Ik heb veel recente opmerkingen gelezen van Lords of the Fallen-ontwikkelaar HexWorks, met name creatief directeur Cezar Vortosu, en ik ben er steeds meer van overtuigd dat de ontwikkelaars in feite bijna elk FromSoftware-spel in een blender van hun eigen macabere ontwerp.
Het grootste deel van de originele game, die bij de lancering in 2014 nooit veel opzien baarde, is schijnbaar weggehaald door de nieuwe ontwikkelaar van de reboot, en wat klinkt als een echt monsterlijke creatie werd op de botten geënt met hulp van moderne Soulslikes. Ik klaag niet; Lords of the Fallen had eerder een reboot nodig dan een vervolg. Soulslikes zijn van nature iteratief, maar ze herhalen dingen die ik en veel mensen leuk vinden, en de mening van HexWorks lijkt een van de interessantere games van 2023 te worden.
In gesprek met DigitalTrends (opent in nieuw tabblad), vergeleek Virtosu de game’s semi-open setting naar de instanced layout van Demon’s Souls. Lords of the Fallen laat je los in een wereld met vijf hoofdkerkers, aangegeven door rode bakens die netjes de boogstenen weerspiegelen in de eerste echte Souls-game. Je kunt deze kerkers technisch in elke volgorde aanpakken, hoewel er een”optimaal”pad is. Ik moet denken aan de keer dat ik Dark Souls voor het eerst opstartte, alleen om op een verkeerde manier regelrecht de Catacomben in te rennen, mijn reet aan mij te laten overhandigen door skeletten met een te hoog niveau, en af te leiden dat’man, ze spelen niet met dit spel.’
(Image credit: HexWorks)
Evenzo zit er een beetje Demon’s Souls in de manier waarop Lords of the Fallen met de dood omgaat. Als je sterft, respawn je in het Umbral-rijk, dat het levende rijk weerspiegelt. Ik heb begrepen dat Umbral-vijanden gemener zijn dan de toch al misselijkmakende gruwelen die het levende rijk teisteren, dus het is niet gemakkelijk om je een weg naar buiten te vechten of je weg naar een altaar te vinden dat je weer tot leven kan brengen. Bovendien wordt je vermogen om te genezen beperkt tot een stuk tijdelijke gezondheid dat slechts goed is voor één treffer, volgens PC Gamer. (opent in een nieuw tabblad) Maar je zult je verdomde best willen doen om het te redden, want als je sterft in het Umbral-rijk, zullen je gedropte bronnen zijn voorgoed verdwenen.
Er zijn zeker tinten van Demon’s Souls’Soul Form en misschien Sekiro’s Resurrection hier, en zoals Virtosu Eurogamer (opent in nieuw tabblad), komt het Umbral-rijk ook met een soort waanzinmeter die lijkt me Bloodborne’s Insight door middel van Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Een waakzaam oog in de hoek van het scherm zal geleidelijk openen als je je”laf”gedraagt terwijl je in het Umbral-rijk bent-op de vlucht voor vijanden en wat niet-vermoedelijk bedreigingen uiten of je ronduit doden in het proces.
Virtosu erkent zelfs dat”toen we begonnen, Dark Souls 3 de gouden standaard was. De Dark Souls-paradigma’s waren Dark Souls 3 en Bloodborne… we hadden Nioh en we hadden The Surge, we hadden voorbeelden.”Gezien zijn tijdgenoten, zei hij tegen Eurogamer, moest HexWorks”ons eigen ding doen”.
(Afbeelding tegoed: CI Games)
Het eigen ding van HexWorks leek uiteindelijk meer op Elden Ring dan het de bedoeling was (of zelfs maar had kunnen weten), maar het wordt verheven door eigen ideeën en motieven. De verschrikkingen van de kleurverkenning van het Umbral-rijk, bijvoorbeeld. Spelers worden tegelijkertijd aangemoedigd om de gevaren van ondood te vermijden en in de duisternis te turen op zoek naar verborgen paden of buit. Het Umbral-rijk is tenslotte overal en je kunt er op elk moment een glimp van opvangen met behulp van een handige spooklantaarn-en het is eerlijk gezegd een hele prestatie om twee spelwerelden op deze schaal over elkaar heen te leggen.
Bovendien is alles zo smerig. Ik hou ervan! Alle vijanden en bazen die we hebben gezien, zijn verwrongen, onderdrukkende, slechte dingen waardoor zelfs sommige Bloodborne-vijanden er vriendelijk uitzien. Lords of the Fallen is hier echt nonchalant bezig met het koken van gemenere beesten dan de Gaping Dragon. Ik ben vooral dol op de misvormde viervoeter die volgens DigitalTrends blijkbaar werd afgetopt door”een Canadese slangenmens op handen en voeten”. Als je artiesten met dubbele gewrichten nodig hebt om de referenties voor je animatiebotten te krijgen, weet je dat het walgelijk zal zijn.
Lords of the Fallen, dat nu verwarrend genoeg de exacte naam van zijn voorganger deelt, bouwt ook voort op de fouten van het originele spel. Klassen zijn meer open, gevechten zijn sneller en de moeilijkheidsgraad is over het algemeen hoger, maar gecompenseerd door tools die spelers kunnen gebruiken om de moeilijkheidsgraad te verminderen (er sluipt een beetje van de ontwerpfilosofie van Elden Ring naar binnen). Al met al ziet het eruit als een veelbelovende opknapbeurt voor wat technisch gezien een van de oudste Soulslikes is. Ik hoop dat we er binnenkort echt wat hands-on tijd mee kunnen krijgen.
Het is bijna poëtisch dat Lords of the Fallen de plaats-je-eigen vreugdevuren uit Dark Souls 3 nieuw leven inblaast – met een twist.