Apple Vision Pro [links], Meta Quest Pro [rechts]

De bestaande headset-inspanningen van Apple Vision Pro en Meta verschillen niet alleen in hardware, maar ook in filosofie. Dit is hoe de benaderingen variëren.

Apple’s eerste stap in de mixed reality-ruimte, de Vision Pro, is een grote stap voor de iPhone-maker. Na jaren van geruchten en speculaties, voegt het zich eindelijk bij de headsetpartij en produceert het een geheel nieuw platform dat afwijkt van het bestaande aanbod van mobiele apparaten en Macs.

De verhuizing heeft duidelijk de aandacht van mensen getrokken, met beloften van een hoge-hoogwaardige AR-ervaring en een gemakkelijk te navigeren systeem. Schermen met hoge resolutie voor het bekijken van inhoud, en zelfs een naar buiten gerichte versie voor andere mensen om te zien.

Een plaats die zeker aandacht heeft besteed aan de moties van Apple is Meta, dat is begonnen de headset van Apple te bestrijden. Dagen voor WWDC probeerde Meta de donder van Apple weg te stelen met een plagerij van de Meta Quest 3.

Na de aankondiging van Apple wees Meta-CEO Mark Zuckerberg de Vision Pro af aan werknemers dat Apple niets brengt nieuw voor de tablet die nog niet”al verkend”was door Meta. Hij wees er ook op dat Apple herhaaldelijk mensen gebruikte die”in hun eentje op de bank zaten”, waarbij hij benadrukte dat hoewel dat misschien Apple’s”visie op de toekomst van computers”is, het niet”de visie is die ik wil”.

Zuckerberg zei verder tegen zijn werknemers:”Ik denk dat hun aankondiging echt het verschil laat zien in de waarden en de visie die onze bedrijven hierin brengen op een manier die volgens mij echt belangrijk is.”

Een onderzoek naar hoe de headsets van elk bedrijf zijn gemaakt, evenals hun gebruik, kan zeker enkele van de verschillen in denken tussen de twee bedrijven aantonen, terwijl ze vechten om toekomstige oogballen in de ruimte te domineren.

De meest voor de hand liggende manier om te zien hoe elk bedrijf denkt over de toekomst van de mixed reality-ruimte, is door het ontwerp van de headsets zelf. Hoewel ze in wezen erg op elkaar lijken, zijn ze ook heel, heel anders.

Van buitenaf lijkt de Vision Pro een zeer premium pakket, met zijn driedimensionaal gevormd gelaagd glas bevestigd aan een frame van aluminiumlegering voor een strak uiterlijk. Het gebruik van geweven materialen voor de Light Seal, evenals de vervangbare hoofdband met een Fit Dial voor aanpasbaar comfort, passen ook in dezelfde stijl.

Dit zijn kenmerkende elementen van de ontwerptaal van Apple, waardoor deze zeer onmiskenbaar is.

Apple Vision Pro is een prachtige headset

Meta’s headsets daarentegen gaan minder over een premium aanbod en meer over het bouwen van functies terwijl ze proberen de prijs laag te houden, of op zijn minst haalbaar voor de consument.

De Meta Quest Pro heeft wel een groot voorschild, maar is bevestigd aan een met plastic beladen constructie die rond het hoofd naar een achterste element gaat. Plastic maakt de headset wel licht om te dragen, maar hij voelt vaak goedkoop aan, en daar is geen ontkomen aan.

De Meta Quest 2 en de aangekondigde Pro gaan nog een stap verder door het opgeven van een glimmende, glasachtige voorkant. Het is duidelijk dat het glanzende schild van de Meta Quest Pro geen nut heeft, afgezien van het vasthouden van sensoren, maar er is helemaal geen pretentie voor de goedkopere edities voor consumenten.

