Met elke nieuwe  generatie groeit en ontwikkelt gaming zich en verandert het in nieuwe vormen waar we voorheen niet eens van durfden te dromen. Veel van wat meer dan twintig jaar geleden onmogelijk was, is tegenwoordig de standaardpraktijk en de ontwerpfilosofie is ook geëvolueerd om er ten volle van te profiteren.

Het resultaat zijn games die groter, soepeler, ingewikkelder en in veel opzichten beter dan al het voorgaande. Dit betekent echter niet dat die oude ideeën, kaders en functies slecht waren; nogal Het tegenovergestelde. Veel van de oude klassiekers worden vandaag de dag nog steeds gevierd, juist omdat ze zo goed ontworpen waren.

Toch wil men niet altijd helemaal teruggaan naar een game uit de vroege jaren 00 om daarvan te genieten stijl, en gelukkig hoeft dat niet, aangezien er tegenwoordig steeds meer nieuwe games worden uitgebracht die die oude graphics, mechanica en beperkingen vieren. Het enige dat nodig is voor een nostalgische reis naar het verleden of een spannende excursie naar het oude onbekende, is een beetje onderzoek. Je kunt ook gewoon een paar van de volgende dingen bekijken en van daaruit verder gaan.

Signalis

Alleen al vanwege het verhaal, de muziek en het artwork is Signalis een must-play voor iedereen die geniet van een goede, psychologische horrorervaring. Het is het soort spel dat de neiging heeft om bij een speler te blijven nadat hij de controller heeft neergelegd. Qua gameplay functioneert Signalis echter heel erg als een terugroepactie naar mensen als de originele Resident Evil-games. Gevechten zijn traag en onhandig, middelen zijn beperkt en er kunnen slechts zes itemtypes tegelijk worden vastgehouden. Dat klinkt misschien niet goed op papier, en in de praktijk voelt het inderdaad frustrerend. Toch verbetert die frustratie de ervaring eigenlijk op een bepaalde manier.

Alleen het kunnen dragen van het absolute minimum creëert een soort minigame binnen de grotere Signalis-ervaring. Spelers moeten hun runs van en naar verschillende interessante punten berekenen. Type vijand en locaties langs de geplande route, wat er mogelijk daarna komt en wat er op de bestemming moet gebeuren, moeten allemaal worden meegenomen in wat er wordt ingenomen en wat er in de itembox achterblijft.

Doe het goed. en er is geen probleem. Als je het echter verkeerd doet, zal Elster eerder dan verwacht weer bij het laatste opslagpunt terechtkomen. Het komt ook allemaal terug in de toch al gespannen sfeer, waardoor alles nog veel zenuwslopender wordt. Het is horror, maar met een andere smaak dan de meeste moderne titels.

Tormented Souls

Het verhaal van Tormented Souls is niet zo solide als dat van Signalis, maar maakt dat goed met een nog grotere focus op het oplossen van puzzels. Het is het soort puzzelwerk dat elke Silent Hill-fan onmiddellijk zal herkennen, waarbij de speler goed op alles moet letten om de oplossingen voor de vele uitdagingen te ontdekken.

Sommige zijn rechttoe rechtaan, zoals een reeks nummers van een zakhorloge onthouden, maar de meeste zijn niet zo gemakkelijk te hanteren. Serieus, er is een serieuze mentale inspanning voor nodig om helemaal tot het einde van deze te komen. Afgezien van deze huiveringwekkende puzzelstijl brengt Tormented Souls twee klassieke mechanica terug uit het vroege Silent Hill-en Resident Evil-tijdperk: beperkte saves en vaste camerahoeken.

Beide mechanica zijn al lang verlaten in de reguliere gaming dankzij vooruitgang in gamingtechnologie, maar het blijkt dat het nog steeds effectieve technieken zijn om de angstfactor van een game op te voeren. Beperkte besparingen spreken voor zich. Niemand wil sterven en twintig minuten of meer aan voortgang verliezen, dus het vooruitzicht om niet elke vijf minuten te kunnen sparen zal onaangenaam aanvoelen.

