sta en ik ben verre van beschaamd dat ik het lukraak terugtrek. Hoe verbijsterd de figuurlijke andere kant ook mag zijn bij het horen hiervan. Maar het komt zelden voor dat een game me zo boeit puur vanuit een mechanisch aspect, tot het punt dat je gedachten het risico lopen frivool te klinken. Hoe het de basisprincipes van gameplay configureert en behandelt-hoe spelers moeten overleven, laat staan bewegen en hopen een aanval of twee te landen op het torenhoge, goddelijke monster waarmee ze deze keer te maken hebben.
Het is duidelijk dat je een paar haakjes nodig hebt als je gaat zwaaien met een naam of gametitel met het woord’Zielen’erin. En hoewel een bepaalde serie met dat woord misschien niet de onbetwiste leverancier is van zaken als apocalyptische instellingen, uitdagende eindbaasgevechten en nauwgezette gevechten, is het niet moeilijk in te zien waarom een game, laat staan een game die volledig draait om eindbaasgevechten, instinctief een bepaalde look op zijn pad krijgen. Of dat nu nieuwsgierigheid, minachting of iets er tussenin is; Fallen Flag schuwt, zoals zovelen voor (en ongetwijfeld na) hen, hun invloeden niet. Maar eerlijk deze inspiratie zou kunnen zijn, het repliceren van een van de meest herkenbare hedendaagse eigenschappen van gaming in game-ontwerp zal je alleen zo ver brengen. Originaliteit, of op zijn minst een middel om die zeer moderne standaard opnieuw te definiëren, is wat uw creatie echt zal verkopen. Eldest Souls is misschien niet de meest langdurige of tangentiële van deze reeks games. De visuele stijl en het kronkelen tussen de ene NPC die vaag wordt blootgesteld aan de volgende, kan soms aanvoelen als een afvinking van vereisten die de game geschikt acht.
Maar het wordt al snel duidelijk dat de wereld, de omgeving, de reden waarom jij en je naamloze, stille hoofdrolspeler hier zijn, slechts ondergeschikt is aan het echte kloppende hart dat ligt bij Eldest Souls‘kern. En dat zijn natuurlijk de ontmoetingen. Ontmoetingen die gespannen, verslavend en sluwer van opzet zijn dan het voorgaande gevecht. Je zult misschien een zwelling van teleurstelling voelen om te horen dat het totaal van tien bazen je (bij de eerste run) ongeveer drie tot vier uur zal uithouden. Op voorwaarde dat je het soort persoon bent dat bereid is om de herhaalde sterfgevallen opzij te schuiven en hoe dan ook door te zetten. Anders gezegd: ik was een paar honderd doden tegen de tijd dat de credits rolden, maar dat deed ik zelden”nog één keer; Ik zal het deze keer krijgen’verslavingsslip gedurende de hele tijd. Zelfs de meer”frustrerende”momenten zijn van een positieve soort-frustrerend, niet door een technische tekortkoming of verkeerd vertaalde beperking op hit-boxen of iets dergelijks, maar frustrerend in de zin dat Eldest Souls opnieuw, op de een of andere manier (ondanks de zelfverzekerdheid zou ik niet opnieuw bedrogen worden) kreeg de overhand. Houd me twee keer voor de gek en zo. En ik hield er zowat van elke minuut; Eldest Souls heeft aan de verwachtingen voldaan.