De goedkopere modellen vertrouwen ook op eenvoudigere elastische banden om de headset op het hoofd van de gebruiker te houden. Aanpassingen zijn mogelijk, maar je kijkt nog steeds naar de goedkoopste manier om de taak te volbrengen.

Waar Meta wel in slaagt, is de plaatsing van de batterij van de Quest Pro, aangezien deze is opgenomen in het achterste element aan de achterkant van het hoofd van de gebruiker.

Meta Quest Pro plaatst de batterij achterin voor evenwicht.

Terwijl de Quest 2 en 3 de batterij in de hoofdbehuizing van de headset hebben geïntegreerd, voegt dit gewicht toe aan de voorkant van het apparaat, waardoor het dragen van de headset voor langere tijd minder comfortabel wordt. De verplaatsing van de batterij door de Quest Pro naar achter het hoofd neemt het gewicht van de voedingscomponent niet weg, maar brengt het wel in evenwicht zodat de headset niet zo veel van voren naar beneden drukt.

De Apple Vision Pro omzeilt het probleem met de plaatsing van de batterij omdat het niet past in het gebruikelijke ontwerpverhaal van Apple.

Andere Apple-hardware heeft ingebouwde batterijen, die zouden neigen naar de ontwerpstijl van de Meta Quest 2 en 3. Omdat dat ongemak kan veroorzaken en een toch al potentieel zwaar apparaat kan verzwaren vanwege het gebruik van glas en aluminium, Apple moest erover nadenken om het ergens anders te plaatsen.

Het had de Quest Pro-route kunnen volgen met zijn batterij, maar Apple deed het niet. In plaats daarvan druiste het in tegen zijn gebruikelijke ontwerptaal en voegde het een aansnoerbare batterij toe, bedoeld om in een zak te stoppen.

Dit is een onelegante oplossing van Apple, vooral wanneer Meta het juiste antwoord lijkt te hebben met de Quest Pro-versie die al beschikbaar is. Natuurlijk kan de altijd aanwezige Apple-accessoiremarkt naar de plaat stappen en een holster maken voor de hoofdband die de batterij kan vasthouden, maar het is iets dat Apple had kunnen vermijden.

Het is eerlijk om te zeggen dat nieuwere en duurdere apparaten over het algemeen over het algemeen betere weergavesystemen hebben. Het is in principe hetzelfde voor headsets.

Meta’s specificaties voor de Quest Pro vermelden twee lcd-panelen die een resolutie bieden van 1.800 bij 1.920 pixels per oog, met lokale achtergrondverlichting om het beeld te verbeteren. Op maat gemaakte pancake-lenzen worden gebruikt om het optimale beeld voor de gebruiker te krijgen, maar dat is te verwachten aangezien het het zicht van de gebruiker beïnvloedt om iets op een centimeter afstand te zien alsof het meerdere meters in de verte is.

Vreemd genoeg verschilt de resolutie van de LCD-panelen niet veel van die van de Quest 2, die zijn LCD-schermen opsomt met 1.832 bij 1.920 per oog.

Apple heeft niet veel details over zijn interne weergavesysteem aangeboden, behalve het gebruik van een micro-OLED-weergavepaneel voor elk oog, met twee panelen die samen meer dan 23 miljoen pixels aan de gebruiker leveren.

De interface van Apple is schoon en grafisch mooi, geholpen door beeldschermen met een hoge resolutie.

Het gebruik van micro-OLED geeft Apple een serieus voordeel, namelijk dat OLED voor elke pixel zelfverlichtend is. Hierdoor heeft Apple geen achtergrondverlichting nodig en biedt het een uitstekende beeldkwaliteit in vergelijking met op LCD gebaseerde systemen.

Wat de resolutie betreft, 23 miljoen pixels is ongeveer 11,5 miljoen pixels per oog. Aangezien een 4K-tv ongeveer 8 miljoen pixels biedt, is de 11,5 miljoen per oog duidelijk aanzienlijk hoger.

