Hoeveel handenwringen er ook zijn gedaan over het idee van’politiek in videogames’door de jaren heen, één ding is zeker: strategiespellen zijn het onderwerp nooit uit de weg gegaan. Politiek-dat wil zeggen, de activiteiten van de staat-is een integraal onderdeel van elk spel over het leiden van een regering, en overal, van Victoria 3 tot Dwarf Fortress, blijven spelers merken dat ze per ongeluk, vaak deprimerende lessen leren over de politieke en economische systemen die de echte wereld regeren..
Een snelle blik op een willekeurig discussieforum voor een op de overheid gericht strategiespel zal je een heleboel threadtitels laten zien die net zo geschikt zouden zijn als koppen in een antikapitalistisch pamflet. Bijvoorbeeld van de Victoria 3 subreddit (opent in nieuw tabblad):”Als je economie laissez faire is, helpt het echt om voortdurend in kleine oorlogen te blijven.”
In Victoria 3 kies je een van de meer dan 100 landen uit de 19e en vroege 20e eeuw en begeleid je de regering over de verloop van die historische periode. Dat betekent natuurlijk het kiezen van de richting van het buitenlands en binnenlands beleid. Nu alle andere landen worden gesimuleerd, is de kans groot dat er ooit een grote oorlog zal uitbreken, en dat betekent dat je een goed uitgerust leger nodig hebt. Maar uw natie kan lokale militaire leveranciers niet gewoon overeind houden in afwachting van de moord op Franz Ferdinand. Wat moet de leider van een land doen?
Te dicht bij huis
(Afbeelding tegoed: Paradox Interactive)
Nou, het blijkt dat eeuwige oorlogen een uiterst handige manier om het soort opgeblazen militair-industrieel complex te ondersteunen dat je nodig hebt om voorbereid te zijn op deelname aan een wereldwijd gewapend conflict. Je hoeft alleen maar”deel te nemen aan kleine oorlogen tegen verarmde naties in het buitenland die geen bedreiging vormen”, zoals de bovenstaande post opmerkt.”Zolang je schandeniveau laag genoeg blijft, verlies je geen handel, je bent gouden. Je kunt zelfs gewoon in een’voor altijd’oorlog blijven zonder grote veldslagen om de mobilisatie te behouden.”Het is echt ongelooflijk dat een game die zich afspeelt in de aanloop naar WO I de krachten kan overbrengen die de wereldpolitiek sinds de Koude Oorlog aansturen.
Vooral Victoria 3 is een beetje berucht geworden vanwege dit soort inzichten. Een paar maanden na de lancering van de game verscheen een bericht met de titel (opent over nieuwe tab)”is het kapitalisme zelf een Ponzi-plan?”ging omhoog, betreurend dat een geïndustrialiseerde natie naar revolutie neigt als de productie begint te vertragen.”Is het zelfs mogelijk om een duurzame economie te hebben die geen radicalen en revoluties genereert zonder oneindige groei?”Nou, weet je, misschien is het dat niet.
Deze factoren wijzen er meestal op dat het communisme een krachtige strategie is in Victoria 3. Zoals de ontwikkelaars achter de game onze vrienden op PC Gamer (opent in een nieuw tabblad), werd het communisme om een heel eenvoudige reden OP:”We implementeerden de mechanica zoals we ze begrepen.”Uw kapitalisten zullen willen dat u goedkope grondstoffen uit externe koloniën binnenhaalt, maar als u ervoor kiest om in plaats daarvan uw werknemers sterker te maken door thuis te investeren in de industrie met een robuust sociaal beleid, zei ontwerper Mikael Andersson dat”uw lagere klassen zullen gedijen, sterker worden, en doen gelden voor hun rechten op democratie, leefbare lonen en humanitair beleid.”Dat is allemaal zonder enige specifieke poging van de ontwikkelaars om het communisme krachtig te maken.
Natuurlijk, zoals Andersson opmerkte,”hoewel Victoria 3 een ambitieuze simulatie is, is het geen volledige simulatie.”Het ontbreekt met name aan het modelleren van factoren als”corruptie of vriendjespolitiek, buitenlandse economische invloed buiten de handel, of directe inmenging in de politiek van een ander land”, die allemaal grote problemen zouden veroorzaken voor sterke centrale regeringen. Maar, zoals Homer Simpson je zou vertellen, het communisme werkt-in theorie.