Natuurlijk hangt het genie van het gevecht en de natuurlijke voortgang natuurlijk af van hoe je daadwerkelijk aanvalt. In tegenstelling tot de meeste spellen waar een zwaardaanval gewoon een tik op een knop kan zijn-of hoogstens een tik zolang je het bijbehorende uithoudingsvermogen hebt om het van brandstof te voorzien-vereist Eldest Souls dat je een aanval uitvoert en in de richting richt die je wil verhuizen. Door dit te doen, terwijl je natuurlijk contact maakt met de aanval, wordt een Bloodlust-toestand gestart waarin aanvallen sterker zijn, oplaadtijden voor vervolgaanvallen worden verkort en, belangrijker nog, waardevolle gezondheid kan worden hersteld. Afgetopt met een krachtigere slag die de lat uitput, maar als het lukt, wordt een aanzienlijk deel van de gezondheid terugverdiend. Nu kun je misschien meteen de naam Bloodborne uitspreken als een middel om gemakkelijk te vergelijken en er zijn overeenkomsten hier, het enige verschil is dat spelers niet eerst beschadigd hoeven te worden om die gezondheid terug te verdienen. Zoals zo vaak het geval is in latere gevechten wanneer je probeert in leven te blijven op slechts een streepje rood in die balk linksboven, waarbij je het conservatief speelt, zodat alleen de breedste vensters worden uitgebuit om gezondheid te herstellen.
Op papier klinkt dit inderdaad als een onnodig ingewikkeld alternatief voor realtime gevechten. Waarom het moeilijker maken dan nodig is? En het is waar, in theorie is het een vreemde richting om te nemen als het simpelweg op een enkele knop tikken om aan te vallen al effectief is gebleken. Vooral in een game waarin reflexen van een fractie van een seconde van het grootste belang zijn en een toename van het aantal projectielen en aanvallen van vijanden op het gebied van het effect alleen maar zal toenemen naarmate je verder komt. Dus waarom de verandering? Want wat Eldest Souls brengt, is een frisse kijk op de aard van gevechtsontwerp. Wanneer moet je een aanval uitvoeren, waar moet je toeslaan in relatie tot de plaatsing van de vijand. En wat meer is: hoe u uw opzettelijk beperkte uithoudingsvermogen van drie maten het beste kunt gebruiken-een integraal onderdeel van de cannily-strategische flair. Dit is niet alleen een geval waarin spammen steeds opnieuw ontwijken je uit de veiligheid zal halen; zeker, het kan je helpen voor die ene aanval, maar een van de kerncomponenten van Oudste Zielen-weten wanneer en waar te handelen-gaat verder dan alleen je eigen offensieve capaciteiten, maar ook je defensieve mentaliteit.
Er zijn momenten waarop je moet bepalen of een of twee delen van het uithoudingsvermogen de juiste methode is. Hoe ver moet je op een bepaald moment van de baas zijn, vooral als je beseft dat die vijand een reeks aanvallen voorbereidt die zowel in het begin de juiste hoeveelheid ruimte vereisen als die kostbare glibbers van uithoudingsvermogen voor de laatste paar. Elke misrekening of misbruik van uithoudingsvermogen is kostbaar. Ja, dit is maar een andere gemene deler in elke actie-RPG, maar Eldest Souls brengt dit beheer van uithoudingsvermogen, schijnbaar tot zijn onvermijdelijke eindpunt. Wat als het geen bar was, maar slechts een handvol”kom uit de gevangenis”-achtige trucs waarvan het opladen alleen maar bijdraagt aan de stress en spanning die bepaalde gevechten kunnen bestendigen. Voor al het plezier dat je krijgt als je eindelijk de mik-en slagbesturing van het spel onder de knie hebt, is het idee dat je jezelf in feite weerhoudt om te defensief te handelen, wat deze ontmoetingen echt verkoopt.
Ontmoetingen die op zichzelf niet zo op zouden vallen als ze deden zonder hun eigen verfijnde leveringen. Bazen die elk ten minste een of twee op zichzelf staande gimmicks of middelen hebben om de speler kort te laten struikelen, waardoor iemand zich snel moet aanpassen of sterven in het proces. Als je een van de verrassingen zou bederven, zou je ondermijnen hoe bevredigend het voelt om eindelijk een aantal van Eldest Souls te veroveren’meer, durf ik te zeggen, omvangrijke vragen. Niet in de laatste plaats wanneer er een onverwachte “andere fase” of wijziging van de regels opduikt en je snel moet reageren op wat het spel op je afvuurt. Maar zelden voelen deze wendingen onrechtvaardig of ongerechtvaardigd aan en een deel daarvan is te danken aan hoe goed afgestemd en uitgebalanceerd Fallen Flag elk van deze ontmoetingen heeft weten te maken. Die tijdelijke pijn maar troost in de wetenschap dat je steeds meer van de gezondheid van een baas verliest, hoe vaker je er weer in springt. Het klinkt misschien als een normale omstandigheid om te verwachten, maar het is moeilijk voor een game om je verslaafd te houden en te overtuigen dat de overwinning op handen is, maar Eldest Souls doet dit op briljante wijze en zorgt ervoor dat spelers tot het uiterste worden gedreven.