Dit kan betekenen dat problemen zoals het”Screen Door”-effect waar sommige beeldschermen last van kunnen hebben, aanzienlijk kunnen worden verminderd. Om nog maar te zwijgen van het toestaan ​​van scherpe beelden die gebruikers meer een gevoel van onderdompeling kunnen geven dan iets met een marginaal gepixelde omtrek.

Dit is echter niet alles als het gaat om beeldschermen, althans aan de kant van Apple.

Aan de buitenkant van de Vision Pro zit een groter OLED-paneel, gericht naar het publiek. Het staat in de rij waar de ogen zouden zijn als de drager van de headset naar anderen kijkt. Met behulp van wat machine learning-trucs en het genereren van een digitale vorm van de gebruiker, wordt het gebruikt om de ogen van de gebruiker weer te geven en om te laten zien waar ze naar kijken wanneer ze gefocust zijn op dingen in hun lokale omgeving.

Dit is een beetje een flex voor Apple, gezien het feit dat het al veel werk heeft verzet om ervoor te zorgen dat de belangrijkste gebruikerservaring zo goed mogelijk is.

Een moderne headset heeft veel externe sensoren en camera’s om goed te kunnen functioneren. Het moet de ruimte en de inhoud ervan vastleggen, en in sommige gevallen ook de gebruiker.

Er is duidelijk veel cross-over tussen de apparaten, maar ook enkele aanzienlijke verschillen.

De goedkope Meta Quest 2 heeft een paar kleine sensoren die de omgeving kunnen vastleggen, evenals de handen van de gebruiker voor het volgen van vingers. De controllers hebben ingebouwde infrarood-LED’s die helpen om ze in de juiste positie in de virtuele wereld te houden.

Je krijgt echter geen goede AR-weergave, omdat alle ervaringen resulteren in een grijstinten en niet helemaal mooie weergave van je omgeving.

Meta’s Quest Pro verbetert dit door kleurencamera’s met een hoge resolutie te gebruiken, waardoor een veel betere ervaring in AR-situaties mogelijk wordt. Er zijn ook oog-en gezichtsvolgsensoren, die voornamelijk worden gebruikt voor avatarfuncties.

Je kunt de sensoren duidelijk zien op Meta’s Quest Pro

Voor de Vision Pro is Apple een vergelijkbare weg ingeslagen, inclusief een paar camera’s met hoge resolutie om het hoofdbeeld te leveren. De overige sensoren omvatten elementen zoals het volgen van hoofd en hand en real-time 3D-mapping.

Als onderdeel van het arrangement zegt Apple dat een aan de voorzijde gemonteerde TrueDepth-camera wordt gebruikt, waarbij ook melding wordt gemaakt van een LiDAR-scanner en infrarood-schijnwerpers voor verbeterde prestaties bij weinig licht.

Apple heeft veel gedaan om de sensoren te verbergen, de meeste verborgen onder het glas aan de voorkant, maar er zijn twee prominente naar beneden gerichte sensoren die worden gebruikt om de handen te volgen.

Aan de binnenkant omringen LED’s en infraroodcamera’s elk oog om onzichtbare lichtpatronen te projecteren en te lezen, waardoor de eye-tracking-mogelijkheden worden versterkt.

Apple Vision Pro heeft veel uiterlijke-gerichte sensoren

Om deze berg informatie te verwerken, gebruikt Apple twee chips in de Vision Pro. De M2 wordt gebruikt om de hoofdweergave en app-gerelateerde verwerking af te handelen, maar de verwerking van alle invoer wordt overgedragen aan een nieuwe R1-chip.

Aangezien het is ontworpen om input van camera’s, sensoren en microfoons te verwerken, helpt de R1 de verwerking te verminderen en inputvertraging te minimaliseren tot slechts 12 milliseconden.

Meta droeg verwerkingstaken over aan de oplossing van een ander bedrijf, in plaats van met een eigen oplossing te komen. De Quest pro vertrouwt op Qualcomm’s Snapdragon XR2+, een chip die is ontworpen voor gebruik in VR-en MR-ervaringen.