Fantasie-epen, in de Homerische traditie
Het kapitalisme faalt ook-nogmaals, in theorie. Vraag het maar aan Dwarf Fortress, een legendarisch gecompliceerde simulatie van een fantasiewereld waarin je een groep dwergen leidt om een succesvol fort te bouwen. Ondanks de hebzucht van dwergen in de meeste fantasiemedia, bestaan de bewoners van Dwarf Fortress effectief in wat moderne politieke teksten zou anarchistisch communisme noemen (opent in een nieuw tabblad), waar geen privébezit is en alle leden van een samenleving naar vermogen samenwerken om het bezit van de collectieve gemeenschap te verbeteren.
p>Dwarf Fortress heeft duidelijk niet veel van de echte politieke factoren die het in stand houden van een anarcho-communistische samenleving in de moderne tijd een uitdaging zouden maken, maar op een gegeven moment kwam het in aanraking met het kapitalisme. De resultaten waren zo desastreus dat de ontwikkelaars het al meer dan tien jaar hebben afgezworen.
Er is een leuke kleine video over het geheel die je hieronder kunt zien, maar kortom, een oude versie van Dwarf Fortress probeerde implementeer een”dwergeneconomie”met echt geld en banen om het te verdienen. Maar het blijkt dat in een samenleving waar basisbehoeften zoals voedsel en huisvesting aan de hele bevolking worden verstrekt voor de verbetering van de gemeenschap, het plotseling verwijderen van die essentiële zaken om het creëren van rijkdom te ondersteunen, niet werkt.
p>Er zijn maar een beperkt aantal banen in een dwergenfort. Dat is prima totdat alle dwergen moeten werken om het voedsel en de huisvesting te kunnen betalen die ze nodig hebben om te leven. Zodra een dwerg geen huur meer kon betalen, werden ze dakloos, een toestand die tot depressies leidt, waardoor het voor een dwerg steeds moeilijker wordt om vast werk te behouden. Dwergen zouden ook schulden opbouwen, dus je zou situaties krijgen waarin ze vast zouden zitten in eindeloze cycli van armoede en dakloosheid waaruit ze nooit zouden ontsnappen.
Er waren twee primaire oplossingen voor deze problemen. Spelers zouden doelbewust slechte huizen en slechte goederen maken, zodat ze niet te duur zouden zijn voor je dwergen. Ze creëerden ook functioneel nutteloze banen, zoals bijvoorbeeld het bouwen van een kamer vol met hendels voor dwergen om de hele dag heen en weer te schuiven, zodat die dwergen genoeg geld konden verdienen om te blijven deelnemen aan een economie die geen voordelen opleverde voor degenen die bleven werken. het draait.
De kicker is dat er dwergen waren die immuun waren voor de gevaren van de economie. Edelen konden alles kopen wat ze wilden met een letterlijk oneindige hoeveelheid geld, dus al het werk van normale dwergen bestond in feite uit het creëren van goederen en woningen die nergens toe dienden, behalve om het leven van een ultra-rijke klasse een beetje op te fleuren. comfortabeler. (Haha, nee, ik ben niet depressief over de aanstaande degradatie van mijn werk naar trainingsmateriaal voor de AI die breng Google zijn volgende miljard dollar (opent in nieuw tabblad) aan winst, waarom vraag je dat?)
Dwarf Fortress legt het kapitalisme en @bullshitjobs beter uit dan de meeste economiecursussen. pic.twitter.com/17uFbSCki84 april 2023
Meer zien
p>
In het geval van zowel Victoria 3 als Dwarf Fortress hebben we het over”ambitieuze”simulaties, niet over”volledige”simulaties. Geen enkele videogame kan ooit hopen de verschillende factoren die de politieke en economische systemen beheersen die ons leven beïnvloeden volledig te simuleren-maar dat verschilt niet zo veel van de beperkingen van de modellen die economen en politicologen gebruikten om deze systemen in de eerste plaats te creëren. Dus als je je wereldbeeld een beetje wilt verbreden, is het misschien tijd om in een strategiespel te duiken en te kijken welke andere werelden er mogelijk zijn.