Zelfs de eigen interpretatie van de game van wat New Game+ is, moet worden geprezen. Waar de meeste games gewoon aan de figuurlijke knoppen zouden draaien en aspecten als gezondheid en schade-output omhoog/omlaag zouden zetten, doet Eldest Souls opnieuw zijn uiterste best om te verrassen en opnieuw te schrikken. Vijandelijke aanvallen worden complexer en meerfasig: de tijdspanne waarop iemands ontwijking plaatsvindt, wordt kleiner, om te kunnen vergelijken met hoe groter/breder de aanvallen van bepaalde vijanden en AoE-aanvallen naast elkaar komen te liggen. Maar het belangrijkste verschil is dat New Game+ het punt markeert waarop het beheer van de som van de mechanica-richten, gezondheidsherstel, uithoudingsvermogen-niet langer nuttig, maar noodzakelijk is. Geschokt als ik was dat zelfs de tweede baas alleen in NG+ de manier waarop je die ontmoeting overleeft radicaal verandert, laat staan een manier vindt om opportunistisch de gezondheid van de baas weg te hakken. Maar een van de zoveelste verrassingen die Eldest Souls, als er iets is, je alleen maar meer verleidt om te veroveren-New Game+ slaagt er zo gemakkelijk in om je speeltijd na 10 uur te verdrievoudigen om bij de eindbaas te komen , helemaal opnieuw. Maar als er een minuscuul probleem is om te tekenen, zou de nadruk op het beperken van de arena in zoverre als welke delen bedekt zijn met schade veroorzakende elementen een beetje teruggedraaid kunnen zijn. Het is een kleine, korte ergernis in wat over het algemeen fantastisch gemaakte sequenties zijn, maar merkbaar genoeg om te vermelden.
Slotopmerkingen:
Zonder de unieke interpretatie en vertaling van gevechten, zou Fallen Flag al troost moeten putten uit de wetenschap dat hun vervaardigde reeks baasgevechten op zijn minst visueel en mechanisch aantrekkelijk genoeg zijn om een straffende sjokken naar het aftitelingsscherm te rechtvaardigen. Maar het is de manier waarop de gameplay en de controle hiervan worden georkestreerd waar de aantrekkingskracht van Eldest Souls — en uiteindelijk de vervulling ervan op een van de meer inventieve versies van boss rush-titels van dit jaar — wordt gerealiseerd. Hoe vreemd het er van de buitenkant ook uitziet om een eens vrij vloeiende stijl van realtime gevechten te beperken tot dit stop-start, tactische alternatief. Maar Eldest Souls orkestreert de juiste soort moeilijkheidsgraad — die alleen maar toeneemt in zowel intensiteit als complexiteit — met een overvloedige hoeveelheid wendingen die spelers zeker zullen laten struikelen, maar ze meteen weer naar binnen halen. Zelfs als het aantal doden alleen maar hoger en hoger wordt. Het is één ding om een game te maken met zo’n vermakelijke maar ook straffende reeks gevechten. Het is iets anders om dit te doen met het soort ontwerpfilosofie dat het zo snel overtuigt dat het zijn rechtmatige plaats meer dan verdient. Maar dat is precies wat Fallen Flag hier met schijnbaar onberispelijk gemak heeft bereikt. Gedurfd, briljant en constant verrassend, de frisse benadering van Eldest Souls in de strijd markeert een van de echte juweeltjes van 2021.