Hoewel we de Snapdragon niet echt kunnen vergelijken met de twee-chip-oplossing van Apple, lijkt het erop dat de beslissing van Apple om een ​​buitengewoon meeslepende ervaring te maken met een behoefte aan hoge prestaties, het bestaan ​​van zijn multi-chipsysteem rechtvaardigt.

Een grote manier waarop de twee bedrijven verschillen, is de manier waarop hun apparaten worden bestuurd. Hoe de gebruiker met elk communiceert, is een belangrijk element van MR als geheel.

Meta leunt nog steeds sterk op controllers, met linker-en rechterhandcontrollers die worden gebruikt met zowel de Meta Quest 2 als Quest Pro. Het Quest Pro-paar is beladen met sensoren om de positionering voor zichzelf te bepalen, terwijl de Quest 2’s meer op bakens lijken die direct door de headset worden gevolgd.

In het geval van Meta zijn de controllers de belangrijkste manier van interactie, maar ze zijn niet de enige manier. De sensoren aan boord kunnen de handen van de gebruiker detecteren, waardoor een vorm van handvolging mogelijk is.

Apple vertrouwt op hand-tracking in plaats van controllers

Apple kiest daarentegen voor een controller-vrije benadering, waarbij het meer vertrouwt op een combinatie van hand-en eye-tracking. De Vision Pro kan om te beginnen de handen van de gebruiker detecteren, bepalen waar ze mee bezig zijn en dienovereenkomstig handelen.

Als eye-tracking is ingeschakeld, kan de Vision Pro interface-elementen bepalen waarop de ogen van de gebruiker actief focussen. Het volgen van de hand kan dan een snel knijpcommando aannemen als bevestiging om te selecteren wat de ogen van de gebruiker hebben gekozen.

Dit lijkt over het algemeen een meer intuïtieve interface, omdat je er niet aan denkt om je hand op zijn plaats te houden, je kijkt alleen maar.

Wat betreft het beheer van het meeslependheidsniveau, Apple heeft aantoonbaar een schoner systeem met de Digital Crown. Gebruikers kunnen het instellen om gedetailleerd te schakelen tussen AR-en VR-gezichtspunten, zodat ze zich zo weinig of zo veel bewust zijn van hun omgeving als ze willen.

Deze granulariteit is niet beschikbaar op de platforms van Meta, hoewel er manieren zijn om te schakelen tussen AR-achtige weergaven van de omgeving en de belangrijkste app die in gebruik is.

Veel van de dingen die u met elke headset kunt doen in termen van taken en toepassingen zijn over de hele linie vrijwel hetzelfde. Het is moeilijk om het daarmee oneens te zijn, aangezien het ecosysteem over het algemeen zeer goed wordt verzorgd.

Als je kijkt naar hoe elk platform de taken zelf uitvoert, hoe ze worden gebruikt, komen verschillen in ethos aan het licht.

Neem bijvoorbeeld het gebruik van een computer. Ja, het is heel goed mogelijk om ze allemaal op een desktop-Mac aan te sluiten en de Mac-desktop zelf te gebruiken, maar elk doet dat anders.

Meta is afhankelijk van een server-app om op de Mac te draaien en om beeldschermen in een virtuele omgeving te presenteren. Er zijn enkele vergoedingen vanwege technische beperkingen, zoals Horizon Workrooms op Quest 2 waarbij de schermen grotendeels in een cartoonachtige omgeving worden geplaatst in plaats van in de echte wereld.

Horizon Workrooms privé kantoor met Mac-schermen op een Meta Quest 2

Je bent je er heel goed van bewust dat je nog steeds aan het apparaat zelf werkt en dat je de headset gewoon gebruikt als kanaal voor het beeld vanaf de Mac. Dit komt grotendeels voort uit het vooraf bewust tot stand moeten brengen van de verbinding.