De keerzijde hiervan is dat Tormented Souls wel daardoor extra gespannen. Vijanden zijn zoveel bedreigender, onbekende ruimtes zijn des te enger omdat de speler een echte skin in het spel heeft. Opgeslagen items zijn niet zo beperkt dat je meer dan twintig minuten zonder moet, maar ze zijn schaars genoeg om voorzichtig te zijn.

Vaste camerahoeken daarentegen helpen om Tormented te behouden De dikke atmosfeer van zielen. Spelers kunnen op geen enkel moment de hele of soms zelfs het grootste deel van een kamer zien, waardoor ze gedwongen worden enigszins blindelings te werk te gaan en te vertrouwen op geluiden en andere signalen om vijandelijke locaties en status te bepalen. Spelers hebben meestal genoeg munitie om te gaan met wat er op hen afkomt, maar er is altijd het risico om verblind te raken als iemand te onvoorzichtig is. Het is een slimme manier om spelers op de been te houden zonder ze volledig te beroven van hun vermogen om te verdedigen, zoals modernere horrorspellen zoals Outlast of Amnesia dat meestal doen.

Cruelty Squad


Consumer Softproducts’Wreedheid Squad is het soort project dat er in eerste instantie niet eens uitziet als een volledig en echt spel. Het lijkt eerder op het soort homebrew-mod uit het midden van de jaren 2000 dat sommigen zouden maken om gewoon te rotzooien in Garry’s Mod of Star Wars Jedi Knight III: Jedi Academy; het soort dingen dat leuk is om een ​​tijdje met vrienden te doen, maar zo gek is dat de maker het nooit op het bredere internet zou loslaten. Cruelty Squad gaat inderdaad ook bijna over in dat niveau van jankigheid, maar het is net kort genoeg dat het eindproduct nog steeds vreemd genoeg leuk is om te spelen.

Cruelty Squad kan waarschijnlijk het best worden samengevat als een meeslepende sim die eigenlijk niet wil dat zijn spelers begrijpen wat er aan de hand is. Spelers kunnen van alles en nog wat proberen om hun doelen in elke fase te bereiken, maar ze zullen waarschijnlijk de hele weg een beetje in de war raken.”Waarom heeft dit me gedood?”;”Waarom is dat daar verborgen?”; en”waarom hebben ze het in vredesnaam zo gemaakt?”zijn allemaal vragen die zeker meerdere keren zullen opduiken als je verder gaat.

Toch wordt het, net als bij iemands huisdier-mod voor hun favoriete spel, een deel van de charme. Je zou zelfs kunnen zeggen dat een groot deel van het plezier van Cruelty Squad is om terug te gaan en alle vreemde geheimen te vinden en alle technieken en tactieken te ontdekken die op onverklaarbare wijze werken (en daar goed in werken). Of Cruelty Squad objectief gezien goed is, is voor iedereen een raadsel, maar het is desalniettemin vermakelijk.


Terwijl moderne games grotendeels zoals ze zijn om een ​​goede reden, betekent dat niet noodzakelijkerwijs dat er geen waarde meer zit in wat is achtergelaten. Zeker, sommige van de conventies die door de hier genoemde spellen worden gebruikt, zijn zo achterhaald dat ze nooit echt een comeback in de mainstream kunnen maken, maar het enige dat betekent is dat hun waarde een beetje is verschoven.

In plaats van grote geldmakers te zijn zoals voorheen, dienen ze in plaats daarvan als een reden voor ontwikkelaars om hun passies te verkennen en het oude op nieuwe manieren te herhalen. Maar voor de gemiddelde gamer, zowel jong als oud, bieden deze games ons nieuwe manieren om het gameverleden te onthouden, te begrijpen en ervan te genieten. Dat is nog een groot voordeel van modern gamen: we kunnen nog steeds genieten van het verleden zonder het echt op te graven.

Categories: IT Info