De oplossing van Apple begint met de hoogwaardige AR-weergave, maar stelt je vervolgens snel in staat om het scherm van de Mac naar de virtuele ruimte te trekken. In tegenstelling tot de Quest 2, die het moeilijk maakt om met je randapparatuur te communiceren omdat ze niet zichtbaar zijn of worden belemmerd door een korrelig AR-venster in je bureau, laat Apple je in plaats daarvan de toetsen onbelast zien als je dat wilt.

Als je met anderen communiceert in een videogesprek, wil je natuurlijk wel zichtbaar zijn, maar de headset helemaal niet laten zien. Nogmaals, hier is er een verschil van mening.

Meta vertrouwt op cartoonachtige avatars van de gebruiker om hun vertegenwoordiger te zijn in dergelijke communicatie, wat prima is, maar niet ideaal. Je krijgt niet zo’n persoonlijke band als je zou kunnen als mensen je echte gezicht zouden zien.

Het alternatief van Apple is een Persona, een digitale recreatie van het gezicht van de gebruiker, gemaakt met de TrueDepth-camera aan de voorzijde. Eenmaal gemaakt, verschijnt de Persona voor de gebruiker als een realistisch ogende benadering, compleet met oog-, hand-en hoofdbewegingen die worden gedetecteerd door alle ingebouwde sensoren.

Persona van Apple Vision Pro

Het is niet cartoonachtig en het is niet perfect, maar voor een FaceTime-gesprek is het beter dan naar een cartoonavatar of iemand met een headset te kijken.

Een gebied dat we niet gemakkelijk kunnen behandelen, zijn gaming en meeslepende apps. Hoewel we veel weten over wat Meta’s Quest-line-up te bieden heeft op het gebied van gaming, heeft Apple heel weinig gegeven over wat we kunnen verwachten met de Vision Pro op dat gebied.

Het is mogelijk dat externe ontwikkelaars uiteindelijk veel apps voor de Vision Pro gaan maken, deels vanwege de verzekering van Apple dat iPad-apps er vrij gemakkelijk naar kunnen worden geconverteerd. Velen van hen kunnen ook games zijn.

Maar voorlopig lijkt het erop dat Apple meer leunt op de productiviteitskant, vooral als het om samenwerking met anderen gaat.

Een plaats waar Apple het voortouw neemt, is door de gebruiker toe te staan ​​om te gaan met mensen die fysiek aanwezig zijn. VR-en AR-headsets zijn niet ontworpen voor gebruik in het openbaar, zelfs niet voor zelfstandige apparaten, en om een ​​paar goede redenen die elk bedrijf voor zichzelf probeert op te lossen.

Om te beginnen kun je de buitenwereld misschien niet zo goed zien, zelfs niet in een AR-weergave. De Quest 2 is een korrelige grijswaardenwereld waar dit geen mogelijkheid is. De Quest Pro doet het beter met zijn camera’s van hogere kwaliteit, maar de 3D-kaartsystemen van de Vision Pro, evenals displays, zouden moeten resulteren in een beter standaardbeeld voordat je rekening houdt met apps.

Je zou geen idee hebben als een Meta Quest 3-gebruiker naar je keek in AR.

De wereld kunnen zien is essentieel, om redenen variërend van persoonlijke veiligheid tot simpelweg kunnen erkennen dat er iemand in de buurt is.

Het vermogen om naar buiten te kijken is niet noodzakelijkerwijs hetzelfde als gezien worden door anderen, en dit introduceert een ander probleem waarbij andere mensen betrokken zijn.

Met een typische AR-headset kan de gebruiker zijn omgeving zien, maar tenzij hij een uiterlijke bevestiging geeft, zoals hallo zeggen tegen een bezoeker of zijn hoofd naar hem toe draait, zal de andere persoon niet noodzakelijkerwijs weten dat de gebruiker ernaar kijkt. Zelfs een hoofdomkeer is niet zo handig, omdat het door een buitenstaander kan worden gezien als onderdeel van de app-ervaring en niet noodzakelijkerwijs opzettelijk voor hen wordt uitgevoerd.

Apple’s EyeSight, het externe scherm, is een manier waarop Apple dit probleem oplost door zichtbare feedback te geven aan de persoon in de buurt. Door een Persona-versie van de ogen van de gebruiker te presenteren, compleet met elementen om te laten zien waar hun ooglijn is via eye-tracking, kan het externe scherm in ieder geval de buitenstaander ervan bewust maken dat de gebruiker weet dat ze er zijn.

Apple EyeSight

Er is zelfs een niveau van privacy ingebouwd, want wanneer de gebruiker gefocust is op een app in plaats van op de omgeving, kan de Vision Pro in plaats daarvan een patroon laten zien. Maar zodra de gebruiker weer contact maakt met mensen in de buurt, keren de ogen terug.

Deze van buitenaf zichtbare ogen lijken misschien een wegwerpfunctie, maar ze zijn eigenlijk cruciaal om de Vision Pro in het openbaar te gebruiken.

Voor andere mensen is de Vision Pro-drager niet zomaar iemand die ogenschijnlijk blind is voor de wereld. Met EyeSight weten mensen dat de gebruiker betrokken is bij de omgeving in plaats van zich in zijn eigen kleine wereld te bevinden.

Niet alleen stelt de Vision Pro gebruikers in staat om van hun stoel af te komen en hun omgeving te gebruiken, in tegenstelling tot het commentaar van Zuckerberg, maar door een digitale versie van de ogen van de gebruiker voor de wereld te openen, maakt het het voor iedereen gemakkelijker de headset niet gebruikt om te werken met degenen die hem dragen.

Je zou kunnen zeggen dat dit de Apple Vision Pro de eigenschap van menselijke verbinding geeft. Iets wat Facebook aantoonbaar niet aan de wereld heeft kunnen bieden.

Het is nog vroeg

Het is waarschijnlijk dat we, dichter bij de releasedatum begin 2024, een beter beeld zullen hebben van de specificaties en mogelijkheden van de Vision Pro, die verder gaan dan wat Apple zorgvuldig heeft geënsceneerd tijdens zijn demonstraties en lancering.

Wat we wel kunnen zeggen, is dat Meta en Apple in hetzelfde zwembad zitten, maar op verschillende manieren zwemmen.

Met enige zekerheid is het duidelijk dat Apple de technologische voorsprong heeft met de Vision Pro.

Maar Meta heeft zelf een sterke voorsprong: dat het al heel wat jaren in het veld zit. Het heeft de lichte tijd met echte gebruikers om te weten wat ze een headset willen of nodig hebben, en het heeft ook aanzienlijke bedragen gestoken in de ontwikkeling van nieuwe generaties headsets.

Hoewel Apple op de metaforische schouders staat van reuzen en Meta zelf met zijn headset, is het nog steeds een eerste release die de meeste mensen de moeite kost om er een te kopen.

Het is ook redelijk om aan te nemen dat de volgende release van een headset van Apple in ontwikkeling is en klantvriendelijker zal zijn dan de $ 3.499 kostende Vision Pro.

Wat Apple heeft gedaan, is aangetoond dat het weet waar het over praat op VR-en AR-gebied. Het heeft voor veel opschudding gezorgd bij de introductie van zijn eerste poging tot een headset, en toekomstige releases zullen waarschijnlijk net zo belangrijk zijn.

Het kan Meta en concurrenten ook dwingen om hun spel te verbeteren en hun eigen ontwikkelingsinspanningen serieus te heroverwegen.

Apple heeft misschien al een hele branche veranderd met één product, en het duurt nog steeds meer dan een half jaar voordat het de deur uit is.

Categories: IT Info